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Full text of "Aktueller Software Markt - Ausgabe 1986/05"

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eile Software-Geschehen a 
100 Seiten! Was man wissen sollte 

• Was hat GÄRFIELD, der berühmteste Kater i 
der Welt, in der ASM zu suchen? *gjj*> fe 

Lesen Sie Seite 46 iV™ 

Hb 

• „LUCIFER'S REÄLM" - das 
verbotene Spiel. ASM stellt 
es vor! Seite 88 

• „Volltreffer" - 



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115 Top-Games 
zu gewinnen! 



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US. Gold Computerspiele GmbH, 4044 Kaarst (Mitvertrieb: Ariolasoft) m <%.. ai J/2 



Die Darstellung 



Testergebnisse 



Um dem Leser unsere Beur- 
teilung der in ASM vorge- 
stellten und getesteten 
Software-Programme in kur- 
zer und übersichtlicherwei- 
se, dennoch aber aussage- 
fähig' und umfassend zu 
übermitteln, hat sich die Re- 
daktion für eine Darstellung 
in Form von Bewertungskä- 
sten entschieden. 

Hierbei haben wir uns auf 
die unserer Meinung nach 
wesentlichsten Punkte der 
jeweiligen Themengebiete 
beschränkt. Da sich einheit- 
liche Bewertungskriterien 
für die verschiedenen Soft- 
ware-Sparten nicht finden 
ließen, konzentrierten wir 
uns bei jedem Gebiet auf 
diejenigen Aspekte, die zur 
Beurteilung am wichtigsten 
waren. 

Um die einzelnen Punkte mit 
größtmöglicher Genauigkeit 
zu bewerten, entschieden 
wir uns, „Noten" von bis 10 
zu vergeben. Diese -Abstu- 
fung erlaubte uns, die Beur- 
teilung knapp zu halten und 
damit platzsparend zu ar- 
beiten, um möglichst viele 
Programme vorzustellen zu 
können; gleichzeitig hatten 
wir die Möglichkeit, auf ei- 
nen Blick eine Zusammen- 
fassung des getesteten Pro- 
grammes zu präsentieren. 



Richtigstellung! 

(Nach dem Hessischen Pressegesetz 
sind wir verpflichtet, jede Form von 
Richtigstellungen und Gegendar- 
stellungen kostenfrei und unverzüg- 
lich abzudrucken - Anmerkung der 
Redaktion.) 

Gegenstand der folgenden Richtig- 
stellung ist eine Pressemitteilung der 
Firma RUSHWARE, An derGümpkes- 
brücke 24, 4044 Kaarst 2, vom 28. 
April 1986 - auszugsweise - mit fol- 
gendem Wortlaut: -Alle Softwarebe- 
schreibungen, die sich auf die Firma 
US Gold beziehen, laufen in der Bun- 
desrepublik. Osterreich und der 
Schweiz ausschließlich unterderBe- 
zeichnung US Gold Computerspiele 
GmbH. Eine Benennung des engli- 
schen Mutterhauses verunsichert . . . 
den Endverbraucher und ist nicht 
korrekt . . . Nachfolgend aufgeführte 
Firmen haben den Vertrieb in der Bun- 
desrepublik über Rushware eingelei- 
tet, daher ist die Bezeichnung der 
englischen Adressen wiederum nicht 
korrekt: Domark, CRL. Gremiin Gra- 
phics, Ocean, Probe Software, Mel- 
bourne House. Firebird, Hewson Con- 
sultants, Rainbird. Mirrorsolt . . . Das 
Rrebird-Spiel ELITE inderdeutschen 
Fassung wird in der Bundesrepublik 
ausschließlich über Rushware ver- 
trieben . . , Das von Ihnen vorgestellte 
Spiel SHOWJUMPER wird von Rush- 
ware in einer deutschen Fassung an- 
geboten. Der Vertrieb läuft über den 
einschlagigen Einzelhandel ... In den 
Nachrichten -Telegrammen schreiben 
Sie (ASM-Anm. d. Red.) weiterhin, 
daß EUROGOLO ein Ableger von US 
GOLD sei. Das ist nicht richtig. EURO- 
GOLD ist eine selbständige GmbH 
(derzeit in Gründung) und hat sich 
zum Ziel gesetzt, Software sowohl im 
Low Budget sowie im Vollpreisbe- 
reich zu produzieren . . . Alle Program- 
me des amerikanischen Software 
Houses EPYX laufen in der Bundesre- 
publik, in Österreich und in der 
Schweiz ausschließlich über den Li- 
zenznehmer Rushware. Die Darstel- 
lung, daß es sich um US GOLD-Pro- 
gramme handelt, ist daher falsch . . . 
Im Zusammenhang mit Ihrem Artikel 
RAUBKOPIENmÖchtenwirdaraufhin- 
weisen, daß wir derzeit täglich zwi- 
schen 3 bis 5 Strafanträge stellen. Die 
Erfahrungen zeigen, daß diese 'Raub- 
kopierer' aufgrund der zu erwarten- 
den Bestrafung sich aus der Szene 
zurückziehen ... In der Rubrik GAME 
OVER führen Sie fast alle englischen 
Hersteller mit ihren Originaladressen 
auf. So hat z. B. die Firma ELECTRIC 
DREAMS einen exklusiven Labelver- 
trag mit ACTIVISION. Daher wird wie- 
derum dem Endverbraucher eine fal- 
sche Information gegeben." 



Liebe Leser! 

Ihre ASM-Redaktion hat - so glauben wir - auch für den 
Start in den (Software-)Sommer wieder einiges Neues und 
Interessantes zusammengestellt. Besonders im Bereich der 
ACTION- und ANWENDER-Programme wurde die Zahl der 
Seiten erhöht. Einige neue Anregungen, die seitens der 
ASM-Leserschaft geäußert wurden, haben wir zum Teil in 
dieser Ausgabe berücksichtigt: Der „SECRET SERVICE" 
soll Adventurelösungen und interessante Pokes für den 
User liefern. Wir bitten daher, uns weiterhin nützliche Tips 
und Hilfen zuzusenden! 




Manfred Kleimann - Chefredakteur ASM 



(Foto: bez.) 



In dieser Ausgabe haben wir 
gleich zwei Top-Wettbewerbe 
für unsere Leser „organisiert": 
500 C-16-Kassetten von MA- 
STERTRONIC sowie 115 Kas- 
setten (Schneider, C-64 & 
Spectrum) von MIRRORSOFT. 
An dieser Stelle möchten wir - 
der Chefredakteur sowie der 
Stellvertreter Bernd Zimmer- 
mann - den Lesern folgende 
Vorschläge unterbreiten: Was 
halten Sie von einer Leser-Hit- 



parade? Sollen wir eine Seite 
für Leserbriefe freihalten? 
Schreiben Sie bitte Ihre Mei- 
nung an die ASM-Redaktion, 
c/o Tronic-Verlag, Postfach, 
z. H. Herrn Kleimann oder Herrn 
Zimmermann, 3440 Eschwege. 
Wir wünschen jetzt schon ei- 
nen tollen Urlaub und viel Spaß 
mit der ASM! 

Ihre 
ASM-Redaktion 



MASTERTRONIC 



verlost 500 (!) C-16-Kassetten! 



Das wird alle Freunde 
des „kleinen Commodo- 
re-16-Rechners begei- 
stern: 500 Kassetten gilt 
es, an den Mann zu brin- 
gen! MASTERTRONIC 
hat zu diesem Zweck die 
10 besten Titel zu einem 
„Bündel zusammenge- 
packt. 50 dieser dicken 
Software-Pakete können 
Sie nun, lieber ASM-Le- 
ser und Commodore 16- 
User, gewinnen! „Was 



muß ich tun?" werden Sie 
sich jetzt vielleicht fra- 
gen. Es ist eigentlich 
ganz einfach: Suchen 
Sie sich die fett gedruck- 
ten Buchstaben aus die- 
sem Test heraus, setzen 
diese zusammen, finden 
das Lösungswort, schrei- 
ben es auf eine Postkarte 
und schicken das Ganze 
an die ASM- Redaktion, 
Tronic-Verlag, Postfach 
870, 3440 Eschwege, 



Kennwort: MASTERTRO- 
NIC. Wir werden dann 
aus den Einsendungen 
die 50 (!) Glücklichen er- 
mitteln. Die Program m- 
Pakete enthalten wirklich 
das Feinste, was MA- 
STERTRONIC für den C- 
16 zu bieten hat. Der 
„Normalpreis" für diese 
Spiele liegt beim „Low 
Budget-Angebot" von 
nur 10 Mark! Sie sehen al- 
so, es lohnt sich immer, 



die Softwarepalette von 
MASTERTRONIC zu stu- 
dieren. Hier können Sie 
„ä la carte" aus einem der 
reichhaltigsten Softwa- 
re-Menues auswählen. 
Doch nun erst einmal zur 
Tat: Es gilt ja schließlich, 
bis zum 15. Juni 1986 die 
Karte an uns abgeschickt 
zu haben. Wir wünschen 
unseren C-16-Freunden 
der ASM viel Glück! 
*••••••• 



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5/86 



ASM — DER INHALT 



Mastertronic - Commodore-16-Quiz 3 

Action Games 6 

Das „Geheimnis von St Brides": 

Ein „Lagebericht" - ein Interview 1 8 

„Volltreffer" - die Highscore-Liste 23 

ASM-Leserumfrage 24 

Flop des Tages: 

„Bounty Bob strikes back" 

Oldie but Goodie: „Knight Lore" 

Nachrichten-Telegramm 

„User friendly" - alles für den 

Anwender 

Create with Garfield/Genesis/ 

Stardatei/M M2/Tasword 3/ 

MCODER IH/Aackotext/MCC Pascal/ 

Turbo-ASS/Wordstar 2000/ 

Startexter/1-DIR/Atari 

ST-Software Übersicht 46-61 

Mirrorsoft's großes Quiz 51 




C-16-Freunde aufgepaßt: ASM und Mastertronic 

verlosen 50 Programm-Pakete 

ä 10 Spielkassetten! Weiter Seite 3 



SPITFIRE 40 und die neuen Super-Hits: SAI 
COMBAT und BIGGLES (Berichte Seite 7 + 
35). Wer den für C-64-, Schneider- und 
Spectrum-Freunde verlost! Was Sie tun 
müssen . . . 



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50 Die Software-Hitparade J*^^^^^ 



ASM-Schachecke 

Freie Mitarbeiter gesucht! 

„Unsere Männer in London": 
Ein Stimmungsbericht über ein 
traumhaftes Weekend 

Wenn Filmhelden zu 
Software-Stars werden: 
Der Boom geht weiter! 

Strategie-/Denk- und 

Simulationsspiele 73 

Großer Kleinanzeigenmarkt 76 

ASM-Adventure-Corner 84 

„Secret-Service" - die neue Seite! 92 

„Education" - Lernprogramme 

aller Art 94 

„Music-Box" - Sound aus 

dem Computer 96 

„Game Over" - Kontaktadressen 98 





5/86 












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Das erste Computer-Adventure: 
Nun endlich auf dem Markt! 



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Die Anwender- 
Ecke wurde 
* drastisch er- 
weitert! 












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YIE AR KUNG-FU war der „Gegenstand" unseres 
Wettbewerbes der letzten ASM. Aus den wieder- 
um sehr zahlreichen Einsendungen wurden fol- 
gende Gewinner ermittelt! 

Commodore 64 (Kassette): Frank Behrend, Berlin. Clifton J. Hajek, 
Gelnhausen. Sascha Krüger, Bielefeld. Carsten Müller, Enger. Marcus 
Müller, Massenbachhausen. Oliver Behle, Diemelsee. Kai Maller, Spie- 
sen. Frank Feldhausen, Velbert. Carsten Göbel, Rettigheim. Markus 
Reichel, Marktredwitz-Brand. Helmut Huhnoldt, Einbeck. Peter Eichin- 
ger, Solingen. Thorsten Bucher, Hornberg. Heiko Brandt, Lauf an der 
Pegnitz. Marco Seil, Hohenroda-Ausbach. Oliver Dehn, Mettmann. Pe- 
terZimmer, Köln. Christian Herwig, Mohnheim. Roland Müller, Horgen- 
zell. Rainer Deutschmann, Berlin. C-64 (Disketten); Axel Ehmann, 
Melzheim. Michael Lindner, Bietigheim. Peter Seehausen, Oberzweh- 
ren. Thomas Mahns, Sindelfingen. Andreas Roy, Saarburg. Gerrit- 
Leonhard Stein, Marburg. Carsten Eickenroth, Bad Münder. Michael 
Lünzer, Koblenz. Markus Elsasser, Neulingen. Hilde Dobermann, Pul- 
lach. Schneider: Stefan Niggemeier, Bühren. Ingo Jucht, Berlin. Tho- 
mas Muckert, Düsseldorf. Dietmar Schulze, Köln. Mark Fischer, Son- 
thofen. Tobias Bauer, Straubing. Michael Wachsmuth, Gelnhausen. 
Stefan Juranek, Goslar. Andreas Gummermann, Garching. Ingo Kott- 
mann, Wittmund. Manuela Mackowiak, Castrop-Rauxel. Daniel Jaek- 
kel, Bovenden. Christian Michl, Unterschleißheim. Oliver Haumann, 
Erbach. Rolf Neuberger, Troisdorf. Werner Derschlag, Hannover. Jörg 
Rümmelein, Erlangen. Peter Schwarz, Meßstetten. Wolfgang Weber, 
Augsburg. Gavin Whitelaw, Bünde. Spectrum: Klaus Grewis, Am Stel- 
len. Martin Luschin, Dusemersheim (?). Dirk Roll, Langen. Ralf Berg- 
mann, Ulm. Micha Vehn, Seevetal. Dominik Schuster, Bogen. Swen 
Deumer, Achim. Marco Fritsch, Osnabrück. Kurt Weber, Lingen. Mat- 
thias Hartmann, Mühlheim. Walter Becker, Offenbach. Boris Klug- 
mann, Frankfurt. Monika Kaiser, Gelsenkirchen. Marius Otte, Menden. 
Heiko Joffroy, Wächtersbach. BBC (Diskette): Klaus Brandauer, Mün- 
chen. Hans Hölscher, Zeven. Diego Zenklusen, Naters, Schweiz. 




IMPRESSUM 



Aktueller Software 
Markt (ASM) 
TRONIC-Verlag 
Am Stad 35 
D-3440 Eschwege 
Tel.:(056 51)3 0011 
Die nächste Ausgabe 
erhalten Sie am 14. Juli 
1986 bei Ihrem 
Zeitschriftenhändler! 



• Herausgeber: Axel Crede (verantw.) • Chefredakteur: Manfred 
Kleimann (mk) • ASM-Redaktion: Bernd Zimmermann (bez.), Frank 
Brall (fb), Ottfried Schmidt (os) und Siegfried Görk (sg) sowie die 
Mitarbeiter Thomas Brandt |tb|, Peter Braun (pb), Roben Fripp (rob), 
Stefan Swiergiel (ss). Rudi Soltar (r.s.l, Stefan Anker (ank). p.s., ta, 
hineundib* Layout: B.M.Newdon Kassel« Gesamtherstellung: 
Druckhaus Dierichs Kassel, Frankfurter Straße, 3500 Kassel • Ver- 
trieb: Inland (Groß-, Elnzel-und Bahnhofsbuchhandel) sowie in 
Österreich und in der Schweiz - Verlagsunion, Friedrich-Bergius- 
Straße 20, 6200 Wiesbaden, Tel.: (0 61 21) 26 60« Anzeigenverwal- 
tung (Inland): Hartmut Wendt, Tronic-Verlag, Postfach. 3440 
Eschwege, Tel.: (0 56 51) 3 0011 • Ausland/Public Relation (Büro 
Eschwege): Hartmut Wendt, Tronic-Verlag, Postfach 870, 3440 
Eschwege. Tel. : (0 56 51) 3 00 11. (Büro Diessen): Lutz Boden, Mad- 
com GmbH, Langacker 15A, 8918 Diessen 3. Tel.: (08 87) 55 24. An- 
zeigenpreisliste: Bitte Media-Unterlagen anfordern (Please contact 
us concerning youradvertisement!) • Kleinanzeigen-Service und 
Abo-Verwaltung: Annelie Kratzenberg, Heike Rabe • Urheber- 
recht: Alle in Aktueller Software Markt veröffentlichten Beiträge 
sind urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch Übersetzungen, 
vorbehalten. Reproduktionen jeder Art (Fotokopien, Microfilm. Er- 
fassung In Datenverarbeitungsanlagen usw.) bedürfen derschriftli- 
chen Genehmigung des Verlages • Bezugspreise: Das Einzelheft 
kostet 6,- DM; das Abonnement (neun Ausgaben pro Jahr) im Inland 
49,- DM, für das Ausland 65,- DM. 




5/86 



Action 

Homerun 



Programm: Hard Ball, Sy- 
stem: C-64, Apple II, Preis: 
36- DM, Hersteller: US 

Gold, Vertrieb: T.S. Datensy- 
steme, Denisstraße 45, 
8500 Nürnberg 80, Tel. 
0911/ 28 82 86 
US GOLD holt mit einem 
neuen Sportspiel zu einem 
ganz großen Schlag aus: 
HARD BALL. Das Programm 
BBS! 




simuliert in nahezu perfek- 
ter Weise das Baseball- 
Spiel, welches gegen Ende 
des 18. Jahrhunderts in 
England erdacht wurde und 
dann in den USA zum Natio- 
nalsport avancierte. 
Hard Ball präsentiert Grafi- 
ken, die (fast) alles bisher 
Dagewesene in den Schat- 
ten stellen, und eine Anima- 
tion, wie ich sie bislang auf 
dem C-64 noch nicht bes- 
ser gesehen habe. 
Zu Beginn des Spiels haben 
sie die Möglichkeit, unter 
zehn Spiel-Varianten zu 
wählen; ferner können Sie 



entscheiden, ob Sie gegen 
einen Mitspieler oder gegen 
den Computer antreten wol- 
len. Natürlich muß auch die 
Mannschaft noch bestimmt 
werden - liegen Ihre Sym- 
pathien bei den „Champs", 
oder favorisieren Sie die „All 
Stars"? 

Weitergeht's mit der Mann- 
schaftsaufstellung: Drük- 
ken Sie die Leertaste, und 
der „Manager's Decision 
Screen" wird abgerufen. Als 
Trainer Ihres Teams können 
Sie zu jeder Zeit in das 
Spielgeschehen eingreifen 
und die Mannschaft belie- 
big umstellen. 
Die Handlung wird wieder- 
gegeben auf drei verschie- 
denen Screens: die linke 
und die rechte Spielfeld- 
hälfte sowie eine Nahauf- 
nahme des Pitchers (Wer- 
fer) und des Batters 
(Schlagmann) werden in se- 
paraten Bildern dargeboten. 
Abwechselnd in der rechten 
oder linken unteren Ecke 
des Bildschirms wird wäh- 
rend des gesamten Spiel- 
verlaufs eine Übersicht über 
das komplette Spielfeld ein- 
geblendet, den unteren Teil 
des Monitors nimmt eine 
Aufstellung der Variations- 
möglichkeiten, des Spiel- 
standes usw. ein. 
Hard Ball ist ein Sport-Pro- 
gramm, wie es realistischer 
kaum sein kann. Und den- 




noch offenbaren sich auch 
einige Schwächen. So steht 
der excellenten Grafik ein 
eher mäßiger Sound gegen- 
über; insbesondere den 
Versuch, die amerikanische 
Nationalhymne, die „Star 
spangled Banner", in halb- 
wegs passabler Weise wie- 
derzugeben, darf man wohl 
als gescheitert bezeichnen. 
Ein weiteres Handicap für 
den Spieler ist die zwar in 
Deutsch verfaßte, dennoch 
aber etwas unzureichende 
Programmbeschreibung. 
Da davon auszugehen ist, 
daß die Regeln des Baseball 
hierzulande nur wenigen 
geläufig sein werden, sollte 
dem Spiel schon eine etwas 
weitergehende Einführung 
in die Grundzüge dieses 
Sports beigefügt werden. 
Kenntnisse der Regeln so- 



wie der Wertung sind zum 
Spielen des Programms un- 
bedingt von Vorteil. 
Und dennoch - die hervor- 
ragende Grafik und Anima- 
tion sowie die vielfältigen 
taktischen Variationsmög- 
lichkeiten machen Hard Ball 
wirklich spielenswert. Sehr 
zu empfehlen! 

(Bernd Zimmermann) 




Grafik 10 

Sound 5 

Spielidee 9 

Spielmotivation 10 



Banditen dar Lüfte: 
Rasant & wagemutig! 



Programm: Bandits at Zero, 
System: Commodore 16, 
Preis: 15 Mark, Hersteller: 

Mastertronic, Kaiser-Otto- 
Weg 18, 4770 Soest 
Ich glaube, ich habe noch 
kein derartiges Spiel für den 
Commodore 16 vorher ge- 



sehen! MASTERTRONIC'S 
BANDITS AT ZERO ist ein- 
rasantes, spannendes, gra- 
fisch voll ausgereiftes Pro- 
gramm für den C-16! Es erin- 
nert stark an den einstigen 
Spielhallen-Hit „Defender", 
hat jedoch einiges an 



„Schwungvollem" auf den 
„kleinen Commodore" über- 
tragen. 

Sie sind allein über den Wol- 
ken. Nachdem Sie Ihren 
Bomber in der Luft aufge- 
tankt haben, sind Sie nur 
noch auf sich gestellt. Der 
Feind schläft nicht. Er ent- 
sendet eine ganze Luftflot- 
te, um Sie zu vernichten. 
Doch: Mit geschickten Aus- 
weichmanövern und geziel- 



5/86 K 







| Sensationelle Geschichte! 



Programm: Sai Combat, Sy- 
stem: Spectrum 48K/128K, 
Preis: ca. 26- DM, Herstel- 
ler: Mirrorsott, Maxwell 
House, Worship Street, Lon- 
don EC2A 2EN, England, 
Vertrieb: T. S. Datensyste- 
me, Dennisstr. 45, 8500 
Nürnberg 80 

Vor einigen Tagen sagte mir 
MIRRORSOFTs Spreche- 
rin Pat Bitton: „Wir haben für 
den Spectrum ein fernöstli- 
ches Kampfspiel herausge- 
bracht, das wohl als eines 
der besten für diesen Rech- 
ner anzusehen ist." Das 
kann wohl jeder behaupten, 
dachte ich. Also beschloß 
ich SAI COMBAT einmal nä- 
her unter die (Software-) Lu- 
pe zu nehmen: Schon nach 
dem Einladen bemerkte ich 
die sehr schöne Grafik, die 
fast an HI-RES erinnerte. 
Die Figuren waren hübsch 
animiert, der Background 



stimmte - gab eine einzigar- 
tige Atmosphäre wieder. Die 
Akteure des Sai-Kampfes 
sind sehr schön groß (die 
Zeit der Spectrum-„Strich- 
männchen" ist nun längst 
vorbei!). Die Steuerung über 
Joystick und Tastatur ist 
einfach ausgezeichnet. Die 
Figuren haben ihre „spec- 
trumbedingten" plumpen 
„Hopsereien" abgelegt: 
Was hier an Bewegungsab- 
läufen, Exaktheit und 
Schnelligkeit über den Bild- 
schirm flattert, ist schon ei- 
ne sensationelle Geschich- 
te! Doch, was ist „SAI"? Sai 
ist eine uralte Kampfsport- 
art, die in Japan ihren Ur- 
sprung hat. Die Gegner ver- 
suchen, mit einem Stock 
den jeweiligen Kontrahen- 
ten in seinen Aktionen zu 
„blockieren", außer Gefecht 
zu setzen. Die beiden Sport- 
ler „dürfen" natürlich auch - 
nach Karateart - mit den 
Händen und Füßen agieren; 




tem Feuer werden Sie nicht 
so leicht zu bezwingen sein! 
Die Grafik ist schon eine Au- 
genweide. Das Scrolling 
sehr gut. Die Steuerung (Ta- 
statur oder Joystick) opti- 
mal. Herrliche Landschäfts- 
btlder (Wolken, Bergketten 
und das Meer) wechseln 
sich ab. . 

Wenn Sie alle feindlichen 
Flugzeuge „erwischt" ha- 
ben, "beginnt das nächste 



Level: der Nachtflug und 
-kämpf. An jedem neuen Tag, 
den Sie überleben, wird ein 
Tankflugzeug zu Ihnen ge- 
schickt, von dem Sie auftan- 
ken können. Insgesamt ge- 
sehen: eine „Master-Lei- 
stung von Mastertronic! 

Rupert Hine 



Grafik ! 

Sound 

Spielidee 

Spielmotivation 'n 



das Hauptziel aber bleibt, 
den Gegner mittels geziel- 
tem Stockschlag zu bezwin- 
gen. 

Beim vorliegenden SAI 
COMBAT von MIRROR- 
SOFT kann man einzeln ge- 
gen den Computer antreten 
(Joystick) oder sich mit ei- 



In der nächsten Runde wird 
- natürlich - auch der Geg- 
ner etwas stärker; darauf 
sollte man sich als „Novize" 
(Träger des „Weißen Gür- 
tels") einstellen. Jede neue 
erfolgreich abgeschlosse- 
ne Runde bringt Sie näher 
zum „Schwarzen Gürtel". 




I 



EÜ&15K7ÜÜ1 






nem Mitspieler an die Tasta- 
tur begeben. Beide Versio- 
nen habe ich getestet, und 
ich muß gestehen, daß ich 
kaum ein solch schnelles 
und spannendes Spiel je so 
„perfekt" per Keyboard ab- 
solviert habe! 

Man kämpft sich also durch 
acht (!) verschiedene Hin- 
tergrundbilder. Der Spieler 
kann mit seiner stock- 
schwingenden, stockste- 
chenden und stockschla- 
genden Figur 16 (!) verschie- 
dene Kampfbewegungen 
ausführen. Die Figuren be- 
herrschen einen artisti- 
schen Salto ebenso, wie 
das Abducken mit gleich- 
zeitiger Stoß-Vorwärts-Be- 
wegung. 

Für jeden erfolgreichen 
Schlag erhalten Sie je nach 
„Wirkung beim Gegner" 100, 
200, oder 300 Punkte. Min- 
destens 600 Punkte werden 
benötigt (oder drei Nieder- 
schläge), um als Sieger in 
die nächste Runde zu ge- 
langen. 



Mip*ee;cPT ito, 



Danach folgt der „Erste 
Dan". Wenn Sie genug Aus- 
dauer und das nötige Glück 
und Geschick besitzen, er- 
reichen Sie nach dem „Ach- 
ten Dan" den Titel eines SAI 
MASTERS! 

Anmerkung: Mit dem Sinc- 
lair Interface 2 ist eine Zwei- 
Spieler-Joystick-Möglich- 
keit gegeben. Um das Spiel 
anzuhalten, müssen die Ta- 
sten „G" und „H" gleichzei- 
tig gedrückt werden. Mit 
ENTER beginnen Sie das 
Spiel, während Sie mit SPA- 
CE während des Demos 
wieder in das Level des au- 
genblicklichen Spieles ein- 
steigen können. SAI COM- 
BAT ist ohne Zweifel das be- 
ste Kampfspiel, das ich je 
auf dem „ehrwürdigen" 
Spectrum gesehen habe. 
Sogar der „asiatische" 
Sound kann voll überzeu- 
gen. Ein Spitzen-Produkt 
aus dem Hause MIRROR- 
SOFT Congratulations! ! ! 

Manfred Kleimann 



Grafik 10 Sound 10 

Spielidee 10 Spielmotivation 10 



5/86 



DM IDgw® Qfluod] 



Programm: P/ng Pong, Sy- 
stem: C-64, , Schneider, 
Spectrum, Preis: ca. 35 
Mark, Hersteller: Imagine, 6 
Central Street, Manchester 
M2 5NS, England, Vertrieb: 
T S. Datensysteme, Den- 
nisse. 45, 8500 Nürnberg 80 
„Ping ... pong ... ping ... 
pong", dies ist das typische 
Geräusch des kleinen, wei- 
ßen Plastikballes, wenn er 
auf der Tischkante hin und 
her befördert wird. „Ping 
Pong" ist auch im umgangs- 
sprachlichen Gebrauch die 
Bezeichnung für einen 
(oder mehrere!) nicht gera- 
de erfahrenen Spieler. PING 
PONG von der renommier- 
ten Firma IMAGINE dage- 
gen ist ein Tischtennis-Si- 
mulationsspiel, sowohl für 
den „Anfänger" wie auch für 
den Fortgeschrittenen! 
Ich habe mich an die Platte 
der Schneider-Fassung die- 
ses Spieles begeben und 
mich anfangs im Spiel ge- 
gen den Computer („CPU" 
genannt) recht dümmlich 
angestellt. 



Man benötigt schon eine 
gewisse Trainings-Phase, 
um Ball und Gegner zu be- 
herrschen. Die mitgelieferte 
Beschreibung in Deutsch 
hilft da doch gewaltig (Über- 
haupt sollten die zahlrei- 
chen Softwarehersteller 
aus England, den USA oder 
auch sonstwo sich dazu 
durchringen, mehrsprachi- 
ge Anleitungen im „Bei- 
packzettel" abzudrucken, 
damit man die „Anwen- 
dungsbereiche" und die 
„Nebenwirkungen" sofort 
erfahren kann, um einmal in 
der Pharmazeuten-Sprache 
zu bleiben!). 

Nun, der Bildschirm wird 
zum Großteil von der riesi- 
gen Tischtennis-Platte ein- 
genommen. Rechts und 
links davon erkennt man die 
Menschenmassen, so viele 
Zuschauer, wie ich sie noch 
nie in einerTischtennis-Are- 
na gesehen habe! 
Sie sind der Spieler an dem 
unteren Teil der Platte; der 
Gegner befindet sich am an- 
deren Ende oben. Doch: Sie 




sehen nur die Hand, die den 
Schläger fest im Griff hat - 
sowohl bei Ihnen wie beim 
Kontrahenten. Dies hatte 
mich zu Anfang etwas „irri- 
tiert"; schienen doch zwei 
abgeschnittene Hände et- 
was makaber zu sein. 
Dennoch ist der Sinn dieser 
„Verstümmelung" doch 

recht schnell einzusehen: 
Die Hand dreht sich auf 
Knopfdruck zur Rückhand 
und wieder zur Vorhand. Da- 
durch, daß die Griffposition 



und der Schlägerbelag 
deutlich wahrzunehmen 
sind, ist eine fast optimale 
Steuerung bzw. Schlagva- 
riation gegeben. 
Zum Spiel: Die Steuerung 
bei einem solch' technisch 
anspruchsvollen Spiel soll- 
te per Joystick vorgenom- 
men werden (obwohl auch 
über die Tastatur gespielt 
werden kann). Der AUF- 
SCHLAG: Bringen Sie Ihren 
Schläger in die gewünschte 
Position (nach rechts oder 






WdF GÖdira TTD ltoG® ltdITd @© Dn \&mM ©BditG 



g 



D D □ 



Programm: Frantic!, Sy- 
stem: alle ATARI-8bitter 
(mind. 48K), Preis: (Kass) 
19,90 DM, (Disc) 24,90 DM, 
Hersteller: The Games Soft- 
ware, Postfach 870, 3440 
Eschwege 

Kennen Sie schon CAPTAIN 
CUTTLE'S wundervolles 
ATARI-Abenteuer auf einem 
entlegenen Planeten? Un- 
ser Captain Cuttle (Cuttle = 
Tintenfisch) stammt von ei- 
ner intelligenten, men- 
schenähnlichen Rasse - 
der der „Homo Sepians" - 
ab. Er ist in die Dienste der 
Erde getreten und versucht, 
auf seinem alten Heimatpla- 
neten alle herumliegenden 
Diamanten aufzusammeln. 
FRANTIC! (zu Deutsch: 
wild) sind die umherstreu- 
nenden Gestalten, die den 
Captain zu töten versuchen. 
Cuttle hat ein besonderes 



Atem-Gemisch, das nur 
sehr knapp bemessen ist. 
Deshalb sollte man die Dia- 
manten - und zwar alle - so 
schnell wie möglich auf- 
sammeln (indem man sie 
einfach berührt). Im näch- 
sten und den darauffolgen- 
den Screens erhält der 
Spieler automatisch neue 
Sauerstoffvorräte. Für die 
nicht benötigte Menge an 
Sauerstoff gibt es Bonus- 
Punkte. Die verbliebene 
oder noch verbleibende 
Restmenge kann man am 
oberen rechten Bildschirm- 
rand an der „AIR"-Anzeige 
erkennen. Die Statusanzei- 
ge enthält weiterhin folgen- 
de Kontrollinstrumente: 

♦ neben „Ist" und „2nd" 
steht der aktuelle Punkte- 
stand 

♦ bei „Hl" der Highscore 

♦ hinter „LFS" die Zahl der 



Leben (anfangs sind es 5) 
♦ hinter „JMPS" erkennen 
Sie die Anzahl der Raketen- 
treibsätze. 

Diese Raketen sind Cuttle 
bisweilen ganz nützlich, 
kann er doch per Feuer- 
knopf kurz vom Boden ab- 
heben und somit Gefahren 
ausweichen. Neben den 



Diamanten, die CC aufsam- 
melt, kann er auch eine Po- 
wer-Pille aufnehmen, die 
ihm gestattet, selbst Jagd 
auf die Monster zu machen. 
Die Sauerstoffflaschen er- 
gänzen seinen Vorrat, wäh- 
rend Raketen zusätzliche 
„Luftsprünge" ermöglichen. 
Achten sollte man beson- 
ders auf die Minen (biswei- 
len gefährlich) und auf den 
Transmitter, der CC gestat- 



-'M 






MlOOOJL&iQ 




8 



5/86 



IS 



■ 



Grafik 8 

Spielidee 8 



Sound 8 

Spielmotivation 6 






links steuern), dann den Ball 
durch Hochdrücken des 
Joysticks werfen, dann Joy- 
stick wieder nach links oder 
rechts bewegen, um mit Dri- 
ve oder Drall nach vorn zu 
hämmern. Sie können auch 
mit der Rückhand aufschla- 
gen, wenn Sie den Feuer- 
knopf konstant drücken. 
Geht der Ball ins Netz, zählt 
der Punkt für den Gegner. 
Behalten Sie das Zelluloid- 
Bällchen im Spiel, so achten 
Sie auf die Reaktion des 
Gegners. Anmerkung: „Sie" 
gehen immer automatisch 
zum Return des Gegners. 
Sie müssen also nur durch 
Bewegungen und Drücken 
des Feuerknopfes die ge- 
wünschte Richtung und 
Schlagstärke bestimmen: 
Joystick nach rechts & 
Feuer = Treibschlag; nach 
links & Feuer = Drehschlag; 
nach vorn: Schmetterball. 
Die WERTUNG: Jedes 
Match ist nach 11 Punkten 
beendet, wenn mindestens 
zwei Punkte Vorsprung er- 
reicht wurden. Maximal wird 
bis „15" gespielt. Der Auf- 



schlagwechsel erfolgt nach 
jeweils fünf Punkten. Sie be- 
ginnen immer zuerst. 
Beim Test fiel mir beson- 
ders der realistische Sound 
des „Ballgeklappers" auf. 
Gleichsam ist eine realisti- 
sche Ausführung erreicht 
worden, wenn der Ball auf 
den Boden gelangend recht 
wild und lange umherhüpft. 
Etwas „langweilig" war da- 
gegen die Wartezeit zwi- 
schen den Ballwechseln. Es 
dauerte schon einige Se- 
kunden, bis der neue Spiel- 
stand angezeigt wurde. 

Wichtig auch: Es gibt ver- 
schiedene Schwierigkeits- 
grade und eine Option für 
einen zweiten Spieler. Ins- 
gesamtgesehen ist zwar ein 
„Plagiat" des recht alten 
TENNIS-Spieles nicht zu 
verleugnen. Dennoch hat 
IMAGINE ein Spiel geschaf- 
fen, welches durchaus sei- 
ne Freunde finden wird. Bei 
mir jedenfalls ließ die Spiel- 
motivation nach dem ersten 
Sieg gegen den Computer 
merklich nach. mk 



tet, sich wegzubeamen. 
FRANTIC! von THE GAMES 
kann man allein oder mit ei- 
nem anderen Mitspieler 
spielen. Die Steuerung er- 
folgt über Joystick. Anmer- 
kung: Mit der „START" -Taste 
können Sie das Spiel jeder- 
zeit abbrechen und ein neu- 
es beginnen. 

FRANTIC von THE GAMES 
erinnert ein wenig an den 
Dragon-Hit ICE CASTLES. 
Doch: Was hier in punkto 
Grafik, brillanter Sound und 
herrlicher Animation gebo- 
ten wird, ist schon „atarimä- 
ßig" eine Spitzenleistung! 
Sehr gut vor allem: die 
SPRACHAUSGABE! So 
spricht CC zu Ihnen, be- ' 
grüßt Sie und sagt Ihnen, 
wenn Sie an der Reihe sind. 
Ein weiterer, toller Effekt: 
Stolpert CC oder stürzt er in 
einen Abgrund, so tauchen 
- cartoonartig - „Kommen- 
tare" wie „Autsch", " 
„URRGHHH" usw. auf. 



FRANTIC! ist ein Spiel, das I 
in keiner Atari-Sammlung ! 
fehlen sollte! mk 



Grafik 10 

Sound/Sprache 9 

Spielidee 8 

Spielmotivation 8 



flartz 

nsioft 



Interessantes für C-16-User 



Programm: Plus-Paket 16 
(Grandmaster, Tom, Galaxy, 
Ghost Town), System: C-16, 
Preis: 39,- DM Einzelpreise: 
Grandmaster 29,- DM, Tom 
25- DM, Galaxy 19,-DM, 
Ghost Town 19,- DM), Her- 
steller: Kingsoft, Schnacke- 
busch 4, 5106 Roetgen, Tel.: 
02408/ 5119 
Gleich vier Programme zum 
Preis von 39 Mark bietet das 
Software-Haus KINGSOFT 
an. Vom Schachprogramm 
geht es über Arcadespiele 
bis zum Adventure. 
GRANDMASTER ist ein 
Schachprogramm, das 

wohl mit zu den stärksten 
für Heimcomputer gerech- 
net werden kann. Ob Anfän- 
ger oder Fortgeschrittener, 
Grandmaster wird Ihnen 
nicht nur interessante Un- 
terhaltung als Schachpart- 
ner bescheren, sondern 
hilft Ihnen auch, das „König- 
liche Spiel" zu erlernen. Die 
dem Programm beigelegte 
Anleitung enthält unter an- 
derem eine Einführung in 
die Schachregeln, was für 
den Anfänger natürlich von 
besonderem Interesse sein 
dürfte. 

TOM ist ein unterhaltsames 
Arcade-Abenteuer, dessen 
Held (Tom) sich in die Pyra- 
miden des Pharao Manilo 
begeben hat, um dort in den 
Besitz eines riesigen Schat- 
zes zu kommen. Schon bald 
findet Tom die Schatztruhe, 
kann sie jedoch nicht errei- 
chen, da sie sich in dreißig 



Hl-Oo 

m r ri 



1»;0 



„TOM" aus dem PLUS-PAKET von KINGSOFT 




Metern Höhe über ihm be- 
findet. So macht er sich also 
auf den Weg durch die ins- 
gesamt 178 Räume, wo er 
Schlüssel einsammeln muß, 
mit deren Hilfe er die Türen 
öffnen kann, welche ihm 
den Zugang zum Schatz 
versperren. Gefährliche 
Meeresquallen und gierige 
Riesenschlangen sorgen 
dafür, daß Tom's Vorhaben 
reichlich erschwert wird. 
GALAXY ist ein typischer 
Vertreter der Gattung „Welt- 
raum-Ballerspiel". Hierbei 
muß sich der Spieler gegen 
außerirdische Angreifer be- 
haupten. Die „Elmorgs" und 
die „Zyclops" sind es, mit 
denen Sie sich auseinan- 
derzusetzen haben. 
Schießen Sie, was das Zeug 
hält, denn die Gegner müs- 
sen vernichtet sein, bevor 
Ihnen Ihr Treibstoffvorrat 
ausgeht. Je schneller die 
Anschüsse erfolgen, um so 
höher fällt Ihre Bonus-Wer- 
tung aus. Doch Vorsicht ist 
angeraten; Durch zu häufi- 
ges Schießen wird Ihr Laser 
überhitzt, und Sie können 
erst dann weiterschießen, 
wenn er sich wieder abge- 
kühlt hat. 

Last but not least: GHOST 
TOWN. In diesem Action- 
Adventure befinden Sie sich 
allein in einer unheimlichen 
Geisterstadt. Doch Sie wis- 
sen, daß irgendwo eine alte 
Schatztruhe verborgen ist. 
Durchwandern Sie die 19 in 
recht ansprechender hoch- 
auflösender Farbgrafik dar- 
gestellten Bilder, und ver- 
nichten Sie die Kreaturen, 
die sich Ihnen in den Weg 
stellen. Ein Tip: Machen Sie 
sich Notizen, wenn Sie bei 
Ihrem Abenteuer in Ghost 
Town etwas Interessantes 
entdecken, denn nur allzu 
leicht kann man die Orien- 
tierung verlieren. Und noch 
eins zum Schluß: Der kürze- 
ste Weg muß nicht immer 
der beste sein! (r.s.) 



Grafik 2-7 

Sound 2-6 

Spielidee 3-6 

Spielmotivation 3-8 



$ 



5/86 



In der Unterwelt 



} 



Programm: Mugsy's Reven- 
ge, System: C-64, Spec- 
trum, Schneider, Preis: 30,- 
DM, Hersteller: Melbourne 
House, Vertrieb: T.S. Daten- 
systeme, Denisstraße 45, 
8500 Nürnberg 80, Tel. 
0911/2882 86 
Unserem rasenden ASM- 
Reporter ist es tatsächlich 
gelungen, ein Interview mit 
einem Mann zu führen, der 
als einer der ganz Großen in 
der amerikanischen Unter- 
welt zu betrachten ist: MUG- 
SY MELONE! Das im folgen- 
den abgedruckte Gespräch 
kam unter denkbar schwie- 
rigen Umständen zustande 
und verdient dafür unserer 
Ansicht nach besondere 
Beachtung. 

ASM: Mister Melone, zu Be- 
ginn unseres Gesprächs 



möchten wir uns auf das 
herzlichste bei Ihnen dafür 
bedanken, daß Sie uns das 
Interview überhaupt ermög- 
licht haben. 

Mugsy Melone: Was soll'n 
das Gesülze, Mann? Wenn 
ich nicht mit Dir hätte quat- 
schen wollen, dann wärste 
jetzt nicht hier! Alles klar? 
ASM: Alles klar!(?) Gut, 
dann zu unserer ersten Fra- 
ge: Nachdem Sie sich für ei- 
nige Zeit zurückgezogen 
hatten, wie sehen nun Ihre 
Pläne für die Zukunft aus? 
Mugsy Melone: Du meinst 
damit, daß ich im Knast war? 
Na und, das sitz' ich doch auf 
einer Backe ab! Und wie's 
weiter geht? Ist doch klar, 
Mann; ich steige wieder ins 
Geschäft ein. 
ASM: Was bedeutet das 



konkret, Mister Melone? 
Mugsy Melone: Also erst- 
mal: Sag nit .Mister Melone' 
zu mir, das macht mich ganz 
nervös! Und das mit dem 
Geschäft? Haste noch nix 
davon gehört, daß die in 



sitzen. 

ASM: Sie sprechen die Pro- 
hibition an, das Verbot, Alko- 
hol zu brennen oder zu ver- 
kaufen. Und Sie wollen also 
diesem Gesetz zuwiderhan- 
deln. Aber ist das nicht ein 




Washington verboten ha- 
ben, Sprit zu verkaufen? Ist 
doch wohl klar, daß man den 
armen Teufeln helfen muß, 
die jetzt auf dem Trockenen 



sehr gefährliches Vorha- 
ben? Ich denke da an die 
Konkurrenz in Ihrer Branche 
und natürlich auch an die Po- 
lizei. 



Programm: Spindizzy, Sy- 
stem: Schneider, Preis: 
35,- DM, Hersteller: Electric 
Dreams, Vertrieb: Activision 
Deutschland, Karlstr. 26, 
2000 Hamburg 76, Tel. 40/ 
2 201370 

Am Anfang war . . . nichts! 
Dann kam Marble Madness. 
Dann eine Weile lang wieder 
nichts. Und dann plötzlich 
erschien Gyroscope von 
Melbourne House, welches 
für mich zu den besten Pro- 



Sind Sie schwindelfrei ? 



grammen des Jahres 1985 
zählte. Ich war skeptisch, ob 
es gelingen würde, ein ähn- 
lich gutes Spiel wie diesen 
absoluten Knüller zustande 
zu bringen. 

Doch tatsächlich, SPINDIZ- 
ZY aus dem Hause ELEC- 
TRIC DREAMS hat das Zeug 
dazu, einem Vergleich mit 




den so erfolgreichen Vor- 
gängern standzuhalten. 
Auch hier müssen Sie einen 
Kreisel durch einen slalom- 
artigen Parcours steuern, 
doch im Gegensatz zu Gy- 
roscope kann Ihre Spielfi- 
gur hinter massiven dreidi- 
mensionalen Mauern ver- 
schwinden. Auf dem Spiel- 
feld verteilt befinden sich 
Aufzüge, Sprungbretter, 
seltsam anmutende sich 
bewegende Formen und Irr- 
gärten, welche die Orientie- 
rung auf eine harte Probe 
stellen. 

Eigentliches Ziel des Spiels 
ist es, energiespendende 
Juwelen zu finden und ein- 
zusammeln, die über das 
ganze Gelände verstreut 
sind. Während Ihrer „Sam- 
mel-Aktion" läuft die Uhr, 
doch jeder aufgenommene 
Juwel dreht die Zeiger wie- 
der ein wenig zurück. 
Den Kreisel unter Kontrolle 



zu halten, ist wahrlich eine 
Kunst für sich. Einige 
Übung, ein gutes Augenmaß 
und sehr viel Fingerspitzen- 
gefühl sind erforderlich, um 
den Kreisel in der Bahn zu 
halten. Rollt er über den Ab- 
grund, so bedeutet dies 
Zeitverlust; fällt er zu tief, so 
zerspringt er in vier Teile, 
und das Spiel ist beendet. 
Die Grafik des Programmes 
ist überwältigend, der Par- 
cours mit seinen Hindernis- 
sen hervorragend darge- 
stellt. Rechnen Sie nun 
noch einen atemberauben- 
den Handlungsablauf und 
knifflige Geduldsproben 
hinzu, und das Ergebnis ist 
ein wirklich absolut interes- 
santes und fesselndes 
Spiel. (r.s.) 



Grafik 10 

Sound 9 

Spielidee 7 

Spielmotivation 10 



10 



5/86 



Mugsy Melone: Also, paß 
mal auf: Die Jungs hier wer- 
den schon sehen, daß der 
gute alte Mugsy nicht so 
schnell kleinzukriegen ist! 
Und die Bullen? Meinste 
denn, die trinken nicht auch 
ganz gern mal 'n guten 
Schluck? Und außerdem 
kannste mit 'n paar Dollar je- 
den weich machen. Übri- 
gens hab' ich 'n sehr zuver- 
lässigen Informanten. Der 
steckt mir schon, wo ich bil- 
lig Fusel kaufen kann und 
wenn die Polypen im An- 
marsch sind. 

ASM: Wir danken Ihnen für 
das Gespräch, Mister Meto, 
äh Mugsy, und wünschen 
viel Erfolg für die Zukunft! 
Mugsy: Nu mach mal halb- 
lang, war doch ganz nett mit 
Dir! Und wenn Du mal Zeit 
hast, dann komm mal wieder 
vorbei. Dann machen wir 
mal 'ne richtige Sause, daß 
die Post abgeht! 



(Dieses Interview gab uns 
unser Reporter gestern 
abend telefonisch durch - 
er ist heute noch nicht zum 
Dienst erschienen.) 
Einige zusätzliche Informa- 
tionen: Das Spiel MUGSY'S 
REVENGE von MELBOUR- 
NE HOUSE bot in der von 
uns getesteten C-64-Ver- 
sion eine Grafik, die man ge- 
trost zum Allerfeinsten zäh- 
len kann. Der Sound steht 
den hervorragend gezeich- 
neten Bildern in keinster 
Weise nach; herrlich die an 
die Klänge der Zwanziger 
Jahre erinnernden Melo- 
dien. 

Die Handlung, welche aus 
unserem „Interview" schon 
ansatzweise zu ersehen ist, 
basiert in äußerst unterhalt- 
samer Weise auf strategi- 
schen Überlegungen beim 
Ankauf von Alkohol, bei der 
Eröffnung von Nacht-Clubs, 
dem Abschluß von „Verträ- 






tn* 




gen" mit anderen Gangster- 
Bossen usw. Aber auch Ac- 
tion-Freunde kommen voll 
auf ihre Kosten: Eine tolle 
Arcade-Sequenz gibt genü- 
gend Möglichkeit, sich aus- 
zutoben. Ich für meinen Teil 
freue mich schon jetzt auf 
ein neues Mugsy-Aben- 



teuer - wie wäre es mit dem 

Titel „Mugsy for President"? 

(Bernd Zimmermann) 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielidee 9 

Spielmotivation 9 



Programm: Defence 16, Sy- 
stem: Commodore 16, Preis: 
ca. 24 Mark, Hersteller: Pro- 
be Software, 155 Mitcham 
Road, London SW 17, Eng- 
land 

Die Commodore-16- 

FREUNDE werden sich 
freuen : Schon wieder wartet 
ein interessantes Luft- 
kampf-Spiel auf sie: DE- 
FENCE 16. „Unser blauer 
Planet* wird von einer au- 



folgt über die Tastatur: „A" = 
nach oben. „Z" = nach un- 
ten. „Commodorezeichen" 
= Hyperspace-Sprung. 
„SHIFT" = Bombenabwurf. 
„RETURN" = Beschleuni- 
gung/Schub. „SPACEBAR" 
(Leertaste) = rückwärts flie- 
gen. 

Die Grafik dieses Spieles ist 
„brauchbar"; das Spielge- 
schehen ist durchaus als 
gut und spannend zu be- 



Abwehrkampf 



ßerirdischen, intelligenten 
Rasse angegriffen. Sie sind 
einer der Piloten, die versu- 
chen müssen, die Kampfge- 
schwader des Feindes zu 
stoppen bzw. diese vor der 
Landung zu vernichten. 
Denn: Wenn diese erst ein- 
mal gelandet sind, werden 
sie mutieren - dies könnte 
das Ende der Erde sein. Die 
Steuerung von DEFENCE 16 
von PROBE SOFTWARE er- 



zeichnen. Einziger Nachteil: 
Keine Joystick-Steuerung 
möglich! Dennoch: Wenn 
ich schon mit der Tastatur 
so gut zurecht kam, dann 
werden es die „Commodo- 
re-16-Profis" doch wohl 
noch besser können, oder? 
rob 



Grafik 6 

Sound 7 

Spielidee 7 

Spielmotivation 8 



In Vergessenheit 



Programm: Into Oblivion, 
System: Schneider, Preis: 
10 Mark, Hersteller: Master- 
tronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 
4770 Soest 

Nach dem großen Erfolg von 
NONTERRAQUEOUS folgte 
ein etwas geringerer mit 
SOUL OF A ROBOT, und nun 
ist der dritte Teil INTO OBLI- 
VION erschienen. Ob's wei- 
ter bergab geht mit der Er- 
folgsbilanz? Für mich ist es 
einfach unverständlich, daß 
MASTERTRONIC ein solch 
- gelinde gesagt - mäßiges 
Programm als Fortsetzung 
der „Trilogie" veröffentlicht 
hat! Wer dieses Programm 
gekauft hat in der Meinung 
ähnliche Qualitäten gebo- 
ten zu bekommen wie bei 
NONTERRAQUEOUS, der 
wird und muß enttäuscht 
sein. Ich jedenfalls war es. 
Zur Story: INTO OBLIVION 
(zu Deutsch: „In Vergessen- 
heit geraten") setzt da an, 
wo man mit „Soul of a Ro- 



bot" zu Ende war. Sie haben 
die Aufgabe, mit Ihrem 
Suchschiff „Mk II" Droiden 
aufzuspüren und diese zu 
vernichten, ehe Sie selbst 
deren Opfer werden. Nun, 
was soll man eigentlich 
noch über dieses Spiel sa- 
gen, das nicht nur eine 




schwache Grafik, einen un- 
befriedigenden Sound und 
eine „ganz normale" Spiel- 
idee aufweist? Am besten 
gar nichts mehr. „Into Obli- 
vion" („in Vergessenheit ge- 
raten") kann man wirklich 
„vergessen". fripp 



Grafik 4 

Sound 3 

Spielidee 1 

Spielmotivation 



5/86 



11 



Spannenoer L 

Programm: Tomahawk, System: Spectrum, Preis: ca. 40,- 
DM, Hersteller: Digital Integration, WatchmoorTradeCentre, 
Watchmoor Road, Camberley, Surrey GU15 3AI, England, 
Vertrieb: TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg 
80. 

„Nur fliegen ist schöner!", könnte man sagen, wenn man 
D.K. Marshall's FIGHTER PILOT einmal gespielt hat. Der jetzt 
erschienene Nachfolger des FIGHTER PILOT könnte eben- 
so ein Renner unter Action-Simulations-Spielen werden. 
Sein Name: TOMAHAWK. TOMAHAWK ist eine Hubschrau- 
ber-Spiel erster Klasse und basiert auf dem amerikanischen 
Kampfhubschrauber AH-64A APACHE. 



Doch bevor ich mehr zum 
Spiel sage, will ich noch den 
neuen Kopierschutz LENS- 
LOCK erklären, der mit To- 
mahawk erstmals einge- 
führt wird. Dem Spiel liegt 
eine kleine Plastiklinse bei. 
Im Programm erscheint 
dann ein großes „H". Mit der 
Plastiklinse muß dieses „H" 
auf eine bestimmte Größe 
justiert werden. Ist dies ge- 
schehen, drückt man „EN- 
TER". Ein chaotisches Mu- 
ster erscheint auf dem Bild- 
schirm. Jetzt soll man mit 
Hilfe der Linse die Buchsta- 
ben „O" und „K" lesen kön- 
nen. Wenn das geklappt hat, 
drückt man „ENTER" und 2 
Buchstaben der Ziffern er- 
scheinen. Diese Buchsta- 
ben müssen richtig einge- 
geben werden, sonst ... 
neuladen. Hat man auch 
diese Hürde genommen, er- 
scheint das Hauptmenü. Es 
bleibt zu hoffen, daß LENS- 
LOCK ein Einzelfall bleibt, 
sonst helfen nur noch Multi- 
face One und Mirage Micro- 
driver. 

So, genug von LENSLOCK, 
nun zu Tomahawk. Wer Figh- 
ter Pilot schon hat, braucht 
sich nicht groß umzustellen, 
die Instrumente gleichen 
einander. Im Kassettenfalt- 
blatt wird kurz erklärt, wie 
man einen Hubschrauber 
fliegt und wie sich Hub- 
schrauberin der Luft verhal- 
ten. 

Jetzt kann es losgehen. Man 
dreht den Motor bis oben 
auf und lenkt leicht nach 
vorne. Der Hubschrauber 
setzt sich langsam, aber si- 
cher in Bewegung und fliegt 
los. Man sollte den Motor 



nicht zu hoch drehen, sonst 
überhitzt er. Ist der Motor 
erst einmal in der Luft aus- 
gegangen, kriegt man ihn 
meistens nicht mehran, und 
dann geht's bergab und der 
Hubschrauber zerschellt 
am Boden. Apropos Boden: 
Da stehen ziemlich viele 
Objekte herum. Insgesamt 
über 7 000 Stück sollen es 
sein. Es gibt Panzer, Bäume, 
Feldkanonen, Hochspan- 
nungsmasten und Gebäu- 
de. 

Und dann gibt es noch die 
feindlichen Hubschrauber. 
Die Vermutung liegt nahe, 
daß jetzt endlich geballert 
werden darf. Drei Waffensy- 
steme stehen zur Verfü- 
gung. 30 mm Bordkanonen, 
Raketen und lasergesteuer- 
te Missiles. Nun aber ran an 
den Feind, aber wo ist er 
denn??? Hier hilft das Navi- 
gationssystem, das sehr 
leicht zu bedienen und ab- 
zulesen ist. Hat man den 
Feind in Sichtweite, sollte 
man losballern. Treffer! Wo 
ist der nächste? Wer ganz 
einfach mit seinem Hub- 
schrauber auf der Stelle 
stehenbleibt, muß damit 
rechnen, daß der Feind- 
Hubschrauber schon unbe- 
merkt und lauernd seine 
Runden ein paar Meter hö- 
her kreist. 

Wem dies immer noch alles 
zu leicht ist, der sollte ganz 
einfach 'mal den bodenna- 
hen Luftkampf versuchen, 
so ein Hubschrauber-Duell 
in 10-20 Fuß Höhe. Da 
kommt Stimmung auf! Au- 
ßerdem lassen sich dazu 
oder auch einzeln noch 
„Gemeinheiten" wie Seiten- 




wind und Turbolenzen, 
Nachtflug und Bewölkung 
einbauen. 

Gespielt werden kann über 
die Tastatur, Kempston- 
oder Sinclair Joystick. Wer 
das Interface 2 hat, kann 
beide Joysticks zum Ma- 
növrieren benutzen, den ei- 
nen für den Schub, den an- 
deren zur Steuerung. 
Klares Urteil. Das Spiel ist 
spitze! Jeder, der Flugsimu- 
latoren mag, sollte sich das 



Spiel anschaffen. Hoffen 
wir, daß wie beim Fighter Pi- 
lot die Anleitung noch „ein- 
gedeutscht" wird, aber wer 
das Fliegen ein bißchen be- 
herrscht, kann auch drauf 
verzichten. 

(Peter Braun) 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielidee 10 

Spielmotivation 10 



Verwunschener Prinz! 



Programm: Dark Tower, Sy- 
stem: Commodore 16, 
Preis: 29- DM, Hersteller: 
Melbourne House, Ver- 
trieb: Joysoft, Humboldt- 
straße 84, 4000 Düsseldorf. 

DARK TOWER von MEL- 
BOURNE HOUSE greift die 
alte Grimm'sche Mär vom 
verwunschenen Prinzen 
wieder auf. Bei diesem C- 
16-Produkt spielt nicht ein 
„Froschkönig" die Haupt- 
rolle; da wir ja in „moderne- 
ren Zeiten" leben, handelt 
es sich hier um einen „Mu- 
tantenkönig". Der finstere 
Wächter des „dunklen Tur- 
mes" (Dark Tower) hat den 
armen Prinzen Harry (Ähn- 
lichkeiten mit tatsächlich 
lebenden Prinzen wären 
rein zufällig!) in einen Mu- 
tanten verwandelt, so die 
Story und der Ausgangs- 
punkt Ihres Abenteuers. 



Versuchen Sie nun, in ei- 
nem typischen „Gerüst- 
spiel", aus den Kerkern des 
Turmes zu kommen, um die 
wahre Gestalt des Prinzen 
wiederzuerlangen. Über- 
winden Sie das automati- 
sche Sicherheitssystem 
des Wächters, sammeln 
Sie soviel Juwelen wie 
möglich, und Sie werden 
am Ende das Geheimnis 
des Dark Tower erfahren. 
Das Spiel zeichnet sich 
durch seine enorme 
Schnelligkeit und die 27 
verschiedenen Levels 

(Screens) aus. Die Story ist 
recht gut. Die Grafiken dem 
C-16 angemessen. Ein hüb- 
sches Spielchen, mehr lei- 
der nicht. Dutzendwarelrob 



Grafik 

Sound 6| 

Spielidee , . . . f 

Spielmotivation I 



12 



5/86 



i 



Gute Grafik! 
schwaches Spiel 



Programm: Elektra Glide, 
System: Atari, Commodore 
64, Preis: (Kass) ca. 30- 
DM, (Disk) ca. 45- DM, Her- 
steller: English Software, 1 
North Parade, Parsonage 
Gardens, Manchester M60 
1BX, England, Vertrieb: 
Rush Ware, An der Gümp- 
kesbrücke 24, 4044 Kaarst. 





Warum in der englischen 
Presse soviel Aufhebens um 
ELEKTRA GLIDE von ENG- 
LISH SOFTWARE gemacht 
wird, scheint mir unver- 
ständlich! Bei den briti- 
schen Kollegen ist die Rede 
von - ich zitiere - „einem 
der besten, High Speed, 
adrenalinausschüttendsten 
Rennspielen aller Zeiten." 
Ich muß gestehen, daß ich 
beim Test der Atari-Version 
zwar sehr überrascht von 
der Grafik war, das „Road 
Race* an sich konnte mich 
aber in keinster Weise be- 
geistern. 

Elektra Glide ist die Ge- 
schichte einer Rennstrek- 
ke, die sehr futuristisch an- 
mutet. Man kann zwar per 
Joystick aus mehreren Kur- 
sen auswählen, dennoch 
weist dieses Programm 
nicht die Klasse eines „Pole 
Position" (zum Beispiel!) 
auf! 
Erstaunt stellte ich bei mei- 



nem Rennen gegen die Uhr 
fest, daß man gar nicht von 
der Straße abweichen kann: 
Man fährt sozusagen „auto- 
matisch",und der Kurs wird 
wie „von Geisterhand" ge- 
halten. Ominöse Objekte, 
wie Würfel, überdimensio- 
nale Kaugimmi-Blasen oder 
Kugeln möchten Sie bei Ih- 
rer Fahrt behindern: Jede 
Kollision bedeutet Zeitver- 
lust. Ausweichen kann man 
kaum; nur Beschleunigung 
(Joystick nach vorn) und 
Abbremsung (dasselbe 
nach hinten) ist einigerma- 
ßen beeinflußbar. Schade 
um die schöne, wundervolle 
Grafik! Meiner Meinung 
nach hätte man „etwas 
mehr" aus ELEKTRA GLIDE 
machen müssen! 

Rupert Hine 



Grafik 10 

Sound 9 

Spielidee 3 

Spielmotivation 1 




^ 



Der Arcode-Hit! 
Hit the Domb, Jack! 



ww 



Programm: Bomb Jack, Sy- 
stem: C-64, Spectrum, 
Schneider, Preis: (C-64) ca. 
36- DM; (Spec) ca. 28- 
DM; (Sehn) ca. 32- DM, 
Hersteller: Elite Systems, 
Anchor House, Anchor 
Road, Aldridge, Walsall WS9 
8PW, West Midlands, Eng- 
land 

Schon seit einiger Zeit steht 
in meiner Lieblingskneipe 
ein Spielautomat herum. 
Schon oft habe ich mich an 
diesem herrlichen, lustigen 
und spannenden Spiel ver- 
gnügt (und nebenbei ein 
„paar Mark investiert"!). 
Nun, dieses Spiel hieß 
BOMBJACK. Als die frohe 
Kunde mich erreichte, daß 
es jetzt auch für die Heim- 
computerzu haben ist, habe 
ich mich dann sogleich an 
den C-64er gesetzt und das 
Ding eingeladen. 
Zugegeben, das grafische 
Niveau eines Spiel- (Com- 
puter-) Automaten ist nicht 
zu erreichen. Dennoch ist 
die C-64-Grafik dieses 



Spielhöllenhits hervorra- 
gend (!) gelungen. ELITE 
hat dieses Programm auch 
für den Spectrum und den 
Schneider veröffentlicht 
(auch dort sind die Grafik 
und der Spielablauf sehr 
gut!). 

BOMBJACK, der Mann ohne 
Angst, ist damit beschäftigt 
- hoch über den Wolken von 
Griechenland, Ägypten und 
New York - Bomben einzu- 
sammeln. Seine Gegner 
sind todbringende Roboter, 
heimtückische Satelliten 
und sogar „Killer-Spatzen". 
Hier und da ist es ange- 
bracht, die „Power Pills" 
(Kraft-Pillen) aufzuspüren 
und „einzunehmen", die 
dem guten Bombjack ein 
„Superman-ähnliches Ima- 
ge" verleihen. Aber Vor- 
sicht! Die Kraftpillen verlie- 
ren bald an Wirkung. Neue 
suchen! Bombjack hat mir 
damals (Kneipe) wie heute 
(Computer) gleichermaßen 
imponiert! Empfehlens- 
wert! ! ! Manfred Kleimann 




Grafik . . . 

Spielidee 



10 Sound 8 

9 Spielmotivation 10 



5/86 



13 



Mit dem Finger am Abzug 



Programm: West Bank, Sy- 
stem: Schneider, Spec- 
trum, Preis: ca. 30- DM, 
Hersteller: Gremiin Gra- 
phics, Vertrieb: T. S. Daten- 
Systeme, Denisstraße 45, 
8500 Nürnberg 80, Tel.: 
0911/2882 86 



hierfür zeichnet das engli- 
sche Software-Haus 
GREMLIN GRAPHICS! 
Die von mir getestete 
Schneider-Version des 
Spieles zauberte zunächst 
einmal eine ganz phantasti- 
sche Titel-Grafik auf den 




Nachdem sich Mastertro- 
nic's Kane für die Besitzer 
eines Commodore-Compu- 
ters zu einem wahren Knül- 
ler entwickelte, kommen 
nun auch die Schneider- 
und Spectrum-Freunde in 
den Genuß eines erstklassi- 
gen Western-Programmes. 
WEST BANK heißt dieses 
Super-Spiel, verantwortlich 



Bildschirm. Und wie es be- 
gann, so ging es denn auch 
in rasantem Tempo weiter. 
Das Spiel ist zwar auf recht 
einfache Weise in Szene ge- 
setzt, dennoch aber von ho- 
hem Unterhaltungswert. 
Ein wenig erinnert West 
Bank an die Schießübungen 
der Polizisten, wo es darum 
geht, im Bruchteil von Se- 



kunden zu entscheiden, ob 
die plötzlich auftauchenden 
„Pappkameraden" unschul- 
dige Bürger oder gefährli- 
che Verbrecher verkörpern 
sollen. Tatsächlich ist bei 
dem Spiel ein außer- 
gewöhnlich gutes Reak- 
tionsvermögen erforderlich. 
Eine Bande skrupelloser 
Gangster ist in die West 
Bank eingedrungen, um 
große Beute zu machen. Der 
Spieler befindet sich im 
Kassenraum und hat die Au- 
gabe, die Gang von ihrem 
Vorhaben abzuhalten. Zwölf 
Türen führen von dem Kas- 
senraum aus in weitere Ne- 
benräume. Jedesmal wenn 
sich eine der Türen öffnet, 
erscheint für einen kurzen 
Augenblick entweder einer 
der Gangster oder aber ein 
harmloser Kunde der Bank. 
Nun muß der Spieler blitz- 
schnell „die Spreu vom Wei- 
zen trennen", das heißt die 



Schurken müssen unbe- 
dingt „erledigt", die friedli- 
chen Bankkunden jedoch 
dürfen auf keinen Fall ver- 
letzt werden. 

Doch damit nicht genug - 
um die Angelegenheit noch 
weiter zu erschweren, tre- 
ten die Gangster gar als 
Kunden getarnt auf. Also, 
Vorsicht ist geboten! 
Wenn auch das Programm 
strategische Überlegungen 
nicht berücksichtigt, so 
kommen doch Freunde von 
guten und schnellen „Bal- 
lerspielen" voll auf ihre Ko- 
sten, (bez.) 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielidee 7 

Spielmotivation 10 




/Mt 



B^SBSH 



Programm: Death Wake, 
System: C-64, Spectrum, 
Preis: 35- DM, Hersteller: 

Quicksilva Ltd., Liberty Hou- 
se, 222 Regent Street, Lon- 
don W1R 7DB, Tel. 004 41/ 
439 06 66 

Als eine Mischung aus „Ti- 
gers in the Snow" und 
„Beach Head" könnte man 
QUICKSILVÄs neues Pro- 
gramm DEATH WAKE be- 
zeichnen. Strategische 
Spielzüge werden bei dem 
Programm auf interessante 



Art und Weise mit heftigem 
Kampfgeschehen ver- 

knüpft. 

Das Spiel ist aufgeteilt in 
zwei Abschnitte: neben ei- 
nem Übersichtsplan des 
Kampfgebietes werden auf 
einem „Strategie-Screen" 
Informationen über Punkte- 
stand, Waffenpotential usw. 
eingeblendet. In Form von 
kleinen quadratischen 

Symbolen werden die feind- 
lichen sowie die eigenen 
Gefechtswaffen, wie Flug- 




-^U*^ 



**£*-*■ oo-. 



zeuge, Schiffe, U-Boote 
etc., über die Landkarte ver- 
teilt, dargestellt. Wird ein 
Kampfbefehl erteilt, so 
schaltet der Computer um 
und zeigt nun einen Detail- 
ausschnitt. Ähnlich wie bei 
„Beach Head" kann man 
nun beispielsweise Kriegs- 
schiffe und feindliche Alpha 
Jets „aufeinander loslas- 
sen". Hierbei müssen mög- 
lichst alle gegnerischen 
Flugzeuge vernichtet wer- 
den, jeder Abschuß wird mit 
Bonus-Punkten belohnt. Die 
vom Feind erzielten Treffer 
werden dagegen prozentual 
als Beschädigung des 
Kriegsschiffes gewertet. 

Nach diesem Gefecht er- 
scheint wieder der Strate- 
gie-Screen auf dem Moni- 
tor, und die nächste Ausein- 
andersetzung kann „ge- 
plant" werden. Bis alle geg- 
nerischen Streitkräfte außer 
Gefecht gesetzt sind, ver- 
geht sicherlich einige Zeit; 
vor allem sehr viel Finger- 
spitzengefühl bei der Bedie- 
nung des Joysticks ist un- 
bedingt nötig. Die Grafik 



dieses Programmes 

braucht einen Vergleich mit 
den schon genannten Vor- 
bildern keinesweg zu 
scheuen, wenn sie auch 
hier und da noch hätte ver- 
feinert werden können. Was 



iÄV.V- ufcm 




hingegen den Sound anbe- 
langt - nun, da ist außer ein 
paar kläglichen Piepsern 
und indifferentem Rau- 
schen leider nicht viel zu 
vernehmen. Aber trotz die- 
ses Mankos gehört Death 
Wake zu den wenigen Pro- 
grammen, die auch über ei- 
nen längeren Zeitraum im- 
mer noch interessant und 
abwechslungsreich blei- 
ben, (p.s.) 



Grafik 8 

Sound 

Spielidee 6 

Spielmotivation 9 



14 



5/86 



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T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH 



[Utilities für den 
Spectrum 



IhisoFT Pescal mit dtutlch.r 

I Anleitung 99 90 

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I Mnschinencode um) Sa.: 

|HlSOFT-C-Comnili»f. d<e Prog-Bm- 

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Ihisoft Devpac Assembler und D»s- 
I Assembler Im Paket 59 90 

lB»i* B«»iC 3 (deutsche Version 
■ Mich 'uf Discovery» 59 90 



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59.90 
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79.90 
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49.90 
399,90 
49.90 
59.90 



Diskette 3v» « ™ » „ 

Diskette BW j* \" , üt 7 StucK 
Disketten Box 5-4.^ ^stacK^ 



Spectrum + 

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PSI-5 Trading Comp ll'ln 

War Play |||2 

Pyjamarama SS"»! 

Aulomania fg'SX 

CnopliHer i»'|y 

Combat Lynx Jg'gy 

Titanic •fg'gji 

Spelunker '=•!}; 

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35.90 
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35,90 
39,90 
25,90 
49,90 
39,90 
45.90 
45,90 
45,90 

Döctor'whb ~" ; ; : 45,90 

Everyone's a Wally iaan 

Herbert s Dummy Run iaan 

Blade Runner ittf, 

The Rocky Horror Show iaan 

Space Doubt ^ a ' au 



Empire! 

Eniqma Force 

ACE 

Breakdance ....... 

Laser Compiler Tape . 
Laser Basic Tape . . . 
Bomb Jack Disc .... 

Mercenary Disc .... 

Fight Night Disc 
•3r Wh 



^-Kanal-Sound 
Synthesizer 

Endlich der Inn der Ihrem Spec- 

l'um bisher lehn 

Voller Synth.,,,,, m „ alri K , 
n«lenundn«i.,chqene,»l , , eh 
»omlortible, Mus.l.p,ogr«mB 
(Top Tests in enqi.schen ^eil 

SChr,l,en| bomplell mit Leul- 
Sprecher K.beln Interl.c. und 
P'ogftimm 






Spook 

Zapper . •• • ■ 

APL (kBV'" on i l 

^SeicompiteO -■;;;;. ;;:::: 4|,90 

B Windows 119.90 

Key Dehne H 90 

Assembler •■ • • • - • ■ • 59 g0 

Stock Conwol ,, 990 

Mallin 5^Jn * Bev'eisivi.3 ', 49,90 

Supcnortn * «e»«'- 4990 

Beversl .•_•■' 299,90 

Met0 o- Slorm . SB _ ■ ,,, • , 9990 

BSSS^S*». ::::■.•.-•.::.. i?]S 

Super Astrolooor ■ • ■ • = 5 ' 90 

ODra« 119,90 

Archivar _ • ■ • -. • 159,90 

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HlSotl Mon OL • ■ • • 69 90 

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Englisch Trainer » 90 

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Cosmos ; - • ; 499 o 

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Night Nurse agg'oo 

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Kempston D s«mien „ NeUI0 || , 5990 



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49.9° |M -- — Alle Preise enthalten 

on t^ e . . - • j__^ — 1 die gesetzliche Mehrwertsteuer 

,3" fcfl »'"^^^^^Tersand per Nachnahme (zuzüglich 5,90) oder 

•^ ' Vorkasse mit Scheck (zuzuglich 2.50) 

Informationen können angefordert werden. Händlerantragen erwünscht 



) 35.90 V>9«a,aw? ' ' 
Hea^ u0l0 



?9,9Ö freen ß^e «*** 



Denisstraße 45, 8500 Nürnberg 80, Tel. 0911/288286 



Tiefsee- 
Schatzsuche 



Programm: Devil's Crown, 
System: Schneider, Spec- 
trum, Preis: (Schneider) ca. 
32 Mark, (Kass), ca. 55 
Mark, (Disc), (Spectrum) ca. 
10 Mark, Hersteller: 
(Schneider) Probe Softwa- 
re, 155 Mitcham Road, Lon- 
don SW17, England; (Spec- 
trum) Mastertronic, Ver- 
trieb: (Schneider) T. S. Da- 
tensysteme, Dennisstr. 45, 
8500 Nürnberg 80 - (Spec- 
trum) Mastertronic, Kaiser- 
Otto-Weg 18, 4770 Soest 
Nachdem sich DEVIL'S 
CROWN als Nachfolger von 
SORCERY in das Herz des 
Schneider-Users gespielt 
hat, folgte nun auch eine 
Version für den Spectrum. 
Für Schneider zeichnete 
PROBE SOFTWARE verant- 
wortlich, während die Spec- 
trum-Fassung von MA- 
STERTRONICzum gewohn- 
ten „Billigtarif" nachgeliefert 
wurde. 

Worum geht's? Die Legende 
um das alte Piratenschiff 
„THE DEVIL'S CROWN" hat 
wieder viele Abenteurer ani- 
miert, mit wenig Aufwand ei- 
ne „schnelle Mark" zu ma- 
chen. Sie, der Spieler/die 
Spielerin besorgen sich al- 
so ein Schiff, steuern es 
dort hin, wo die alte „Fregat- 
te" am Meeresboden liegt, 
und fangen an zu tauchen. 
Das gesunkene Schiff ent- 
hält wertvolle Schätze, die 
Sie nun gern bergen möch- 
ten. Doch: Es ist nicht so 
einfach, an die Juwelen und 
das Gold heranzukommen. 
Es haben sich „unfreiwillig" 
einige Wächter gefunden: 
Die Geister der toten Pira- 
ten, Killerfische und weitere 
namenlose Kreaturen. 
Wenn Sie sich in die Tiefe 
begeben, achten Sie auf ge- 
nügend Atemluft in Ihrer 



Sauerstoffflasche! Es gibt 
allerdings einige „An- 
schwimmpunkte", wo man 
etwas Sauerstoff „nachtan- 
ken" kann. Ihre Aufgabe be- 
steht darin, sieben kostbare 
Juwelen zu finden, die sich 
noch in Schiffsräumen der 
DEVIL'S CROWN befinden. 
Dies ist wahrlich nicht ein- 
fach: Als wir die Schneider- 
Version des Spieles teste- 
ten, stellten wir (zu unserer 
Schande) erst nach einigen 
Minuten fest, daß die ver- 
schiedenen blinkenden Ob- 
jekte gegen „Festkörper" 
ausgetauscht werden muß- 
ten, um ein Juwel zu erlan- 
gen. Werden alle „Blinkies" 
getauscht, so hat man die 
Aufgabe gelöst und kehrt 
zufrieden - mit Kleinoden 
beladen - wieder an die 
Oberfläche. Ein weiterer 
Tip: Achten Sie nicht nurauf 
die „herumliegenden" Sau- 
erstoffflaschen, sondern 
auch auf die Munitionsde- 
pots, die sich im Schiff be- 
finden. Denn: Ihre Waffe 
sollte immer schußbereit 
sein; besonders dann, wenn 
Sie einen dunklen, finsteren 
Raum betreten! Übrigens: In 
diesen dunklen Räumen 
müssen Sie sich so schnell 
wie möglich zum nächsten 
Ausgang tasten. Sehen 
werden Sie ihn nicht, des- 
halb schnell alles antesten! 
Fazit: Als „SORCERY2" wür- 
de ich DEVILS CROWN 
nicht gerade bezeichnen. 
Zu unterschiedlich sind bei- 
de Programme. Doch: DE- 





VILS CROWN ist ein gra- 
fisch ausgezeichnet in Sze- 
ne gesetzes Spiel, das auch 
in punkto Spielvarianten- 



reichtum, überraschenden 
Effekten und einem relativ 
hohen Spielwert überzeu- 
gen kann. mk 




Grafik 9 Sound 

Spielidee 8 Spielmotivation 



8 
10 



ww 



Dullenspiel 



••Mm toll« 



ÜSOb'Ü' 



Programm: The Force, Sy- 
stem: Commodore 64, 
Preis: ca. 36 Mark, Herstel- 
ler: Mind Games, Liberty 
House, 222 Regent Street, 
London, England 

THE FORCE von MIND GA- 
MES ist ein Spiel, das den 
Alltag des britischen Polizi- 
sten beschreiben will. Ob 
dies allerdings in der Reali- 
tät so ist, scheint zumindest 
zweifelhaft. Denn: In der 
Rolle eines Superintendent 
(so nennt sich ein britischer 
Polizeichef!) besteht Ihre 
Aufgabe darin, Ihre Leute in 
drei Schichten zu insge- 
samtvier Polizeiwachen ein- 
zuteilen. Und das sieben Ta- 
ge die Woche: Ein recht 
langweiliger Job, isn't it? Ih- 
re „Dienstwoche" teilt sich 



auf in routinemäßige Fußpa- 
trouillen, Auffinden von 
Parksündern oder Hunde- 
fängern. Diesen oder ähnli- 
chen Tätigkeiten gehen Sie 
tagaus tagein nach. Was für 
eine „Belohnung" ist dann 
die „freudige" Nachricht, 
daß soeben ein Banküber- 
fall stattgefunden hat. Jetzt 
heißt es, „sich vom Ar. . . er- 
heben, Uniform überstrei- 
fen, Pistole ins Halfter und 
ab, seine Leute einzuteilen!" 




16 



5/86 



Kein High-Score! 



Programm: Macadam Bum- 
per, System: Spectrum/ 
Schneider (auf einer Kas- 
sette!), Preis: ca. 35 Mark, 
Hersteller: PSS, 452 Stoney 
Stanton Road, Coventry 
CV6 5DG, England, Vertrieb: 
Profisort, Sutthauser Straße 
50/52, 4500 Osnabrück 
Ja, der gute alte Flipper! In 
England nennt man das 
-Vergnügungsgerät Num- 
merl der 50erund 60er Jah- 
re .Pinball'". Von Zeit zu Zeit 
stürzen sich auch mal wie- 
der Softwarehäuser auf die- 
ses „Thema". Das neueste 
Produkt vom heißen Spiel 
mit der kalten Stahlkugel 
kommt von der englischen 
Firma PSS (unter Mithilfe ei- 
nes französischen Pro- 
grammierers!) und heißt 
MACADAM BUMPER. Klar, 
daß diese „Flipper-Soft" 
sich mit den anderen, früher 
erschienenen Produkten 
dieser Art vergleichen las- 
sen muß. Und gerade da 
schneidet die PSS-Version 
etwas schlechter ab! 
Doch: Zunächst zum Auf- 
bau des Spiels - und das im 
wahrsten Sinne des Wortes: 
Diese Flipper-Fassung 

nennt sich „Construction 
Set". D. h.,daßderSpielerin 
der Lage ist, sich ein eige- 
nes Flipper-Tableau aufzu- 
bauen bzw. zu layouten. 
Nachdem das Spiel geladen 



ist, erscheint ein Menue, 
welches folgende Optionen 
bietet: 

Mit „Y" können Sie ein kom- 
plettes neues Spielfeld er- 
stellen (die Ziffern und Zah- 
len der einzelnen „Kleintei- 
le", die wieder „zusammen- 
gesetzt" werden müssen, 
sind nursehrschwer zu ver- 
stehen!). Mit „P" sind Sie in 
der Lage, Teile des vorgege- 
benen Spielfeldes zu än- 
dern. Dies ist eine lobens- 
werte Idee, hat jedoch nach 
meinem Test weder bei der 
Spectrum- noch bei der 
Schneider-Version irgend- 
einen praktischen Nutzen. 
Deshalb empfiehlt es sich, 
das „Original-Layout" zu 
wählen und loszulegen! 
Wichtig hierbei: Nachdem 
das Flipperbild erscheint, 
auf keinen Fall irgendeine 
Taste drücken, da sonst das 
Programm nicht „funktio- 
niert". Also, gleich, nach- 
dem Sie die „Kiste" sehen, 
sofort „C" (für Münzeinwurf 
= Coin) drücken! Danach 
drücken Sie bitte „N" (für 
den ersten Spieler). Bis zu 
vier Personen können am 
Spiel teilhaben. Immer vor- 
her „C" und dann „N" drük- 
ken, bis auf der Anzeige 
(links) die „Spieler" erschei- 
nen! 

Das Spiel selbst wird per Ta- 
statur gesteuert. (Capshift 



= links; Space = rechts; 
beide zusammen = Ab- 
schuß der Kugel - bei 
SPECTRUM). Beim Schnei- 
der sind es die Tasten „X" 
und „?". 

Sie haben insgesamt fünf 
Kugeln pro Spiel und wer- 
den bald feststellen, daß 



für Spectrum), so darf und 
kann man das neue PSS- 
Produkt getrost wieder ver- 
gessen. Der SAGITTARIAN 
zeichnet sich besonders 
durch das große Spielfeld, 
die Übersichtlichkeit, den 
logischen Aufbau und das 
präzise Timing (z. B. bei 




das Flippern recht schnell 
eintönig wird. Anmerkung: 
Die Schneider-Version vom 
„Bumper" ist um ein „Jota" 
besser; aber auch nichts 
Berauschendes! 
Vergleicht man MACADAM 
BUMPER z.B. mit dem „le- 
gendären SAGITTARIAN- 
Flipper" (erschienen 1983 



„Doppelflips" oder „Stop- 
Bällen") aus. 

Dennoch: PSS'S MACA- 
DAM BUMPER wird vermut- 
lich für die Schneider- 
Freunde von Interesse sein, 
denn die kamen noch nicht 
in den Genuß eines compu- 
terisierten Flippers! 

Manfred Kleimann 



Grafik 9 Sound 8 

Spielidee 4 Spielmotivation 7 



Das Spiel wird per Joystick 
und den berühmten „Fen- 
stern* (Icon) gesteuert. Sie 




wählen verschiedene Plan- 
quadrate aus, um Ihre Polizi- 
sten an den entsprechen- 
den Ort des Geschehens zu 
bringen. Etwas verwirrend: 
Das Symbol füreinen Bobby 
ist der schwarze Helm, sind 
es zwei oder mehrere, er- 
scheint ein rosa Helm usw. 
Sie können auch über die 
„Icons" Kriminalstatistiken 
anfordern, für jeden Bereich 
des Stadtgebietes, um so 



Ihre Leute verstärkt einzu- 
setzen. Sicherlich ist THE 
FORCE nicht gerade das, 




was man ein ausgesproche- 
nes Action-Spiel nennt, 
dennoch meine ich, hat es 
seinen Reiz. Es wird nicht so 
schnell langweilig. FürTüfft- 
ler ein Vergnügen, für Gra- 
fik- und Sound-Fans eher 
eine Enttäuschung. rob 



Grafik 7 

Sound 6 

Spielidee 9 

Spielmotivation 8 



5/86 



Weitere AcHon«-*™«* auf S. 27 



17 



Dos „Geheimnis von St. Dride's": 



Vom Ferienort zur Avantgarde-Software! 



Ausgangspunkt: Bur- 
tonport im County 
Donegal. „Dun na 
ngall" nennen die 
Iren diese Graf- 
schaft. Dort, im Nor- 
den der Republik, 
„sei Irland am schön- 
sten", meinen nicht 
nur die Touristen. Die 
Landschaft ist herr- 
lich, überall Grün, 
wohin das Auge 
reicht. Das Wetter ist 
bisweilen rauh. Die 
alten Straßen sind 
eng und kaum befah- 




ren. Hier und da erhe- 
ben sich Trutzburgen 
längst vergessener 
adliger Herrn. Die 
markanten Konturen 
der einstigen Festen 
wirken wie Schatten- 
risse vor dem sich 
stets wechselnden 
Himmel. Es ist eine 
stille Welt. Eine vom 
Ländlichen geprägte 
Idylle, wo die Natur 
noch Natur sein darf. 
Donegals Hauptort 
istLifford, der Anlauf - 
punkt vieler „Insula- 
ner", die die herrli- 
che Welt des wahren, 



Schulleiterin MA- 

RIANNE SCARLETT 
zeigt mit strenger Mie- 
ne, wo es „lang geht". 
Zur besseren Erzie- 
hung gehört auch der 
traditionelle „Kane", 
der Rohrstock. 



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ST. BRIDE'S SCHOOL 

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nördlichen Irland 
„touristisch erobern" 
wollen. Und: Mitten in 
dieser Grafschaft 
liegt ein kleiner Ort 
namens Burtonport, 
der einen „Hauch 
von Vanity Fair" sich 
bewahrt hat: Ein Teil 
des „Jahrmarktes 
der Eitelkeit" in Form 



le, zu neuem Leben 
zu erwachen. Einige 
junge „Pädagogin- 
nen" machten aus 
der einst so begehr- 
ten Schule, die junge 
Damen zu Ladies ma- 
chen sollte, eine Art 
„Disney-Land" für 
Frauen zwischen 18 
und 30 Jahren. 



Liebe ASM-Leser! 

Um Ihnen einen ersten Eindruck des dem- 
nächst erscheinenden neuen „St.-Brides- 
Abenteuers" SILVERWOLF zu ermöglichen, 
drucken wir für Sie ab Seite 21 einen Comic ab, 
der einen recht „anschaulichen" Einstieg in die 
Handlung des Adventure-Spiels bietet. 



eines (strengen) 

Mädchenpensiona- 
tes gab es bis in die 
Zwanziger Jahre un- 
seres Jahrhunderts. 
Nun ist dieses Inter- 
nat zu neuem Leben 
erwacht: Es heißt 
„THE SCHOOL OFST. 
BRIDE'S". 

Vor genau 14 Mona- 
ten begann die Schu- 



Ich wollte Genaueres 
wissen. Wie kommt 
eine Handvoll junger 
Pädagoginnen dazu, 
solch eine nicht ge- 
rade alltägliche Idee 
in die Tat umzuset- 
zen? Ich sprach mit 
Miss Priscilla Lan- 
gridge, einer der 
„Schulgründerin- 
nen": 



5/86 



IS 



„Ist Ihre Schule nun ein 
echtes Pensionat oder ei- 
ne Vergnügungsstätte für 
.vernachlässigte' Frau- 
en?" 

„Wie Sie vielleicht wissen, 
bestand bis etwa gegen 
Ende derZwanziger Jahre 
ein Pensionat hier in Bur- 
tonport. Wir haben vor 
ziemlich genau 14 Mona- 
ten damit begonnen, eine 
Art von Urlaubsvergnügen 
mit Erlebniswert zu schaf- 
fen. Es gibt sehr viele 
Frauen, die gern ihren Ar- 
beitsplatz, ihre Hausar- 
beit oder ihre Alltagswelt 
gegen einen .Echturlaub' 
eintauschen. Genau das 
bieten wir an." 
„Ist Ihr Pensionat ä la Dis- 
ney Land für jeden zu- 
gänglich, und was kostet 
der ganze Spaß?" 

„Natürlich kann jede Frau 
bei uns gern noch einmal 
die Schulbank drücken, 
sich echt schikanieren 
lassen. Das schätzen die 
Besucherinnen sehr. Wir 
haben aber nur in den 
Sommermonaten .geöff- 
net'. Über die Kosten will 
ich mich hier nicht öffent- 
lich äußern, aber so ab 20 
Pfund kann man hier 
schon gut seine zweite 
Schulzeit erleben. Wir ha- 
ben da auch unsere eige- 
nen Gesetze. Nur Frauen 
zwischen 18 und 30 Jah- 
ren können sich bei uns 
.einschreiben'." 
.Weiche Kapazitäten - ich 
meine - wie viele Schul- 
bänke und -betten stehen 
Ihnen zur Verfügung?" 
.Wir sind leider immer 
sehr schnell ausgebucht. 
So um die 25 Personen 
können wir in den Som- 
mermonaten eine Art von 
Phantasiewelt bieten." 
.Sie sagten gerade , Phan- 
tasiewelt'. Was genau be- 
wegt diese Frauen, sich in 
St. Bride's einzuschrei- 
ben?" 

„Wir setzen uns alle mit 
Haut und Haaren dafür 
ein, daß den Urlauberin- 
nen etwas geboten wird, 



was sie sonst vielleicht in 
dieser Form nirgendswo 
geboten bekommen. Wir 
geben ihnen Hausausga- 
ben, sind sehr streng mit 
ihnen, sorgen aber auch 
dafür, daß man immer viel 
Spaß hat. Humor ist über- 
haupt das Hauptaugen- 
merk, auf das wir beson- 
deren Wert legen. Immer 
gibt es lustige und komi- 
sche Szenen, Witze wer- 
den erzählt, dumme Strei- 
che angestellt - eben ge- 
nau so wie in der Schul- 
zeit!" 

„William Makepeace Tha- 
keray beschreibt eigent- 
lich sehr genau die Zu- 
stände in einem Mäd- 
chenpensionat (in Vanity 
Fair): Die jungen Damen 
mußten lernen, sich ,lady- 
like' zu benehmen, richtig 
schreiben, lesen, tanzen 
und singen zu erlernen 
sowie sich das .Nötigste' 
in puncto Konversation 
und Bildung anzueignen, 
um als .ebenbürtige, ge- 
horsame Gattin' dem Ehe- 
mann gerecht zu werden. 
Wird diese Art von Erzie- 
hung ebenso gehand- 
habt?" 

„Natürlich nicht! Nur in 
Ansätzen soll versucht 
werden, den .Urlauberin- 
nen' - wie ich sie einmal 
bezeichnen würde - et- 
was von der .guten alten 
Zeit' zu vermitteln. Wie ge- 
sagt, der Reiz des Phanta- 
stischen, des .Fantasy'- 
Erlebnis steht im Vorder- 
grund." 

„Wie nun kamen Sie gera- 
de auf die Idee, Software - 
also Adventures - zu pro- 
duzieren. Eine zusätzliche 
Einnahme-Quelle?" 
Priscillas Antwort ließ 
nicht lange auf sich war- 
ten. Sie meinte: 
„Eine zusätzliche Geld- 
quelle kann wohl jeder gut 
brauchen. Gerade wir, die 
so einigermaßen über die 
Runden kommen, sind 
doch darauf angewiesen. 
Aber, nein, das primäre 
Ziel war, mit den Adventu- 
res - allen voran THE 



SECRET OF ST. BRIDE'S 

- auch eine Art von ,Fanta- 
sy World' zu schaffen. Ich 
sehe da keinen Gegen- 
satz. Denn, wir haben in 
unsere Produktionen eini- 
ges an Humorvollem, 
Skurrilem und Spannen- 
dem in das Adventure ge- 
packt. Was wir möchten, 
ist, die Leute zum Lachen 
zu bringen, oderaberzum 
Weinen. Es geht nicht dar- 
um, ob man eine Millio- 
nenauflage erreicht, viel- 
mehr soll eine bestimmte 
Gruppe von Leuten ange- 
sprochen werden, die 
sich noch Träumereien 
und Märchenhaftem hin- 
geben." 



stammen nicht aus unse- 
rer Zeit! Ihre Kleidung 
stammt doch aus den 
20er Jahren. Oh Gott, ich 
weiß jetzt nicht, ob ich 
zu viel oder zu wenig 
Guiness getrunken habe!' 
Noch erstaunter war er, 
als er unserer Schulleite- 
rin, Miss Marianne Scar- 
lett, begegnete: Sie trug, 
wie gewöhnlich, ein pink- 
farbenes Kleid mit einer 
schwarzen Robe. Wir ha- 
ben lange gebraucht, um 
dem guten Mann zu erläu- 
tern, daß es in St. Bride's 
genauso zugeht, wie in 
dem Internat vor ca. 60 
Jahren. Das heißt, kein 
elektrisches Licht, Klei- 




„Doch: Zurück zur Schule 
von St. Bride's. Wie ist sie 
aufgebaut, wie wird sie 
geleitet?" wollte ich wis- 
sen. 

„Da gab es vor nicht allzu- 
langer Zeit eine nette Ge- 
schichte von einem briti- 
schen Kollegen", fuhr 
Priscilla fort. „Als er zu ei- 
ner Reportage zu uns 
kam, an der Eingangstür 
klopfte und ein .Dienst- 
mädchen' vor ihm stand, 
glaubte er zunächst sei- 
nen Augen nicht zu 
trauen. Daraufhin be- 
merkte der wack're Mann: 
,lch glaube, Miss, Sie 



düng wie Anno Dazumal 
und .Internatsschülerin- 
nen', die ihre Hausaufga- 
ben zu machen haben." 

„Das bedeutet - mit ande- 
ren Worten -, es macht 
den Urlauberinnen ,in der 
Vergangenheit' einen Hei- 
denspaß, sich so zu be- 
nehmen wie in den .Gol- 
denen Zwanzigern?'. Ist 
das - wie soll ich mit aus- 
drücken - ist der .Histo- 
rien-Urlaub' denn so ge- 
fragt, und was kostet er 
nun wirklich?" 
„Oh, ja, die Frauen fühlen 
sich sehr wohl in der ,Ver- 



5/86 



19 




gangenheit'. Sie lieben 
es, weil sie sich mit ande- 
ren Frauen und unseren 
Lehrerinnen überdie alten 
Schultage unterhalten, 
und weil sie Spaß haben, 
glücklich sind, die Alltags- 
welt für eine oder zwei 
Wochen zu vergessen. 
Dafür sind sie auch bereit, 
etwa 120 Pfund (umge- 
rechnet ca. 440 Mark) pro 
Woche für Unterkunft, 
Verpflegung, Amüsement 
und .Unterricht' zu bezah- 
len." 

Priscilla Langridge war ei- 
ne der Mitbegründerinnen 
des berühmt gewordenen 
Adventures „Secret of the 
St. Bride's". Nachdem das 
Abenteuerspiel in Eng- 
land und Irland anfing, 
mehr und mehr Erfolg zu 
haben, machten die „Leh- 
rerinnen"' von St. Bride's 
weiter. Jetzt, wo diese 
sich als ein Software- 
Haus fühlen, vollendeten 
sie inzwischen - wieder 
für Spectrum und Com- 
modore 64 - den Nachfol- 



ger ihres bereits legendä- 
ren Hits. Kontakte zu Di- 
stributeuren wurden nö- 
tig, da, wie Priscilla es for- 
mulierte, „wir neu auf die- 
sem Gebiet sind". Das 
nächste Adventure wird 
THE SNOW QUEEN sein, 
eine Geschichte frei nach 
dem Märchen von Hans- 
Christian Andersen. Ver- 
öffentlicht wird diese Pro- 
duktion bei MOSAIC (be- 
kannt durch „THE ADVEN- 
TURES OF ADRIAN MO- 
LE"). Etwa zur gleichen 
Zeit wird CRL „THE VERY 
BIG CAVE ADVENTURE" 
verlegen, über dessen In- 
halt man sich noch in 
Schweigen hüllte. Priscil- 
la dazu: „Warten Sie's 
doch ab! Sie werden si- 
cher überrascht sein!" 
Und weiter: „Unsere wei- 
tere Zukunft im Adventu- 
re-Software-Bereich wird 
in Spielen bestehen, die 
cartoon- oder comicartig 
aufgebaut sein werden. 
Wir werden versuchen, ei- 
ne eigene Firma zu grün- 



den - die .BLONDE 
BOMBSHELL COMICS', 

und unser erster Titel wird 
SILVERWOLF heißen. Es 
handelt sich dabei um ein 
Adventure, das die Ge- 
schichte der Menschheit 
von 3000 v.Chr. bis zum 
heutigen Tage beinhaltet. 
Wir möchten versuchen, 
eine ganz neue Genera- 
tion von Adventure-Spie- 
len einzuleiten. Bei unse- 
ren Spielen soll der Spie- 
leroderdie Spielerin nicht 
von der Ferne aus Ins Ge- 
schehen eingreifen, son- 
dern selbst Teil des Aben- 
teuerspieles werden. Ich 
hoffe, daß die technische 
Weiterentwicklung im Be- 
reich der Hardware ein- 
mal ein Computer-Adven- 
ture hervorbringen kann, 
das wirklich spektakulär 
sein wird", fuhr Priscilla 
Langridge fort. 
Die Leute von St. Bride's 
sind aber auch schon - 
wie ich meine - zum jetzi- 
gen Augenblick in der La- 
ge, die „vorhandene" 
Technologie für ihre Ad- 
ventures zu nutzen: Mit 
THE VERY BIG CAVE AD- 
VENTURE (jetzt rückte 
Priscilla doch mit der 
Sprache raus!) sind 
schon einige bedeutende 
Schritte in Richtung „mo- 
dernes Adventure" ge- 
macht worden. Dieser Ti- 
tel nämlich könnte getrost 
als erste wirkliche „Com- 
puter Comedy Show" be- 
zeichnet werden. Man hat 
nicht nur eine Reihe von 
lustigen Gags in das Ad- 
venture eingebaut, son- 
dern auch bewiesen, daß 
komische Szenen in Ver- 
bindung mit „ernsten" In- 
teraktionen eine hervorra- 
gende Unterhaltungsba- 
sis schaffen, wie es nur 
die Computer-Adventures 
zustande bringen; jedes 
andere Medium hätte - 
außer dem Buch 
Schwierigkeiten. „Der 
Spieler nimmt selbst ei- 
nen Teil des Geschehens 
an, läßt sich von der Ge- 
schichte fesseln und 



macht letztendlich per- 
sönliche Erfahrungen. 
Genau dies erscheint uns 
wichtig; das ist die Bot- 
schaft, die wir entsenden 
wollen. Wir möchten weg 
vom Klischee, hin zu einer 
interessanteren und 

ernstzunehmenderen 
Software. Denn: Viele 
Leute denken noch im- 
mer, Computer-Software 
wäre keine Form der 
Kunst. Bislang hatten sie 
vielleicht sogar Recht. 
Bald könnte dies anders 
sein", bemerkte Priscilla 
abschließend. 
Die Schule von St. Bride's, 
ein Ferienparadies für no- 
stalgische Ex-Schülerin- 
nen, wird sicherlich weiter 
den Zuspruch erfahren, 
den sie momentan ge- 
nießt. Die Briten - und die 
Iren nicht zu vergessen! - 
lieben diese Art von Ur- 
laubsvergnügen. Das 
dürfte wohl dem briti- 
schen Temperament und 
der Eigenheit entspre- 
chen. Für Deutsche wäre 
wohl eine ähnliche Idee 
nicht in die Tat umzuset- 
zen. Die Briten lieben halt 
sehr ihre „Empire"'-Ver- 
gangenheit, die guten al- 
ten Zeiten, als noch alles 
in Ordnung war. Für viele 
Briten darf das „Empire" 
nicht aufhören zu existie- 
ren. Viele wollen es nicht 
wahrhaben. 

Besonders erstaunlich - 
und gleichzeitig überra- 
schend - fand ich das En- 
gagement dieser wohl als 
geschäftstüchtig anzuse- 
henden Clique von St. Bri- 
de's, sich „künstlerisch" 
im Software-Bereich zu 
betätigen. Ich meine, die 
„young ladies" aus Irland 
haben Mut bewiesen. Sie 
wagen sich auf ein Terrain, 
das bisher vor ihnen noch 
keiner betreten hat. Eine 
Avantgarde, die sich be- 
zahlt macht? Nun, wir wer- 
den gespannt sein und 
warten auf die „neue Soft- 
ware"! 

Manfred Kleimann 



20 



5/86 



@r 



'HURRyjJP^BTR^yOU'LL k , 



BE LATE AGAIN! ' 



"PON'T BE LATE BAC/C'l 




WOLLTE 




Der ständige Hl GH SCORE - 
Wettbewerb in ASM. Machen 
Sie mit, gewinnen Sie mit/ 



Unter der Rubrik „VOLLTREFFER" wird die ASM-Redaktion 
die Leute, die am besten mit Tastatur oder Knüppel umge- 
hen können, mit Geldpreisen auszeichnen. Deshalb brau- 
chen wir Ihre und Eure Hilfe, liebe Software-Freunde! 
Schickt uns entweder Euern/Ihren VOLLTREFFER, den ihr 
beim Spiel Ihrer Wahl erzielt habt (siehe Coupon rechts un- 
ten !) oder den High-Score bei einem Spiel, das wir für Euch 
aussuchen. (red) 



Auch in dieser Ausgabe haben 
wir wieder etwas für unsere 
„ASM-Artisten" vorbereitet: Wir 
suchen den Champion bei YIE 
AR KUNG-FU! Sport ist also 
auch heute angesagt. Wir hof- 
fen, daß sich recht viele „Figh- 
ter" auf die Punktejagd bege- 
ben! (Näheres: s.Coupon!). Der 
Beste erhält 50 Mark, der Zwei- 
te 25 Mark, und der Dritte wird 
mit 15 Mark belohnt. Wichtig: 
Einsendeschluß ist der 20. Juni 
1986, und beachtet die Teilnah- 
me-Bedingungen. Wir benöti- 
gen nicht nur Euren/Ihren Na- 
men, Absender, Telefon-Num- 
mer und ein kleines Foto von 
Euch, sondern auch ein Pola- 
roid-Foto (Beweismittel) und/ 
oder die Unterschrift eines 
Zeugen. Alles weitere erfahrt 
Ihr aus den untenstehenden 
Coupons. Wer allerdings seine 
großen Fähigkeiten auf einem 
anderen Spiel unter Beweis 
stellen möchte, der wählt sich 
frei ein Programm aus und 
schickt uns ein Polaroid-Foto 
(Beweismittel, daß Ihr es auch 
tatsächlich geschafft habt). 
Wenn's geht, auch hier eine 
Zeugenunterschrift und ein 
kleines Foto von Euch selbst 
mitschicken! Dann ab mit der 
Postkarte an den TRONIC-VER- 
LAG. Postfach, 3440 Eschwe- 
ge. Kennwort „Volltreffer". Die 
Des'en Drei werden - siehe 
c-oen: - mit Geldpreisen be- 
lohnt! 



TEILNAHMEBEDINGUNGEN 
Wir brauchen: Absender, 
TeL-Nummer. persönliches 
Foto, ausgefüllten Coupon 
und ein Foto, das als Be- 
weismittel gelten soll! 



=5 - FORMULA ONE SIMULA- 
TOR ging so nchtig die Post ab! 
Es erreichte uns wieder eine 



Reihe von Highscores von vie- 
len „Hobby-Piloten". Am Ende 
behielt Bertram Föckler aus 
München die Oberhand. Er er- 
rang - nach 28 Runden - eine 
Total-Punktezahl von 404.720. 
Somit ging der erste Preis (50 
Mark) an den Commodore-16- 
Besitzer. Sven Thomas aus Zü- 
rich ging mit seinem „Schnei- 
der" ins Rennen: Der zweite 
Preis (25 Mark) wurde für seine 
Leistung von 387.100 Punkten 
vergeben. „Bronze" konnte 
sich ein weiterer „C-16-Fahrer" 
sichern: 377.000 Punkte und 15 
Mark für Holger Winter aus 
Hamburg. 

Beim Volltreffer nach Wahl" 

mußte - wie üblich - das Los 
über die Vergabe der Preise 
entscheiden. Wie soll man 
denn auch die Leistungen un- 
tereinander „gerecht" verglei- 
chen? Es gewannen: Gerd Paul 
aus Würzburg. Er schaffte auf 
dem C-64 650.000 Punkte bei 
YIE AR KUNG-FU. (Ein harter 
„Konkurrent" beim diesmaligen 
Wettbewerb?!?). Den zweiten 
Rang belegte das Programm 
DROPZONE, das von Michael 
Schmidt aus Gerungen auf C- 
64 mitl. 280.030 Punkten been- 
det wurde. Der Preis von 15 
Mark ging an Thomas Haude 
aus Selb. Er hatte mit seinem C- 
64 bei den SUMMERGAMES II 
für folgende Highscores ge- 
sorgt: Dreisprung: 18,90 m. Ru- 
dern: 24,9 sek. Speerwurf: 
104,18 m. Hochsprung: 2,50 m. 
Radfahren: 2:10,1 min. Kayak- 
fahren: 2,16 min. 



Versehentlich wurde in der 
letzten Ausgabe der zweite 
Preis von MICHAEL POHL 
„unterschlagen". Wir bitten 
dies zu entschuldigen. Mi- 
chael erhält natürlich seine 
wohlverdienten 25 Mark! 



FORMULA ONE SIMULA- 
TOR (Commodore 16) Ber- 
tram Föckler: 404.720 Punk- 
te; Holger Winter: 377.000 
Punkte. (Schneider) Sven 
Thomas: 387.100 Punkte. 

WINTERGAMES: (C-64) 

Thorsten Egenolf: Biathlon: 
1:45; Skisprung: 221,1 m; 
Bobfahren: 21:20. Michael 
Pohl: Biathlon: 1:44; Ski- 
sprung: 218,8 m. Stefan Mül- 
ler: 1:46; Skisprung: 219,4 m. 

YIE AR KUNG-FU: Gerd 
Paul: 650.000 Punkte (C-64) 

DROPZONE: 

Michael Schmidt: 
1.280.030 Punkte (C-64) 




Gerd Paul 



SOCCER II: Michael Pohl: 
7:0/Stufe 9 (C-64) 

KOSMIC KANGA: Walter 
Holzer: viertes Level (ZX- 
Spectrum) 

EIDOLON: Thorsten Solf: 
Level 6 erreicht (C-64) 

H.E.R.O.: Sven Kreitmair: 
125.480 Punkte (C-64) 

WESTBANK: Carsten Heller: 
284.210 Punkte (ZX-Spec- 
trum) 




„Beweismittel" von 
Michael Schmidt 



SUMMERGAMES IhThomas 
Haude: Dreisprung: 18,90 m; 
Rudern: 24,9 sek; Speer- 
wurf: 104,18 m; Hochsprung: 
2,50 m; Radfahren: 2:10,1 
min; Kayakfahren: 2,16 min. 




Thomas Haude 



YIE AR KUNG-FU 

Name: 



Adresse: 



Unterbietung der High-Score-Punktzahl (450.000) . 

Computer-System: 

Zeugenunterschrift 



VOLLTREFFER NACH WAHL IM JUNI/JULI 

Name: Adresse: 



Name des Programmes: 

Ich habe folgenden Höchststand erreicht: 

Mein Computersystem: 

Zeugenunterschrift: 



I * -i ■■' ■ ■".: ■■. - -.'' 



Die ASM-Umf rage 

Neuer Einsendeschluß: I.Juli 1986 Neuer Einsendeschluß: I.Juli 1986 ■ Neuer Einsendeschluß: 

Ja, liebe ASM-Leser! Die Redaktion möchte gern Ihre Meinung hören. Dazu haben wir in dieser Ausgabe 
einen Fragebogen-Katalog entwickelt, der Aussagekräftiges zum vergangenen Software-Jahr 1985 er- 
fassen soll. Die Redaktion ist sich bewußt, daß das alte Jahr vielleicht schon ein bißchen in Vergessenheit 
geraten ist. Dennoch möchten wir gern von Ihnen wissen, was Sie zum Thema Software 1985 zu loben 
oder zu bemängeln haben. Schreiben Sie bitte Ihre Antworten - von 1 bis 14 - (Sie brauchen nicht alle Fra- 
gen zu beantworten) auf eine Postkarte, schreiben Sie Ihren Absender deutlich auf, nennen Sie Ihr Com- 
putersystem und ihr Alter. Dann ab damit zum nächsten Briefkasten. Unsere Adresse: TRONIC-Verlag, 
ASM-Umfrage, ASM -Redaktion, Postfach 870, 3440 Eschwege. Unter den Einsendern werden insgesamt 
fünf Abonnements von der neuen ASM verlost. Viel Glück! Und hier die Fragen: 



1 Bestes Programm des Jahres (allgemein) 
Nennen Sie uns den Titel jenes Spieles/Programmes, 
das Ihren Anforderungen am meisten entsprach. Wel- 
ches war technisch, graphisch, soundmäßig, anwenderbe- 
dingt oder unterhaltungsmäßig das beste? Wir suchen den 
Top-Favoriten 1985! 



Bestes Action-Programm 1985 



O 

^^ m Welches war das nervenaufreibendste, schnellste, 
graphisch und soundmäßig überzeugendste Action- 
Spiel des vergangenen Jahres? Falls Sie jetzt ein nervöses 
Wrack sein sollten, welches Spiel war dafür verantwortlich? 



Schlechtestes Action-Programm 1985 



*^J Gab es irgendein Action-Game, das Sie in punkto 
Langweiligkeit, schlechter Umsetzung von Story in 
Graphik, Sound und Spielgeschehen, miserabler Spielidee 
oder zu hohem Preis in Zorn geraten ließ ? Schreiben Sie den 
Titel in das Kästchen links! 



4 Bestes Adventure 1985 
Erstklassige Graphik, irre Story, gute Atmosphäre, 
hervorragende Eingabemöglichkeiten, Spannung und 
intelligenter Aufbau, dies alles sind die Kriterien für ein Super- 
Adventure! Weiches hat Ihnen 1985 am besten gefallen? 



5 Schlechtestes Adventure 1985 
Adventure sind bekanntlich zumeist recht teuer. Für 
hohe Preise kann man natürlich auch etwas verlangen. 
Gab es im vergangenen Jahr ein Adventure, das Ihren Erwar- 
tungen in mehrererlei Hinsicht nicht entsprach? Nennen Sie 
Roß und Reiter! 



6 Bestes Anwenderprogramm 1985 
Anwenderprogramme sind in de Regel nicht gerade 
billig. Dennoch sollen Sie „softwaremäßig" dazu bei- 
tragen, daß Ihre „Maschine" damit etwas anfangen kann. Wel- 
ches Anwenderprogramm würden Sie als die beste Neuer- 
scheinung 1985 bezeichnen? Wir suchen den Anwender-Hit 
des vergangenen Jahres. 



7 Schlechtestes Anwenderprogramm 1985 
Zwischen Aufmachung, Versprechen und tatsächli- 
cher Leistung liegen bei Anwenderprogrammen be- 
kanntlich Welten. Überall gibt es arge Flops, so auch im Be- 
reich der Utilities. Welches Programm 1985 würden Sie als 
größte Enttäuschung oder als nutzlos bezeichnen? Den Titel 
bitte links eintragen! 



Die ASM-Umf rage 



Bestes Strategie-/Education-Game 



O 

^J Simulationen, Denkspiele, Strategie-Programme oder 
Lernsoftware sind wohl als die „Pioniere" der allge- 
meinen Software anzusehen. Welches Spiel/Programm aus ei- 
ner dieser Klassen gefiel Ihnen persönlich am besten? Das 
würden auch wir gern wissen! 



Fr 



Schlechtestes Strategie-/Education-Game 



Q 

^^ Natürlich gibt es auch in dieser Kategorie „schwarze 
Schafe". Haben Sie 1985 ein Programm/Spiel gekauft, 
das sich im nachhinein als ein „übler Scherz" ohne echten Wert 
entpuppte? Wenn ja, bitte den Namen eintragen! 



10 



Bestes Software-Haus 



Software-Häuser und Hersteller gibt es momen- 
tan wie Sand am Meer. Dennoch: Es gibt vermut- 
lich Hersteller von erstklassiger Software, bei deren Namen 
Sie in „Ehrfurcht" erstarren und gleich mehrere Produkte kau- 
fen. Mit anderen Worten: Welcher Hersteller von Programmen 
hat Ihnen 1985 am meisten imponiert? 



11 



Schlechtestes Software-Haus 



Bei der Unzahl von deutschen, englischen oder 
amerikanischen Software- Herstellern gibt es na- 
türlich auch einige, die mit einem großen Aufwand an Werbung 
nur ein Minimum an Qualität hervorbringen. Welche Firma ist 
nach Ihrer Meinung die schlechteste? 

^ ^^ Firma mit dem besten Service? 

| £_ Egal, ob deutsche oder englische Einzelhändler, 
eines ist beiden gemeinsam: der Serviceam Kun- 
den! Wer steht bei Ihnen ganz oben in der Gunst, wenn es um 
Beratung, Preise und Lieferbedingungen in puncto Software 
geht? Wir suchen den Winner 1985! 



13 



Bester Computer-Typ 



Dies ist natürlich eine Frage, über die sich strei- 
ten läßt Klar, jeder ist ein eingefleischter Fan sei- 
nes „ganz persönlichen" Computers. Dennoch würden wir 
gern von Ihnen wissen, welches Computer-System in Ihren Au- 
gen als das beste anzusehen ist? (Man sollte auch die lieferba- 
•e- ~ •,£ für den entsprechenden Rechner nicht vergessen!) 



14 



Computer-Programm, das Sie am mei- 
sten enttäuscht hat 



Zum Schluß können Sie mal so richtig Dampf ab- 
lassen. Es ist diesmal nicht (unbedingt) die Firma, die Sie zu 
kritisieren haben. Vielmehr gilt es herauszufinden, welches 
Spiel/Programm trotz einer erstklassigen Aufmachung das 
Mieseste auf Kassette/Diskette beinhaltete. (Preis-Leistungs- 
verhärtnis). Nennen Sie uns den Titel und die Gründe. 



Lb 



Alles, was Sie jetzt noch zu tun haben, ist, die Ant- 
worten auf eine Postkarte (oder Brief) zu notieren 
und das Ganze (nicht alle Fragen müssen unbe- 
dingt beantwortet werden) an den TRONIC-Verlag, 
ASM-Redaktion. Kennwort: „Umfrage", Postfach 
870, D-3440 Eschwege zu schicken. Der Einsende- 
schluß ist der 1. Juli 1986. Es geht um fünf Abos 
von ASM! 



Name/Adresse — 
Computersystem . 
Alter 



lieh da 




für Schneider CPC 
464 + 6128 



. 



170 MODE 1 

180 '** Farben fuer die Border, Ink un 

190 '** sechs moeglichen Balken 

200 ÖMULTIC0L0R, 1,1,26,2,11,26,11,11,3,1 

210 PRINT TAB( 9) "Demonstrationsprogramm" 

220 PRINT TAB(16)"fuer den" 

230 öCHARSIZE.O '* elongierte Zeichen 

240 PRINT" GRAPH IC-PROCESSOR" 

250 ÖCHARSIZE '* elongierte Zeichen wie 

260 INK 2,0: INK 3,23 '* "globalen" Inks 

270 ÖGPAPER, '* Ink des Graf ikhintergn 

280 '** Huegel 



Eigener Editor 
Lesen von ASCII-Dateien 
(bestehende Programme können 
gelesen werden) 



360 


'** Knopf auf Fahnenmast 


390 


ÖGPEN, 2 


400 


ÖCIRCLE, 158, 355, 12, 5, 200, 160 


410 


MOVE 158,355:öPAINT 


420 


'** Flagge 


430 


MOVE 162,350:DRAWR 20,-50 


440 


ÖRECTANGLE, 182, 304, 206, -112 


450 


MOVE 182,200:DRAWR -16,-122 


460 


'** Schneiderlogo 


470 


ÖGPEN, 1 


480 


ÖCIRCLE, 240, 267, 30, 30, 180, 


490 


ÖCIRCLE, 240, 267, 5, 5, 180, 



erzeugter Object-Code ist ohne 
Compiler lauffähig 
Stringverarbeitung 
bis 30-fache Geschwindigkeit 
veränderbarer Anfangszeiger 
Object-Files können von BASIC 
aufgerufen werden 
5-pass-Compiler 



Die Highlights: 

Fließkommaarithmetik 

Integerarithmetik 

über 60 K frei für Quelltext 

(über 20 K frei bei CPC 464) 

REPEAT UNTIL - Schleifen 



500 ÖPOLYGON, 240, 297, 280, 297, 280, 272, 240 

510 ÖPOLYGON, 240, 260, 280, 260, 280, 237, 240 

520 ÖCIRCLE, 330, 230, 30, 30,0, 180 

530 ÖCIRCLE, 330, 230, 5, 5,0, 180 

540 ÖPOLYGON, 330, 260, 290, 260, 290, 237, 330 

550 ÖPOLYGON, 330, 225, 290, 225, 290, 200, 330 

560 öGPEN, 1 ' rot 

570 MOVE 240, 250:öPAINT '* linken Teil d 

580 ÖGPEN, 2 ' schwarz 

590 MOVE 330, 220:öPAINT '* rechter Teil 

600 ÖGPEN, 3 ' Pastellblaugruen 

610 MOVE 184,200:öPAINT '* Farbe der Fla 







Ä W)my s& m® u 



Programm: Sport of Kings, 
System: Spectrum, Preis: 
15 Mark, Hersteller: Master- 
tronic. Kaiser-Otto-Weg 18, 
4770 Soest 

Die MAD GAMES-Serie von 
MASTERTRONIC wird 

scheinbar „stündlich" er- 
weitert! Eine der letzten 
Neuveröffentlichungen: 
SPORT OF KINGS. Dies ist 
ein wirklich interessantes, 
strategisch aufgebautes 
Pferderenn-Wettspiel für 
den Spectrum! An ihm kön- 
nen sich bis zu fünf Mitspie- 
ler beteiligen, versuchen, 
auf „das richtige Pferd zu 
setzen" und - natürlich - zu 
gewinnen. 

Zu Beginn des Spieles wer- 
den Sie eine tolle Grafik ent- 
decken: Ein Buchmacher, 
Zigarre rauchend, erscheint 
im oberen Feld des Bild- 
schirms. Hätte man nicht 
den Spectrum „vor sich", so 
könnte man auf die Idee 
kommen, eine „Atari ST- 
Grafik" zu bewundern. 




-kt-.kü-ujgni 



Cas Spiel ist „lcon"-ge- 
steuert. Sie können - nach 
und nach - per Joystick und 
Feuerknopf folgende Optio- 
nen wählen: Instruktionen; 
abgespeichertes Spiel la- 
ce" -.-zahl der Pferde pro 
Sa =:- 25 5: rder-75); soll 
das Gewicht ausschlagge- 
bend sein?: soll das Steh- 
.=--: :e- =:■ auf das Re- 
sultat auswirken?; Auswahl 
der Jockeys: Gemeinsame 
Kasse („Kitty") und Anzahl 
der Spieler (1-5). Den Na- 
men oder die Namen wer- 
den dann über Joystick 
Buchstabe für Buchstabe 
eingegeben. Danach erfolgt 
die Frage nach einem „Auto 
Run", wenn ja, wieviele? Da- 
nach kalkuliert der Buch- 
macher, und das Rennen 
beginnt! 



Der Bildschirm ist in drei Tei- 
le untergliedert. Das Renn- 
geschehen können Sie im 
linken Abschnitt verfolgen. 
Rechts oben ist ein Rund- 
funk-Kommentator zu se- 
hen (und zu hören, falls Sie 
ein Sprachausgabe-Gerät 
besitzen). Direkt darunter 
sind die Namen der Pferde 
aufgelistet, die im jeweiligen 
Rennen der Saison am Start 
sind. Sie müssen nur noch 
hoffen, daß Sie die nötigen 
Informationen über den Sta- 
tus Quo, sprich: die Form, 
der Pferde und Jockeys zu- 
vor „fachmännisch" gema- 
nagt haben. 

Gewettet wird vordem Ren- 
nen, wie es sich gehört. Der 
„Buchmacher" wird Ihnen 
dabei sicher gern behilflich 
sein. Sie können entweder 



RWE: . 

C7 Runnefis) 



HPIVL GF T 


COIEV 


TBP HF4T 


TRN.TIFln 


HEF1T RF1V 


CR5T BFF 


mv T 1 55 



1 c 

QUI T 




/*«. rctt/<iii 



n/n» *t* s\ 



J 



auf den Sieger tippen oder 
auf den Einlauf (drei Pferde). 
Letztendlich ist SPORT OF 
KINGS ein spannendes, in- 
telligent aufgebautes Spiel 
für mehrere Personen. Die 
typischen „Englischen Ver- 
hältnisse" sollten auch bei 
uns bei der Begeisterung 
Berücksichtigung finden! 
Neben der sehr guten Grafik 



ist auch die „spectrumunty- 
pische" Großschrift positiv 
hervorzuheben, während 
ein klarer Nachteil zu erken- 
nen ist: Nach dem „Game 
Over" muß man das Pro- 
gramm neu starten. mk 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielidee 8 

Spielmotivation 9 



Alana's Kristall 



Programm: Starship Andro- 
meda, System: Commodore 
64/128, Preis: ca. 45 Mark, 
Hersteller: Ariolasoft/Ber- 
telsmann, Königstr. 4, 4830 
Gütersloh 1 

Da lag mir doch ein Pro- 
gramm auf dem Tisch, das 
nach der Beschreibung ein 
„zweites Elite" zu sein 
schien. War es aber nicht! 
STARSHIP ANDROMEDA 
von ARIOLASOFT ist ein 
Weltraumabenteuer, halb 
strategischer, halb action- 
artiger Natur. Vielleicht ist es 
ein Programm, das mehrere 
Spielkomponenten auf ein- 
mal in sich birgt. Man saust 
durchs Weltenall, ballert 
und manoevriert. Die 
Hauptaufgabe besteht da- 
rin, einen wertvollen Kristall 
zu „grabschen", der delika- 
terweise an einer Kette um 
den Hals der schönen, aber 
tyrannischen Alana „bau- 



melt". Um den Kristall zu be- 
kommen, muß man die Gala- 
xy durchforsten, eine Proto- 
nen-Lanze finden und zwei 
Elemente aufspüren. Diese 
geben zusammen die 
Macht, Alana's Sternenba- 




Mission" muß man fremde 
Planeten anfliegen, Ober- 
fläche, Bevölkerung „prü- 
fen" sowie einige schwieri- 
ge Rätsel lösen. 
Insgesamt ist es ein Spiel, 
das man sich mindestens 
20 Mal angeschaut haben 
muß, um durchzusteigen. 
Die Grafik ist „well", der 
Sound zufriedenstellend. 
Nicht schlecht, aber sehr 
kompliziert! rob 



sis einzunehmen, den Kri- 
stall zu ergreifen und damit 
den bösen Bordcomputer 
umzuprogrammieren... Die 
Geschichte ist sehr kom- 
plex; die Steuerung steht ihr 
da in nichts nach (Joystick 
plus einigen Tasten — teil- 
weise sehr unddurchsich- 
tig!). Während der „Kristall- 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielidee 9 

Spielmotivation 9 




& 



5/86 



27 




Ja, auch diesen Monat haben wir ein Flop-Programm ausgesucht Nach einigem 
Überlegen und Beratschlagen hat das Spiel „Bounty Bob strikes back" den 
„Zuschlag" erhalten, sich in die ASM-„Hitliste" einzutragen. Hier der Bericht 
über ein „plattes" Plattform-Spiel!" 



Programm: Bounty Bob strikes back, Preis: Kassette 
39- DM, Diskette 45- DM, System: Atari, Spectrum, 



lUKUCwriliCT 



land, An der Gürripkesbrücke 24, 4044 Kaarst 2 
Wer ist B. B.? Was könnte diese Abkürzung bedeuten? 
Mal sehen . . . Boris Becker schlägt zurück? Brigit Bar- 

Hnt droht Hon 19 ^filcton Film? Moin qq ict v/iol 



schlimmer" Bounty Bob ist der „Rückhänder", derzu- 
rück schlägt. Wer Bob ist? Viele, besonders die Com- 
modore-User, werden ihn aus dem Programm Miner 
2049 kennen, das ja vor ein paar Jährchen ein voller 
Erfolg war. Nun, die Spielidee ist wahrlich nichts Welt- 
bewegendes: Bob muß ein paar Gegenstände ein- 
sammeln, von Plattform zu Plattform springen, hier 



lL«B«pm'I»]MB=ilir»l-]l»:[lil«?:KM3lWtCf=llllHW>L'F:BF=W3«I> 



nichts Besonderes, wie ich schon bemerkte. „Bounty 
Bob strikes back ist ein sehr interessantes und ab- 
wechslungsreiches Abenteuerspiel". Nein, das ist 
nicht etwa meine Meinung von diesem besch... Pro- 
gramm; es ist der Anfang der, wie immer in Englisch 
gehaltenen, Anleitung. Und: In der wird noch mehrge- 
sülzt (z. B. von einem unheimlichen Schwierigkeits- 
grad und so weiter und so fort). 



Nun aber zum Programm 
selbst. Nach dem Laden er- 
scheint das Titelbild, und eine 
.Melodie" ertönt (Von „melodi- 
schen" Klängen kann man al- 
lerdings leider nicht mehr spre- 
chen - am besten den Ton ab- 
stellen!). Schon jetzt war mir 
klar, was ich diesem Programm 
füreine Soundnotegebe (in der 
Anleitung stand etwas von 
„Multi-Channel-Music" - aber 
wo ist die geblieben???). 
Ich drücke .Feuer" an meinem 
Joystick und - Arrrgggggg 
hhhhhhh - (man glaubt es 



kaum). Mit einem „ZX-81 Ruk- 
kel-Scroll" (der 81er macht das 
wohl noch besser) wird das 
Bild nach oben geschoben. 
Und dann die Grafik: Vor zehn 
Jahren wäre man (vielleicht) 
von solch einer Blockgrafik be- 
geistert gewesen (wer nur ei- 
nen Schwarz-Weiß-Fernseher 
oder einen monochromen Mo- 
nitor hat, der könnte glatt zu der 
Vermutung gelangen, daß je- 
mand seinen Computer (C-64) 
gegen einen ZX-81 ausge- 
tauscht hat . . .). 
Animation? Baahh! Nüscht zu 



merken von einer Animation. 
Ein Flimmern um und an den Fi- 



aber ist das eine Animation, 
wie man sie sich heutzutage 
vorstellt? . 

Und nun zum angekündigten 
„Schwierigkeitsgrad" von 



es durch die vielen Hindernisse 
und Feinde sehr schwierig 
sein, die insgesamt 25 Levels 
zu schaffen. Wenn nun aber 
schon ein Neunjähriger mit 
dem ersten Leben bis ins Level 
17 gekommen ist, dann ist ja 
wohl schon alles gesagt. Dem- 

fantcnr«srh*anrt ict am~h ri'io KAr\- 



tivation gleich Null! Denn: Wer 
spielt schon gerne ein Pro- 
gramm, das 1 . nicht gerade bil- 
lig ist und 2. schon nach ein 
paar Stunden seinen Reiz ver- 
ioren hat? 

Dieses Programm ist gut geeig- 
net a. für Leute, die ihre Groß- 



mutter in die Klappsmühle 
schicken wollen (und damit die 

Pr-Ko^koft n:nlon«r»;nmr% l#n„ 



nen) oder b. für Sadisten, die 
ihre Opfer auf einem Stuhl vor 
dem Fernseher (bzw. Monitor) 
fesseln und dann, selber ver- 
gnügt stundenlang spielen (sie 



meine: Für programmerfolgs- 
verwöhnte Leute ist es wahrlich 
kein Vergnügen. Bounty Bob zu 
spielen! Es ist doch eine Unver- 
schämtheit; bei einem Spiel mit 
stupidem Sound, flimmernder 
Blockgrafik, uralter Spielidee 
und Null-Bock-Motivation auch 

r»r»i"K f^ülrt 711 uarlannttnl 



Stefan Swiergiel 



Grafik 

Sound 

Spielidee 

Spielmotivation 



a©! 



Wk 



EDP 



Bounty Bob strikes back 



'flBn SflllliE: j 




fo 







Der alte Magier will einen Zaubertrank brauen. Dazu 
benötigt er allerlei Zutaten. 

Abo ist er unterwegs, um Spinnen, Kraken, Pilze und 
andere Gegenstände einzusammeln. Doch Hexen, Fle- 
dermäuse und anderes Ungetier versuchen ihn daran zu 
hindern. Der Magier ist aber nicht hilflos! 
Die Monster kann er mit Zaubersternen abwehren. Hat 
er eine Zutat gefunden, so muß er sie in den Topf wer- 
fen. Ein Spaß für-die ganze Familie. 



Das TENNIS-Fieber hat uns alle ergriffen. Nicht zu- 
letzt durch die großartigen Erfolge von Boris Becker ist 
der „Weiße Sport" zu einem Volkssport geworden! In 
unserem Game treten zwei Tennis-Cracks gegeneinan- 
der an; sie schenken sich nichts; um jeden Ball wird ge- 
kämpft. Das Spiel basiert auf den Grundregeln des int- 
ernationalen Tennis'. Hart umkämpfte Tie-Breaks sind 
ebenso an der Tagesordnung wie ein zermürbendes 
Fünfsatz-Spiel. 

Sie haben hierbei die Möglichkeit, Ballgeschwindigkeit 
und Ballwinkel zu variieren. Aufgeschlagen wird per 
„Knopfdruck". Ein Superspiel in 3 D-Effekt. 



ZX-Spectrum 



DM29,50 









t;;s samES 



- Software 



Postfach 870 • D-3440 Eschwege ■ Tel. 56 51 /3 00 11 



W S&PS&' fa 





Jk^ZFKk\*jB»i&>^ 




£ IM JUNI/ JULI 






^w^^j^^^^^ 



Ritter oder Werwolf V 



ww 

Die Vorstellung eines „OLDIE"-Programmes 
ist mittlerweile zu einem festen Bestandteil 
in ASM geworden. Die Reaktion unserer 
Leser hat uns in der Vermutung bestätigt, 
daß zahlreiche inzwischen schon zu Klassi- 
kern der „Software-Geschichte" avancierte 
Programme in der Gunst eingefleischter 
Spiele-Freaks nach wie vor ganz weit oben 
rangieren. Um auch Computer-Newcomern 
diese, mitunter schon in Vergessenheit ge- 
ratenen Spiele näherzubringen, werden wir 
nach dem Motto „Oldie but Goodie" (oder: 
„Besser alt und gut als neu und schlecht") 
auch in der Zukunft über die „Software-Ever- 
greens" berichten. Wir präsentieren dies- 
mal: KNIGHT LORE aus dem Hause ULTIMA- 
TE. 

Programm: Knight Lore, 
Preis: 35,- DM, System: 
Spectrum, Schneider, MSX, 
Hersteller: Ultimate Play the 
Game, Asby-de-la-Zouch, 
Leicester, LE6 5JV, Vertrieb: 



T.S. Datensysteme, Joysoft 
(Adresse: siehe Seite 98) 
und viele andere. 
Es ist einfach eines der be- 
sten Spiele, die jemals pro- 
grammiert worden sind. 





Knight Lore wurde mit Recht 
auch einmal zum Spiel des 
Jahres erkoren. 
Ihre Aufgabe ist es, be- 
stimmte Gegenstände dem 
Zauberer Merlin zu bringen. 
Dieser soll den Spieler näm- 
lich von einem Fluch befrei- 
en: Jedesmal wenn es dun- 
kel wird, der Mond aufsteigt, 
verwandelt sich der brave 
„Sabre-Man" in einen wil- 
den Werwolf (der aber mehr 
wie ein Schwein aussieht). 
Um diese Aufgabe zu bewäl- 
tigen, hat man 40 Tage Zeit. 
Nein, das Spiel läuft natür- 
lich nicht in Echtzeit ab (40 
Tage in Echtzeit - Ugh). 
Während man von Geistern 
angegriffen, von umher- 
springenden Bällen bedroht 
und von Wächtern verfolgt 
wird, müssen die Gegen- 
stände eingesammelt wer- 
den. Ab und zu gibt es auch 
noch Hindernisse. So sind 
die Gegenstände 



hinter Mauern versteckt, 
oder sie liegen an den ge- 
fährlichsten Plätzen. Um an 
sie zu gelangen, kann oder 
muß man Tische benutzen, 
die in dem Raum umherge- 
schoben werden können. 
Diese Möglichkeit verdan- 
ken wir einem von Ultimate 
speziell entwickelten Pro- 
gramm: Filmaction. Mittler- 
weile gibt es allerdings 
schon eine neue Version 
von Filmaction, und die ist 
noch besser (siehe Night- 
shade, Gunfright oder Dra- 
gon Skulle!). Und dann 
kommt noch die schöne 
und detaillierte 3D-Grafik 
sowie eine fast perfekte Ani- 




I \i w mal 



30 



5/86 



;••' 



mation dazu. Insgesamt 
doch ein Spiel, von dem 
man sagen muß, daß es ver- 
dammt gut ist. 
Am Anfang erschien es mir 
unmöglich, die Aufgabe zu 
erfüllen, aber nachdem ich 
mir einen Plan gezeichnet 
hatte (auf einem 16 x 16 Git- 
ter), war die Sache doch 
nicht so schwierig wie ich 



dachte. Ich habe Knight Lo- 
re in der Spectrum-Version 
schon über ein Jahr lang 
(seit dem Erscheinen) und 
muß sagen, daß es wohl ei- 
nes der besten (wenn nicht 
sogar das beste) Arcade- 
Adventure-Spiele ist. Viele 
Leute reden heute von Arca- 
de-Adventures, aber dieses 
ist so ziemlich das einzige, 



das auch „Hirn" verlangt, 
um es zu lösen. 

Stefan Swiergiel 

Meine Bewertung 



Grafik 10 

Sound 8 

Spielideee 10 

Spielmotivation 10 



ff 



's wonderful" 



Als ich zum ersten Mal das Spiel CRL's TAU 
CETI auf dem Spectrum sah, war ich sofort 
begeistert davon (siehe dazu den Testbe- 
richt in der ASM Ausgabe März/April). Was 
da aus dem kleinen Speccy grafikmäßig 
noch herausgeholt wird, ist doch wirklich 
beachtlich. Mich hat besonders das Licht- 
Schatten-Verhältnis, das ja von der Stellung 
der Sonne abhängig ist, fasziniert. Aber 
auch die super 3D-Grafik ist nicht ohne. Für 
mich ist es das Spiel des Jahres! 

Das Ziel des Spiels ist es, dann ging's los. Nach der 



insgesamt 40 Teile von 
Kühlkörpern einzusammeln 
und dann zum Reaktor zu 
bringen. Natürlich sind die 
Teile über den ganzen Pla- 
neten verstreut. Es wäre ja 
nicht so schlimm, wenn da 
nicht die Kam pfroboter wä- 
ren. 

Ich habe nun versucht, TAU 
CETI zu lösen. Abends um 
halb neun (das ist meine ty- 
pische Hacker-Zeit) habe 
ich das Spiel geladen, und 




Tastendefinition (Kemp- 
ston-Joystick geht auch) 
bin ich abgehoben. Und 
gleich kamen natürlich 
auch drei feindliche Jäger 
angeflogen und schössen 
auf mich, was das Zeug 
hielt. Aber wozu hat der 
Mensch (sprich: Pilot) denn 
acht Missiles dabei? Da 
meine Angreifer „nur" Ufos 
Marke HUNTER MK 1 waren, 
konnte ich die Missiles ein- 
fach abfeuern, denn diese 



' ■ • ■■■ ' .■.. ' .■ — ,; 





* 1 


T 


t 1 


i 


T 1 


t 1 


T 1 


t 


-1 




V .) ■ 











Bauart von Ufos kann keine 
Gegenmissiles (sogenann- 
te AMM's) abschießen. Jetzt 
noch die REACTOR SUB- 
STATION anfliegen und 
nach den Teilen (RODS) su- 
chen. Na ja, und das bei 30 
Städten ... Da aber nun die 
Städte unterschiedlich ver- 
teidigt werden (bei Level VE- 
RY HIGH geht die Party erst 
richtig los . . .), kommt Span- 
nung ins Spiel. 




Es ist 22.40 Uhr. Der von 
meinem Freund besorgte 
Hamburger wird noch wäh- 
rend des Spielens verzehrt. 
Dabei habe ich (geschick- 
terweise) meine Tasten mit 
Ketchup vollgekleckert, was 
dem Keyboard den richti- 
gen Flair gibt. Sämtliche 
Städte sind schon einmal 
angeflogen und nach RODS 
abgesucht worden. Ver- 
dammt, mir fehlen aber 
noch vier Teile! ! ! Und das 
ganze noch einmal . . . 23.40 
Uhr. Ich merke gerade, daß 
mein Fuel gleich zu Ende ist. 
Wo ist denn hier nur die 
nächste SUPPLY STATION? 
Uiiiiiii, das war knapp! 

Irgendwann nach zwei Uhr: 
Ich habe es doch tatsäch- 
lich noch geschafft, die feh- 
lenden vier Teile aufzutrei- 
ben und befinde mich nun in 
Centralis, im Reaktor. End- 
lich - Der 20ste Kühlkörper 




befindet sich im Reaktor. 
Das Programm gratuliert zur] 
Lösung des Spieles mit der 
Score-Anzeige, und im Hin- 
tergrund sieht man den Pla- 
neten Tau Ceti III immer klei- 
ner werden (wir fliegen nun 
nach Tau Ceti II ?!?). Neben- 
bei: Ich habe exakt 9 Stun- 
den, 25 Minuten und 31 Se-| 
künden benötigt, habe 891 
Roboter abgeschossen und 
einen Zeitbonus von 350 
Punkten gehabt (insgesamt] 
waren es 21241 Punkte). 
Ob ich es noch einmal spie- 1 
len würde? - Auf jeden Fall, 
doch diesmal ohne Ham-| 
burger... 



N 



Das Loblied 
auf TAU CETI 

entsprang 

der Feder von 

Stefan 

Swiergiel 



■ äu Ceti 



von CRL 




Programm: Uridium, Sy- 
stem: C-64, Preis: 35,90 DM 
(Kass.), 45,90 DM (Disk.), 
Hersteller: Hewson Consul- 
tants, Vertrieb: T.S. Daten- 
systeme, Denisstr. 45, 8500 
Nürnberg 80, Tel. 0911/ 
28 82 86 

HEWSON CONSULTANTS 
hat ein Action-Spiel der 
Sonderklasse für den Com- 
modore 64 herausgebracht, 
das sich innerhalb kürze- 
sterZeit zu einem absoluten 
Knüller entwickeln kann: 
URIDIUM. 

„Na ja, ein neues Baller- 
Spielchen", war mein erster 
Gedanke, als ich das Pro- 
gramm in Händen hielt. 
Doch nach dem Einladen 
mußte ich schon sehr bald 
mein (Vor-)Urteil revidieren. 
Was für eine Grafik zeigte 
sich da auf dem Bildschirm! 
Und auch der Sound ist oh- 
ne Übertreibung vom Aller- 
feinsten. Schon die fetzige 
Titelmelodie verspricht viel, 
doch das Programm selbst 
übertrifft noch bei weitem 
alle Erwartungen. 



In diesem Spiel werden sie 
als Pilot eines Abfangjägers 
von ihrem Mutterschiff in 
der Nähe der angreifenden 
Plattformen (die wohl so et- 
was wie Flugzeugträger 
sind) abgesetzt, um diese 
zu zerstören. Soweit sogut, 
die Angreifer lassen sich 
das natürlich nicht gefallen 
und schicken Ihnen Flotten- 
verbände entgegen. Diese 
müssen abgeschossen 
werden, was Bonuspunkte 
einbringt. Ebenso müssen 
feindliche Jäger, die noch 
auf der Startbahn stehen, 
zerstört werden. Hat man 
genügend Material des 
Gegners zerstört, so muß 
man auf einer der Lande- 
bahnen landen, um eine 
Bombe abzusetzen, die 
dann die Plattform vernich- 
tet, was graphisch sehr gut 
dargestellt wird. Danach 
kommt man zu einer neuen 
Plattform, die es ebenfalls 
zu zerstören gilt, um die Er- 
de zu retten. 

Kommen wir zur Darstellung 
der Gegner: 



Eigentlich wird die Plattform 
zweidimensional darge- 
stellt, aber durch geschickt 
eingesetzte Graphik wirkt 
das ganze sehr plastisch. 
Man kann Unebenheiten 
und dergleichen mehr er- 
kennen. Den angreifenden 
Flottenverbänden fehlt al- 
lerdings diese fantastische 
Darstellungsart. Dafür kann 
der eigene Abfangjäger in 
alle nur denkbaren Richtun- 
gen gedreht werden, sogar 



.Messerflug' ist möglich! Da 
die Plattformen zu groß sind, 
um auf dem Bildschirm dar-! 
gestellt zu werden, wird das 
ganze nach links und rechts 
gescrollt, was absolut ruck- 
frei und mit einer rasanten 
Geschwindigkeit geschieht. 
Fazit: Bei URIDIUM handelt 
es sich um ein Schießspiel, 
bei dem Wert auf gute Gra- 
phik, guten Sound und hohe 
Geschwindigkeit gelegt 
wurde. Für Freunde von Ak- 
tion-Spielen empfehlens- 
wert. (Ottfried Schmidt) 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielidee 8 

Spielmotivation 8 




Da ist doch der 
Wurm drin! 



Programm: Wriggler, Sy- 
stem: Spectrum, Schnei- 
der, Preis: 20,- DM, Herstel- 
ler: Romantic Robot, 77 Dy- 
ne Road, London, NW6 7DR, 
England, Vertrieb: TS. Da- 
tensysteme, Denisstr. 45, 
8500 Nürnberg 80, Tel.: 
0911/ 28 82 86 
Drei . . . Zwei . . . Eins . . . 
Start! Mit dem lauten Knall 
der Startpistole brechen die 
vier regionalen Champions 
des Würmer-Marathons zur 
größten und gefährlichsten 
Herausforderung in der Ge- 
schichte des Insekten- 
Sports auf. Kein Wurm 
schaffte in den vergange- 
nen dreißig Jahren diesen 
Marathon. 



Soviel zur Vorgeschichte. 
Aufgabe des Spielers ist es, 
einen der vier Würmer zum 
Ziel zu bringen. 
Natürlich trachten Ameisen, 
Spinnen und Bienen nach 
dem Leben des Wurmes. Bei 
Berührung dieser Tiere be- 
kommt man Lebensenergie 
abgezogen. Hat man keine 
Energie mehr, so verliert 
man eines der drei Leben. 
Zum Glück findet man hier 
und dort mal eine Tasse Tee. 
einen Apfel, Cornflakes und 
Milchshakes, die die Le- 
bensenergie des Wurmes 
erhöhen. Auch ein extra Le- 
ben, einen Fallschirm und 
Ameisenspray findet man. 
Mit dem Spray hält man sich 
lästige Ameisen vom Halse, 
und der Fallschirm verhin- 
dert einen größeren Ener- 
gieabzug nach einem tiefen 
Sturz. 



Doch nicht nur der eigene 
Wurm, sondern auch die 
Konkurrenten können auf 
der Strecke bleiben. Grab- 
steine zeigen an, wo der Ne- 
benbuhler endete. 
Insgesamt ein nettes Laby- 
rinthspiel mithübscherGra- 
fik: über 250 Bilder wollen 
von eifrigen Plänezeichnern 
aufs Papier gebracht wer- 
den. 

Als Zugabe zum Spiel ist auf 
der B-Seite der Cassette 
noch die Instrumental-Mu- 
sik „The Moons Of Jupiter" 
von Alexander Goldschei- 
der zu finden. Diese Musik 
paßt gut zum Spiel, klingt 
aber auch ohne das Spiel 
sehr hörenswert. (PB.) 



Grafik 


8 


Sound 


5 


Spielidee 

Spielmotivation . . . 


7 
...8 



Versunkene Welt 

Programm: Atlantis, Sy- 
stem: Commodore 16, Preis: 
29-, Hersteller: Anirog, 
Unit 10, Victoria Industrial 
Park, Victoria Road, Dart 
ford, Kent DA1 5AJ, Eng 
land, Vertrieb: Joysoft, 
Humboldtstr. 84, • 
seldorf 1 . 



te Legende von der im Meer 
. .chwundenen Insel AT- 
LANTIS? Noch heute strei- 
ten sich die „Gelehr 
arüber, was oder w 
ie Katastrophe veran 
ich war, immer vora 
setzt, daß diese sagef 
<ultur überhaupt exis 
Das „neue ÄTLANTIl 
nicht der Roman va 
Francis Bacon, sonde. 
hübsches Action-Spiel v 



32 



5/86 



fc 



GSäflniK 



i 



JUP-CQC3 



Programm: Comic Bakery, 
System: C-64. Preis: 35,— 
DM. Hersteller: Imagine, 6 

Central Street. Manchester 
M2 5NS. England 
Es mag vielleicht nicht ganz 
einleuchtend sein, wie die 
Verbindung zwischen 

Waschbären und einer Bäk- 
kerei zustande gekommen 
ist - doch gerade diese pos- 
sierlichen Tierchen und ein 
gestreßter Konditor sind es, 
welche das Geschehen bei 
IMAGINE's Spiel COMIC 
BAKERY bestimmen. 
Joe, der Bäckermeister, hat 
eine schwere Aufgabe zu lö- 
sen. Als Inhaber und einzi- 
ger Angestellter einer voll- 
automatisierten Bäckerei 
muß erfüreinen reibungslo- 
sen Ablauf seines Betriebs 
sorgen. Ab fünf Uhr nach- 
mittags füllt sich das der 
Bäckerei angeschlossene 
Ladengeschäft mit hungri- 
gen Kunden, und bis dahin 
muß Joe ausreichend Brot 
gebacken haben, um die ar- 
men Leute zufriedenstellen 
zu können. Doch nun treten 
die Waschbären auf den 
Plan. Sie machen sich einen 



Softwarehouse ANIROG. 
Ich habe mir dieses Spiel 
angesehen und muß geste- 
hen, daß es zu den besten 
und lustigsten Spielen für 
den C-16 zählt. Unser klei- 
ner Held, namens „Skippy", 
macht sich auf den Weg, um 
unter der Meeresoberfläche 
nach den Schätzen von At- 
lantis zu tauchen. Seine 
Aufgabe besteht nicht nur in 
dem Einsammeln von Perlen 
— Skippy muß auch einen 
Matrosen und die Meer- 
jungfrauen aus den Klauen 
des mächtigen Meeresgot- 
tes .Neptun" befreien. Bei 
seiner Unterwasserjagd 
muß er soviel wie möglich 
Punkte einheimsen. Er er- 
hält f Qrdie Rettung des See- 
manns und der Jungfrau 
1000 Punkte, für Neptun/ 
Cute (Cute ist derjenige, 



Spaß daraus, die Backma- 
schinen außer Betrieb zu 
setzen, und lassen es sich 
natürlich auch nicht neh- 
men, die bereits fertigen 
Brote anzuknabbern. 
So rennt der arme Joe dann 
von Maschine zu Maschine 
und versucht, das Ganze am 
Laufen zu halten. Wann im- 
merihm einer derWaschbä- 
ren zu nahe kommt, knockt 
Joe ihn mit einem Abwehr- 
Spray aus. Doch die Betäu- 
bung hält nicht lange an, 
bald sind die Störenfriede 
wieder auf den Beinen, par- 
don Pfoten. Eine Berührung 
mit den lästigen Quälgei- 
stern muß Joe auf jeden Fall 
vermeiden - sie bedeutet 
Punktabzug und Zeitverlust! 
Für verwöhnte Arcade- 
Spieler ist Comic Bakery si- 
cher nicht geeignet. Dazu 
ist das in nur zwei Bildern 
ablaufende Programm ein- 
fach zu handlungsarm. Jün- 
gere Spieler dürften aber 
durchaus Gefallen an Co- 
mic Bakery finden; vorallem 
Kindern wird insbesondere 
die lustige Melodie Freude 
bereiten. (bez.) 



den er retten muß, um ins 
nächste Level zu kommen) 
500 Punkte, während er für 
die Vernichtung von Haifi- 
schen, Krabben, Tintenfi- 
schen und „kleinen Fi- 
schen" je nach Größe zwi- 
schen 100 und 200 Punkten 
zugeschrieben bekommt. 
Beachten Sie bitte auch, 
daß Skippy nur einen be- 
grenzten Luftvorrat hat Er 
muß seine Atemluft richtig 
einteilen, d. h., so schnell 
wie möglich alles abräumen 
und mit Cute zusammen das 
„Level" verlassen. ATLAN- 
TIS ist ein Spiel, das man 
„guten Gewissens" empfeh- 
len kann. hine 



Grafik 

Sound .... ... 

Spielidee 

Spielmotivation 



Um m.- SCDRE - s F?5gg ""«-00 




«rf* 



j j 



i i 



ImasiM 




Programm: QL Quboids, 
System: QT_, Preis: 35- 
DM, Hersteller: Sinclair 
Research, Milton Hall, 
Milton, Cambridge 
Ein wenig mutet der QL 
wie eine letzte Ruhestät- 
te an, auf der gute und 
bekannte Spiele anderer 
Systeme zu Grabe getra- 
gen werden. Schon etli- 
che Male wurden nam- 
hafte Programme für den 
QL konfektioniert, um 
dann hier den „Helden- 
tod zu sterben" (sprich: 
mangels Qualität in Ver- 
gessenheit zu geraten). 
Nun legt SINCLAIR RE- 
SEARCH ein Programm 
vor, bei dem man den 
Grabgesang besser noch 
nicht anstimmen sollte. 
QL QUBOIDS hat das 
Zeug dazu, dem Schick- 
sal zu entgehen, das 
zahlreiche andere QL- 
Spiele ereilt hat. 
Auch dieses Spiel kann 
natürlich nicht verheimli- 
chen, daß stark bei eini- 
gen Vorbildern „abge- 
spickt" wurde. Zahlrei- 
che Spiele kommen ei- 
nem in den Sinn, wenn 
man sich Quboids näher 
betrachtet, allen voran 
vielleicht das gute alte 
,Panic'. Und doch - die 
Umsetzung auf den QL ist 
hier ausnahmsweise so 
gut gelungen, daß man 
das Spiel getrost emr. 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielidee 5 

Spielmotivation 3 



Kionimi 



fehlen kann. 
Die Handlung: Sie tragen 
einen Raumanzug und 
müssen Ihren Luftvorrat 
ständig erneuern, indem 
Sie Sauerstoffflaschen 
einsammeln. Auch die 
herumliegenden Nah- 
rungsmittel müssen Sie 
aufnehmen. Dies wird 
aber nicht so einfach ge- 
duldet, denn seltsame 
Kreaturen rücken Ihnen 
zuleibe. Doch auch hier- 
gegen gibt es ein Mittel: 
Schaufeln Sie Löcher in 
den Boden, und, wenn 
die Angreiferdort hinein- 
gefallen sind, machen 
Sie ihnen mit einem Preß- 
lufthammer den Garaus! 
Die QL-Version des Pro- 
grammes ,Panic' be- 
schert dem Spieler eine 
gute Grafik mit sehr flüs- 
sigen Sprites und einen 
überraschend starken 
Sound. Wenn auch QL 
Quboids auf anderen 
Computer-Systemen 
schon tausendfach zu 
sehen war, so ist es doch 
für die Freunde des QL, 
die gerade auf der Suche 
nach einem brauchbaren 
neuen Programm sind, 
sehr zu empfehlen, (r.s.) 



Grafik 

Sound 

Spielidee 

Spielmotivation 



m 



5/86 



33 



luoficiiripirDg^Älbcguoö^QfK 



Programm: Star Strike 3D, 
System: Enterprise, 

Schneider, Spectrum, 

Preis: 28- DM, Hersteller: 
Realtime Software, Pro- 
spect House, 32 Sovereign 
Street, Leeds LS1 4 BJ, Tel. 
0044532/458984 
Ein neues Weltraum-Baller- 
spiel bringt das Haus REAL- 
TIME SOFTWARE auf den 
Markt: STAR STRIKE 3D. Ich 
habe die Enterprise-Version 
für Sie getestet. 
Wenn auch die Idee des 
Spiels längst nicht mehr 
neu ist, so hat das Pro- 
gramm doch einige erwäh- 



nenswerte Besonderheiten 
zu bieten. Fangen wir an mit 
der Grafik. Die sehr gut ge- 
machten 3D-Effekte lassen 
das Spiel über das Gros 
vergleichbarer Programme 
herausragen. Die zahlrei- 
chen feindlichen Objekte 
rauschen dem Spieler wirk- 
lich nur so um die Ohren. 
Abstriche muß man hinge- 
gen beim Sound machen. 
Dieser beschränkt sich lei- 
der nur auf Schuß- und Ex- 
plosionsgeräusche. 
Nun zur Handlung des 
Spiels. Außerirdische ha- 
ben einen Angriff auf die Er- 




de gestartet. Der Spieler hat 
nun die Aufgabe, schleu- 
nigst Gegenmaßnahmen 
einzuleiten. In seinem 
Raumschiff macht er sich 
auf den Weg zu der Aktions- 
basis des Feindes, um dort 
die Verteidigungsanlagen 
und die Kernreaktoren zu 
zerstören. Während seines 
Flugs wird er von den Geg- 
nern bedrängt, die ihre 
Schiffe nach Kamikaze-Art 
auf das irdische Raumschiff 
„plumpsen" lassen. Ist die 
Auseinandersetzung mit 
den Abiangjägern über- 
standen, so geht es weiter 
zum Heimatplaneten der In- 
vasoren. Man fliegt im Gleit- 
flug überdieOberfläche des 
Sterns und versucht, die 
hier installierten Verteidi- 
gungsanlagen zu zerstören. 
Bei Erfolg stößt man vor ins 
nächste Level. Ähnlich wie 
in dem Film „Krieg der Ster- 



ne" muß man hierdurch ei-, 
nen engen Tunnel fliegen,] 
um den Hauptreaktor des 
Gegners zu erreichen. Auch 
hier müssen Verteidigungs- 
anlagen zerstört werden. 
Hat man endlich den Reak-) 
tor erreicht, so muß man die 
Steuergeräte außer Betrieb 
setzen, woraufhin der Reak- 
tor explodiert. Nach erfolg- 
ter Zerstörung geht es perj 
Hyper Space weiter zum [ 
nächsten Ziel. 
Star Strike 3D ist sicherlich I 
kein Spiel für Gegner von 
Schießspielen. Wer aber 
Spaß an schnellen Action- 
Spielen mit guter Grafik hat, 
dem sei dieses Spiel wärm- 
stens empfohlen. (o.s.) 



Grafik 9 

Sound 6 

Spielidee 4 

Spielmotivation 7 



Mit Diamanten fängt 
man Mäuse 



Programm: Bongo Con- 
struction Set, System: C- 
16, Preis: 25- DM, Her- 
steller: Kingsoft, 
Schnackebusch 4, 5106 
Roetgen 

Den Besitzern des „Klei- 
nen" von Commodore 
bietet die Firma KING- 
SOFTein recht hübsches 
Spielchen an, welches 
insbesondere dadurch 
interessant wird, daß man 
die Gestaltung der Bilder 
variieren kann. Das BON- 
GO CONSTRUCTION 
SET beinhaltet gewisser- 
maßen zwei Teile: Einmal 
das eigentliche Spiel, 
welches aber nicht mehr 



als durchschnittliche 
Qualität erreicht; zum an- 
deren das .Construction 
Set', mit dessen Hilfe 
man die sechs verschie- 
denen Bilder des Spiels 
verändern kann. Zwar 
können die Bilder nicht 
beliebig variiert werden, 
wie Kingsoft in der Spiel- 
beschreibung formuliert, 
doch können immerhin 
pro Bild zwanzig Objekte 
(Leitern, Rutschbahnen, 
Fließbänder etc.) in Grö- 
ße und Position verändert 
werden. Hierdurch wird 
das sonst recht schlichte 
Spiel doch ein wenig un- 
terhaltsamer. 



Der Held des Spiels ist ei- 
ne Maus, Bongo mit Na- 
men, die versucht, das 
Herz der schönen Prin- 
zessin Legia zu gewin- 
nen. Doch um dies zu er- 
reichen, muß Bongo die 
von dem bösen Zauberer 
Batrus entwendeten Dia- 
manten der Königstoch- 
ter wiederbeschaffen. 
Klar, daß dies nicht zu 
einfach gemacht wird: 
Natürlich versuchen des 
bösen Zauberers böse 
Helferlinge, die Super- 
Maus von ihrem Vorha- 
ben abzuhalten. Sie ver- 
folgen Bongo über die 
Fließbänder, Luftturbi- 
nen, Leitern, Rutschbah- 
nen und dergleichen 
mehr, und jede Berühung 



mit den Zauberlehrlingen 
bedeutet das Ende der 
tapferen Maus. Zusätzli- 
che Bonus-Punkte kann 
man einheimsen, wenn 
es gelingt, die einzelnen 
Buchstaben des Wortes 
, Bongo' einzusammeln. 
Tja, und so geht es dann 
weitervon Raum zu Raum 
(oder auch nicht), wobei 
Schwierigkeitsgrad und 
Tempo zwar immer mehr 
zunehmen, die Spielmo- 
tivation aber rasch nach- 
läßt. Alles in allem ist das 
, Bongo Construction Set' 
ein eher uninteressantes 
Spiel, welches vielleicht 
durch die Möglichkeit 
„gestalterischer Mitar- 
beit" etwas unterhaltsa- 
merwird, (bez.) 



Grafik 6 

Spielidee 5 



Sound 2 

Spielmotivation 2 



34 



5/86 



8* 



Stratecade 

Programm: World Cup Soc- 
cer, System: Spectrum, 
Preis: 32,-DM, Hersteller: 
Macmillan Software, 4 Little 
Essex Street, London WC2R 
3LF 

Ein neuer Herausforderer 
tritt an gegen Addictive's 
Dauerbrenner Football Ma- 
nager (siehe hierzu auch 
unseren ausführlichen Be- 
richt in ASM März/April '86). 
Das englische Software- 
Haus MACMILLAN SOFT- 
WARE veröffentlichte das 
Spiel WORLD CUP SOC- 
CER in der Hoffnung, ähnli- 
che Erfolge wie der beliebte 
Oldie erzielen zu können. 
Zu Beginn des Spiels 
scheint das Kräfteverhältnis 
der beiden Mannschaften 
durchaus ausgeglichen zu 
sein. Die Trainer beider 
Teams müssen die richtige 
Mannschaftsaufstellung 
finden, indem sie die derzeit 
stärksten Spieler auswäh- 
len, beziehungsweise kran- 
ke oder gesperrte Spieler 
geschickt ersetzen. Kluges 
taktisches und strategi- 
sches Vorgehen sind also 
gefragt. 

Doch dann leistet sich Mac- 
millan gewissermaßen ein 
Eigentor. Wenn nämlich der 
Trainer Kopfball- und 
Schußübungen vollführen 
läßt, wird dies mit zusätzli- 
chen Bonus-Punkten be- 
lohnt. Dies hat leider für das 
Spiel zur Folge, daß die gu- 
ten taktischen Ansatzpunk- 
te in den Hintergrund ge- 
drängt werden und hierfür 
mehr die Action in den Vor- 
dergrund rückt. Im Gegen- 
satz zum Football Manager, 
der in unterhaltsamer wie 
realistischer Weise das har- 
te Geschäft des Fußballs wi- 
derspiegelte, versucht 
World Cup Soccer, ernste 
strategische Überlegungen 
durch lustige Arcade-Se- 
quenzen aufzulockern. 
Doch leider ist dies eine 
recht unglückliche Kombi- 
nation - man kann eben 
(und sollte dies auch gar 
nicht versuchen) es nicht 
immer allen recht ma- 
chen, ff.b.i 



Grafik 

Sound . (nicht vorhanden) | 

Spielidee 

Spielmotivation 




Der Filmheld! 



Programm: Biggles, System: C-64, Spectrum, 
Schneider, Preis: ca. 36- DM, Hersteller: MIR- 
RORSOFT, Maxwell House, Worship Street, Lon- 
don EC2A 2EN, England 

Die Firma MIRRORSOFT hat schnell reagiert, sich 
die „Rechte" für ein spannendes Software-Pro- 
dukt gesichert: BIGGLES heißt das vielteilige Ac- 
tion/Strategie-Spiel - frei nach dem gleichnami- 
gen Kino-Film, der bei uns in Deutschland am 19. 
Juni anlaufen soll. Ziel des „Filmhelden" (darge- 
stellt von Neil Dickson) im Spiel ist es, jeden einzel- 
nen individuellen Teil innerhalb des Games zu voll- 
enden, um zum eigentlichen Angriffspunkt zu ge- 
langen. Erschwert wird das Ganze durch kritische 
Aufgaben und Situationen, in die Sie „ab und an" 
geraten werden: Diese dummen, kleinen Fehler 
„werfen" Sie zurück in andere Bilder des Spiels, 
wo Sie bisweilen total andere Fähigkeiten benöti- 
gen, um als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen. 
So fliegen Sie mit Ihrem Doppeldecker los (achten 
Sie darauf, nicht in den Bodenkampf verwickelt zu 
werden!), und versuchen Sie des Gegners gehei- 
me Stützpunkte zu fotografieren! Von Zeit zu Zeit 
müssen Sie auch versuchen, den Feind im richti- 
gen Augenblickzu attackieren, den Hubschrauber 
zu benutzen und einige andere Abenteuerzu über- 
stehen. BIGGLES ist ein gut gemachtes Programm ' 
mit guter Grafik und spannender Story. Mir ge- 
fällt's! mk 



Grafik 9 

Spielidee 10 



Sound 8 

Spielmotivation .... 10 




mw- sssis 



H6 

S!H"S!8.cfSSin 




mti\ tu» 






35 




rogramm: Mikie, System: 
Spectrum, Schneider, C- 
64/128, Preis: 35- DM, Her- 
steller: Imagine Software 
Ltd. 6, Central Street, Man- 
chester M2 5NS, Vertrieb: 
TS. Datensysteme, Denis- 
straße 45, 8500 Nürnberg 
80, Tel. 0911/ 28 82 86 
Die Zusammenarbeit der 
Software-Häuser IMAGINE 
und KONAMI scheint sich 
auszuzahlen. Ein weiteres 
Spiel nennt sich MIKIE und 
verspricht mal wieder ein 
Knüller zu werden. 
Nach dem Laden ertönt eine 
Supermusik von den Beat- 



Sogarauf dem Spectrum ist 
der Sound hervorragend. 
Die Handlung des Spiels sei 
kurz erklärt: Mikie will seine 
Freundin auf dem Schulhof 
treffen. Er selbst sitzt aber 
noch in der Klasse und war- 
tet schon ungeduldig dar- 
auf, daß es klingelt. Er kann 
(natürlich) nicht bis zum En- 
de der Stunde warten und 
möchte am liebsten gleich 
zu seiner Freundin. 
Und hier greift der Spieler 
ein. Bringen Sie Mikie zu 
seiner Freundin! Um aus der 
Klasse herauszukommen, 
müssen mehrere Herzen 



(It's a hard Day's Night), eingesammelt werden. 



Doch Vorsicht vor dem Klas- 
senlehrer, der in der Klasse 
auf und ab läuft und es über- 
haupt nicht duldet, daß ein 
Schüler während des Unter- 
richtes aufsteht und ver- 
schwinden will. Um zum 
Schulhof zu gelangen, muß 
Mikie durch Kantinen, Turn- 
hallen (dort sieht man Mäd- 
chen gerade beim Aerobic .) 
und durch die Gänge der 
Schule gehen. Dabei folgt 
ihm auch noch der Klassen- 
lehrer, und der Hausmeister 
versucht, Mikie mit dem Be- 
sen zu vertreiben (was ihm 
auch meistens gelingt). Es 
wäre ja schlimm, wenn man 



sich nicht verteidigen könn- 
te. So kann man in der Kanti- 
ne Hähnchen auf die Lehrer 
zuwerfen, die sich gleich 
daraufstürzen und sie ver- 
speisen. In der Zwischen- 
zeit kann Mikie weitere Her- 
zen einsammeln. 
Die Grafik ist sehr schön de- 
tailliert (nur die Freundin 
von Mikie sieht nicht gerade 
schön aus) und auch sehr 
abwechslungsreich. 
Fazit: Ein sehr humorvolles 
Programm, bei dem jeder 
bestimmt seinen Spaß ha- 
ben wird. (S.S.) 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielidee 9 

Spielmotivation 9 




/mrasE 



Programm: Broanmaze, 
System: BBC, Preis: 18,- 
DM, Hersteller: Smedley, 
Newhouse Turner, 39 Baker 
Street, Potters Bar, Herts 
EN6 2DZ 

Das Problem mit dem BBC- 
Computer ist wahrschein- 
lich, daß es zuwenig preis- 
werte Programme auf dem 
Markt gibt, die einem Ver- 
gleich mit teureren, aber 
dann auch qualitativ hoch- 
wertigeren Spielen stand- 
halten können. Auch SMED- 
LEY's Programm BROAN- 
MAZE bildet hier leider kei- 
ne Ausnahme. 

Broanmaze ist ein simples 
Labyrinth-Spiel, bei dem 
Gegenstände eingesam- 
melt und Insekten „gekillt" 
werden müssen. Letzteres 
erreicht man mit Hilfe fern- 



gesteuerter Bomben (weiß 
der Himmel, warum zur Ab- 
wehr kleiner Krabbeltiere 
solch radikale Maßnahmen 
erforderlich sind), die an 
strategisch wichtigen Punk- 
ten zur Detonation gebracht 
werden müssen. Gleiches 
gilt für die Mauern des Irr- 
gartens. Hier noch einen 
Überblick zu bewahren, ist 
wirklich verdammt schwie- 
rig. Was man tun kann? 
Sprengen Sie doch einfach 
mit Ihren Bomben hier und 
da mal ein Löchlein in die 
Wände - so geht's halt 
auch! 

In den einzelnen Levels hat 
man sich mit verschiedenen 
(Insekten-) Bösewichtern 
auseinanderzusetzen, die 
Lage spitzt sich mehr und 
mehr zu, und auch das 
Spieltempo vermag mit die- 
ser Entwicklung schrittzu- 
halten. 

Und doch - bei Betrachtung 
des Programms wird man an 
tausend andere, größten- 
teils bessere Labyrinthspie- 
le erinnert. Auchdergünstig 
erscheinende Preis von 18 
Mark ist für ein solches 
Machwerk noch bei weitem 
zu hoch angesetzt! bez. 



Proai 



Urlaubsfreuden 









Grafik 4 

Sound 5 

Spielidee 

Spielmotivation 2 



Programm: Costa Capers, 
System: Spectrum, Preis: 
28- DM, Hersteller: Fire- 
bird, Wellington House, 
Upper St. Martin's Lane, 
London WC2H 9DL 
Immer noch erfreuen sich 
„Gerüstspiele" bei vielen 
Computer-Freaks großer 
Beliebtheit. Auch FIRE- 
BIRD's neues Programm 
COSTA CAPERS wird sicher 
wieder viele Freunde finden, 
wenn auch, um es vorweg 
zu nehmen, das Spiel sich 
weder durch neue Ideen 
noch durch eine mehr als 
mittelmäßige Grafik oder 
überdurchschnittlichen 
Sound auszeichnet. 
Costa Capers baut auf dem 
„Gerüstspiel-Hit" des ver- 
gangenen Jahres, „Techni- 
cian Ted", auf, für den das 
Programmierer-Gespann 
Steven Marsden und David 
Cooke verantwortlich zeich- 
nete. 

Zentraler Charakter des 
Spiels ist wiederum Ted, der, 
um sich von den vorange- 
gangenen Strapazen zu er- 
holen, diesmal einen Urlaub 
im sonnigen Süden plant. 
Doch bevordie Urlaubsfreu- 
den genossen werden kön- 
nen, müssen einige Aufga- 
ben gelöst und zahlreiche 



Hürden übersprungen wer- 
den. So muß Ted beispiels- 
weise einige Schnapp- 
schüsse von seiner Ferien- 
reise mit nach Hause brin- 
gen, um seine mißtraui- 
schen Arbeitskollegen da- 
von zu überzeugen, daß er 
auch wirklich seine Ur- 
laubsfahrt angetreten hat. 
Doch dummerweise ist sei- 
ne Kamera mitsamt dem 
ganzen Gepäck abhanden 
gekommen (was für ein 
Pech!). Also muß schleu- 
nigst für Ersatz gesorgt wer- 
den; Ted macht sich nun 
umgehend daran, die für 
den Urlaub nötige Ausrü- 
stung zusammenzubekom- 
men, was durch einige ob- 
skure Gestalten erschwert 
wird, die dem armen Kerl die 
wohlverdiente Erholung an- 
scheinend nicht gönnen. 
Für Freunde von „Gerüst- 
spielen" und solche, die im- 
mer noch auf Spiele wie et- 
wa „Jet Set Willy" abfahren, 
mag Costa Capers genau 
das richtige Programm sein. 
Ansonsten: Lieber die Fin- 
ger davon lassen! (bez.) 



Grafik 4 

Sound 3 

Spielidee 2 

Spielmotivation 2 



5/86 



^ 



Die Bergung 



Programm: Titanic, System: C- 
64, Spectrum, Schneider, 
Preis: (Kass.) ca. 36 Mark; 
(Disc: C-64/Schneider) ca. 55 
Mark, Hersteller: Electric 
Dreams. Vertrieb: Activision 
(Deutschland!, Karlstr. 26, 
2000 Hamburg 76 
ELECTRIC DREAMS hat das al- 
te, unvergessene Thema TITA- 
NIC in einem interessanten 
Spiel aufgegriffen. Die furcht- 
baren Ereignisse von damals 
sind nicht Gegenstand dieses 
Programms. Sie müssen als 
Eigner der „Titanic Salvage 
Company" versuchen, das 
Schiff aus den Tiefen des Mee- 
res zu bergen. Ein Unterneh- 
men, auf das die Menschheit 
über 70 Jahre gewartet hat. 
Wird die Aufgabe gelöst wer- 
den können? 

TITANIC - das Programm - ist 
eine Art Strategie-Action- 
Adventure. Sie müssen versu- 
chen, Ihr Unternehmen, wel- 
ches sehrviel Geld verschlingt, 
konsequent durchzuführen. 
Das heißt: 

♦ Sponsoren finden, die Sie fi- 
nanziell unterstützen 

♦ Ein guter Kontakt zu den 
Medien - vorallem zur schrei- 
benden Presse -, um in der 
Öffentlichkeit im Gespräch zu 
bleiben. 



♦ Informationen fließen lassen. 
Bildmagazin-Reporter geben 
dann bisweilen Geldgeschen- 
ke 

♦ Objekte, die Sie von derTITA- 
NIC geborgen haben, als Anti- 
quitäten verkaufen 

Ihr Expeditionsschiff ist gut 
ausgerüstet für dieses schwie- 
rige Unterfangen: Es gibt einen 
Presseraum (Empfänge und In- 
terviews), ein Laboratorium 
(Forschung sowie Funkstation, 
TV über Satelliten) sowie den 
„Finanzraum" (Hier wird die 
„Börse" gemacht, mit den 
Sponsoren verhandelt, werden 
die mächstigsten Zeitungs- 
bosse mit Informationen ver- 
sorgt . . .) 

Um die TITANIC endlich wieder 
an das Tageslicht zu befördern, 
müssen Sie mit insgesamt acht 
aufblasbare, riesige Luftkissen, 
die an den wichtigen Punkten 
des Schiffes angebracht wer- 
den, die TITANIC nach oben 
hieven. Doch: Durch einen 
„Zwischenfall" sind diese ver- 
schwunden. Finden Sie sie al- 
so wieder . . . 

Die Grafik dieses Strategie-Ad- 
ventures ist sehr gut. (Ich habe 
die Commodore-Version gete- 
stet). Der Sound ist ebenfalls 
ganz „ansprechend". Am be- 
sten gefiel mir die Bildschirm- 
aufteilung, bei der der „Kalen- 
der Screen" besonders wichtig 
wie übersichtlich ist: Er zeigt 



einen Kalender und fünf (Icons) 
„Fenster", aus denen man per 
Joystick & Feuerknopf - aber 
auch mit der Tastatur können 
Sie arbeiten - auswählen kann, 
ob man in den Presseraum, den 
Finanzraum oder Tauchen will. 
Ferner gibt es die (fast) schon 
obligatorischen „Fenster" für 
Save & Load. Eine Wahlmög- 
lichkeit fand ich besonders 

o 
o 
o 
o 

o 



gut: „Night" - das Abenteuer in 
der Dunkelheit. Also, dann ber- 
gen Sie mal. Viel Glück beim 
größten Titanic-Abenteuer aller 
Zeiten! mk 



Grafik 8 

Sound 8 

Spielidee 9 

Spielmotivation 9 



ooooo®®®®®®®®®®®®®®®® 

o 



Preis: ca. 40-, System: kommen. Ein Meteoriten- 



Postfach 3111, 2301 DC Lei- 
den, Holland 

Nach ganzen sieben Minu- 
QH len des Wartens (solange 
braucht Alpha Blaster um 
geladen zu werden) war ich 
OH auf schönes ..Ballerspiel" 
gespannt. Doch was sich da 
,__ auf dem Bildschirm bewegte 
OM und was aus dem Lautspre- 
'( « eher heraus kam - das war 
v -'- a— für mich mal wieder eine 
Enttäuschung. Bis auf das 



o 
o 
© 
o 

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® 



macht worden ist, ist alles 
recht primitiv. Von der Grafik 



sonderes . 

Die Spielidee: Ein Raum- 
schiff wird von mehreren 
feindlichen Raumschiffen 
angegriffen. Man muß sich 
also durch Ballerei verteidi- 



o< 



noch passiert werden und 
das (traditionell übliche) An- 
docken durfte auch nicht 
fehlen. Die Grafik ist, wie ge- 
sagt, nicht sehr gut, der 
Sound besteht aus einem 
Brummton (wahrscheinlich 
soll er das Triebwerk „verto- 
nend" darstellen) sowie den 
üblichen Ballergeräuschen. 
Die Spielidee erinnert doch 
sehr an das Automatenspiel 
„Phoenix". Doch hätte die 



MSX-Computern besser 
realisiert werden können. 

SS 



Grafik 

Sound 

Spielideee 

Spielmotivation . 



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HANDLERANFRAGEN ERWÜNSCHT! 
PROGRAMMIERER GESUCHT' 



'^'5 5/86 



37 



^DFSräOFD© 

Programm: Goonies, Sy- 
stem: Atari, C-64, Preis: 
35- DM (Kass.), 53- DM 
(Disk.), Hersteller: Date 
Soft/US Gold, Vertrieb: US 
Gold (Deutschland), An der 
Gümpkesbrücke 24, 4044 
Kaarst 2, Tel.: 02101/ 
6 00 40 

Nachdem sich in der Ver- 
gangenheit gezeigt hat, daß 
die Umsetzung kassenfül- 



lender Kinofilme auf Com- 
puter-Programme eine 
überaus einträgliche Ange- 
legenheit ist, wartet nun 
auch das Herstellerge- 
spann DATA SOFT/ US 
GOLD mit einer Adaption 
auf: GOONIES. Ich habe für 
die ASM-Leser die Atari- 
Version des Programms ge- 
testet. 

Für alle Nicht-Kinogänger 
oder solche, die den Strei- 
fen bislang noch nicht se- 



hen konnten, sei die Hand- 
lung von Steven Spielberg's 
Film, der sich nahtlos in die 
Serie seiner schon beäng- 
stigend erfolgreichen Pro- 
duktionen einreiht, kurz um- 
rissen: Der Film erzählt die 
Geschichte einer Meute von 
jungen Abenteurern - eben 
den Goonies -, denen, wie 
es der Zufall will, der Lage- 
plan eines geheimnisumwit- 
terten Schatzes in die Hän- 
de fällt. Auf der Suche nach 



Programm: Battle of the Pla- 
nets, System: Schneider, 
Spectrum, Preis: 35,- DM, 
Hersteller: Mikro-Gen, Unit 
10, The Western Centre, 
Brackneil, Berks. Tel. 
04 43 44/42 7317 
Das englische Software- 
Haus MIKRO-GEN veröf- 
fentlichte ein Weltraum- 
spiel, welches nach ähnli- 
chem Muster wie die Ver- 
kaufsschlager Starion oder 
auch Elite gestrickt wurde. 
BATTLE OF THE PLANETS, 
so der Titel, ist von der Spiel- 
idee her natürlich in kein- 
ster Weise mehr originell, 
gleicht dieses Manko aber 
durch seine gute Grafik und 
den sauber dargestellten 
Sound aus. Wir haben für 
Sie die Schneider-Version 
unter die Lupe genommen. 
Das Kampfgeschehen läuft 
ab in den Weiten des Welt- 
raums und auf von Außerir- 
dischen besetzten Plane- 
ten. Diese Fremdlinge, die 
Zoltars, versuchen die 
Herrschaft über die gesam- 
te Galaxie an sich zu reißen. 
Einige Planeten unseres 
Sonnensystems sind ihnen 
schon in die Hände gefallen, 
den restlichen wird das glei- 
che Schicksal ereilen, wenn 
nicht schnellstens Gegen- 
maßnahmen ergriffen wer- 
den. Sie als Spieler bekom- 
men nun den Auftrag, mit Ih- 
rem hochtechnisierten 



Raumschiff, der Phönix, zur 
Rettung der Erde aufzubre- 
chen. 

So machen Sie sich nun 
daran, diese äußerst 
schwierige Aufgabe zu erle- 
digen. Zunächst müssen 
Sie versuchen, den Luft- 
raum von den feindlichen 
Schiffen zu säubern und zu 



Geschützposten sofort das|j 
Feuer auf Sie eröffnen. 
Ihre Mission wird etwas ver-j 
einfacht durch die Möglich-I 
keit, mittels sechs Status-j 
anzeigen zwischen dem! 
Kampfgeschehen im Welt-I 
räum und auf den Planeten! 
hin und herzu schalten. 
Wenn auch die Spielidee,] 



3 HJWET 






A 



I 



verhindern, daß es dem 
Gegner gelingt, weitere Pla- 
neten zu besetzen. An- 
schließend kommt es dar- 
auf an, die Außerirdischen 
aus den bereits von ihnen in 
Besitz genommenen Gebie- 
ten zu verdrängen. Landen 
Sie Ihr Raumschiff auf der 
Oberfläche der besetzten 
Planeten, doch sehen Sie 
sich vor - der Feind wird mit 
seinen überaus effektvollen 



wie bereits erwähnt, alles 
andere als neu ist, so sor- 
gen dennoch die komplexe 
Handlung, das hohe Tempo, 
der gute Sound und vor al- 
lem die tolle Vektor-Grafiki 
für einen hohen Unterhal-^ 
tungswert. (o.s./r.s.)~~ 



den von Piraten versteckten 
„Klunkern" gerät die Bande 
in ein finsteres Labyrinth 
aus unterirdischen Höhlen, 
nahe der Küste, an der sei- 
nerzeit Piraten landeten. 
Die Handlung des Compu- 
ter-Spiels beginnt in einem 
Leuchtturm, der von der 
schrecklichen Mama Fratel- 
li bewohnt wird. Der Spieler 
hat die Aufgabe, zwei Mit- 
glieder der Bande durch die 
Räume zu dirigieren, von 
denen wiederum jeder ge- 
wisse Rätsel zu lösen hat, 
um in den nächsten Raum 
vordringen zu können. So 
muß beispielsweise einer 
der beiden zur Spitze des 
Leuchtturms gelangen, um 
dort eine Maschine in Gang 
zu setzen, die flugs daran 
geht, lauter schöne Geld- 
scheine zu drucken und 
über die Brüstung des 
Leuchtturms zu befördern. 
Sofort wird die gierige Ma- 
ma Fratelli herbeieilen, um 
die „Blüten" aufzulesen. 
Dieses Ablenkungsmanö- 
ver muß sich nun der zweite 
„Goonie" zunutze machen 
und sofort in den Leucht- 
turm eindringen. Dort gilt es, 
einen Springbrunnen von 
seinem Podest zu werfen, 
womit der Weg zu einem 
Gang freigemacht wird, der 
zum Versteck des Schatzes 
führt. Der Spieler kann ent- 
weder gegen den Computer 
oder aber gegen einen Mit- 
spieler antreten. 
Goonies ist von der Grund- 
idee her ein „Gerüstspiel" 
mit teilweise leider etwas 
übertrieben farbenfrohen 
Grafiken. Allerdings sind die 
zu lösenden Rätsel und Pro- 
bleme knifflig genug, um ei- 
nen hohen Unterhaltungs- 
wert zu gewährleisten. Wer 
sich für den Film begeistern 
konnte, den wird sicherlich 
auch das Computer-Spiel 
interessieren. Schauen Sie 
mal rein - ich denke, Sie 
werden nicht enttäuscht 
sein. (bez.) 



Grafik 9 

Sound 8 

Spielidee 3 

Spielmotivation 9 





Grafik .... 

Sound 


7 

6 


. 


Spielidee 

Spielmotivation 


7 
.... 8 



38 



5/86 



Atari-Champ ! 



Programm: King of the Ring, 
System: Alle Atari 8bitter 
(mind. 48K), Preis: ca. 36 
Mark, Hersteller: Gremiin 
Graphics, Alpha House, 10 
Carver Street, Sheffield S1 
4FS, England 

Nachdem momentan der 
Boom an Kampfspielen 
noch immer nicht zum Erlie- 
gen gekommen ist, reitet 
man weiter auf dieser Welle. 
Ein neues Boxsport -Pro- 
gramm ist nun von GREM- 
LIN GRAPHICS fürdie soge- 
nannten „kleinen Atari" 
produziert worden: KING 
OF THE RING. Gleich vor- 
weg: Sie als Spieler können 
nie „König des Ringes" wer- 
den. Seien Sie aber nicht 
traurig! Dafür sind Sie der 
Coach, wenn Sie so wollen: 
der „Meistermacher", in die- 
sem hübschen Atari-Box- 
Spiel. 

Ihre Aufgabe besteht darin, 
Ihren Schützling Harry auf 
die jeweils nächsten Kämp- 
fe vorzubereiten. Training ist 
also zunächst angesagt, um 
die nötige Form für den je- 
weiligen Kontrahenten zu 
bringen! Aus dem Menue 
können Sie verschiedene 
Punkte auswählen, Strapa- 



zen also, die Sie Ihrem 
Schützling nicht ersparen 
können. „King of the Ring" 
ist so eine Art „Football Ma- 
nager", wenn dieser Ver- 
gleich erlaubt ist (und das 
ist er! ! !). Ebenso spannend 
verläuft dann auch das „ei- 
gentliche" Geschehen: 
Lehnen Sie sich bequem zu- 
rück in Ihren Sessel und be- 
obachten Sie, wieviele 
Schläge Harry einstecken 
muß oder verteilen kann. Im 
Gegensatz zum „Football 
Manager" können Sie wäh- 
rend der Rundenpausen 
eingreifen: Auf Angriff set- 
zen, die Verteidigung in den 
(taktischen) Vordergrund 
stellen oder - wenn der 
Kampf gut für Harry aus- 
sieht - die „KO."-Möglich- 
keit in Betracht ziehen! 
GREMLIN GRAPHICS hat, 
wie ich meine, für die Atari 
8bitterein wirklich tolles, in- 
teressantes und nervenauf- 
reibendes Spiel erstellt. 
Bravo, Harry! Bravo, Gremiin 
Graphics! mk 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielidee 10 

Spielmotivation 10 



„Jet-Flieger auf MSX" 



Programm: Jet Fighter, 
Preis: ca. 40- DM, System: 
MSX Hersteller: Aacksoft, 
Postfach 3111, 2301 DC Lei- 
den. Holland 

Ich nehme die Kassette aus 
der Hülle (die etwa so groß 
ist, wie die von Video-Kas- 
setteni. lege sie in den Re- 
corder und warte, und war- 
te, und warte, und . . . 
Nach ca. vier Minuten er- 
schien ein blitzsauberes Ti- 
telbild und eine Stimme 
sagte mit einem holländi- 
schem Akzent: JET FIGH- 
TER - COPYRIGHT AACK- 
SOFT- IS LOADING. Diese 
Sprachausgabe war total 
verständlich, aber daß ich 
auf so etwas vier Minuten 
warten mußte? Denn jetzt 
erst wird das Hauptpro- 



gramm geladen . . . Nochmal 
vier Minuten warten. In der 
Zwischenzeit schaue ich 
mir die englische Anleitung 
an. In der steht ein ganzer 
Roman über die Ereignisse 
in der letzten Zeit, und war- 
um es zu diesem Weltraum- 
spektabel gekommen ist. 
Na ja, das sind so die altbe- 
kannten Stories, die keinen 
mehr vom Hocker reißen. 
Ahh, das Programm ist fertig 
mit Laden. Das Thema aus 
dem Spielfilm STAR WARS 
erklingt und ein Demo er- 
scheint. Ich drücke ESC um 
endlich anzufangen. Zuerst 
merke ich, daß ich den Joy- 
stick nicht benutzen kann. 
Noch mal ein schneller Blick 
in die Anleitung: Mit Cursor- 
Tasten bewege ich mich, 



„Plünderer" 

Programm: Cuthbert in the 
Cooler, System: Commodo- 
re 16, Dragon, Preis: ca. 24 
Mark, Hersteller: Microdeal, 
41 Truro Road, St. Austell, 
Cornwall PL25 5JE, Eng- 
land, Vertrieb: Karsten G. 
Ludwig, Dreieichstraße 27, 
6057 Dietzenbach 
Nachdem es den „Cuthbert" 
schon in mehreren Aben- 
teuern „auf dem Dragon" 
gab, ist nun ein lustiges, in- 
teressantes und intelligent 
aufgebautes Spiel für den 
COMMODORE 16 neu er- 
schienen: CUTHBERT IN 
THE COOLER. Die engli- 
sche „Allroundfirma" MIC- 
RODEAL hat dieses Action- 
Spiel in Szene gesetzt. 
Cuthbert hat es diesmal in 
den „Cooler" (=„Kittchen") 
verschlagen. Dort jedenfalls 
muß er sich seinen Weg in 
die Freiheit bahnen. Im un- 
terirdischen Labyrinth muß 
er in jedem Level eine be- 
stimmte Strecke „ablaufen" 
(alle Steinchen berühren!) 
und den Monstern, die da 
auf ihn lauern aus dem Weg 
gehen. Cuthbert hat drei 
Bomben zur Verfügung, die 
er, gezielt eingesetzt, gegen 
die üblen Kreaturen anwen- 
den kann. Per Feuerknopf 
kann er die Bombe setzen. 




Beim zweiten Feuerknopf- 
druck (egal, wo er sich gera- 
de befindet) kann er diese 
fernzünden. Hat er alle 
Steinchen beiseite ge- 
räumt, muß er unbeschadet 
zum Ausgangspunkt zu- 
rückkehren. Danach ge- 
langt er ins nächste 
(schwierigere) Level. Bei je- 
dem neuen Level erhält er 
eine weitere, zusätzliche 
Bombe. Das Spiel ist gra- 
fisch äußerst ansprechend, 
hat ein hohes Tempo und ist 
besonders für die Strategie- 
Freunde sehr interessant, 
da man schon ein bißchen 
überlegen muß, wie man 
den richtigen Weg findet. 
Ein C-16-Spiel (wie auch für 
den Dragon), für das in „je- 
dem Regal noch ein Plätz- 
chen frei sein sollte"! 

Rupert Hine 



Grafik 8 

Sound 5 

Spielidee 7 

Spielmotivation 9 



und mit SPACE schließt man 
Missiles ab. A und D sind zu 
Beschleunigen bzw. Ab- 
bremsen und mit F1 kann 
man auf Bodenverteidigung 
(?) umschalten. Naja, nach 
3 Minuten war das Spiel zu 
Ende. Ich werde mir die An- 
leitung wohl noch einmal 
durchlesen müssen. 
Mit der Weile habe ich auch 
den Spielsinn begriffen. Zu- 
nächst ein freindliches 
Raumschiff angreifen, dann 
die feindliche Basis attak- 
kieren und weil's so viel 
Spaß macht, muß das auch 
noch mehrmals wiederholt 
werden. 

Die Grafik (mit einen klei- 
nem 3D-Touch) ist Durch- 
schnitt und der Sound wäh- 
rend des Spiels - na ja, nicht 
so gut, aber noch im Be- 
reich des Erträglichen. Ab 
und zu hört man auch ei- 



ne weibliche Stimme etwas 
babbeln - verstanden habe 
ich sie immer noch nicht 
richtig. 

Erwähnenswert ist noch, 
daß sich JET FIGHTER auch 
zu zweit spielen läßt. Das 
geht allerdings nur, wenn 
zwei MSX-Rechner vorhan- 
den sind. Diese werden 
dann mit drei Kabeln über 
die Joystickbuchse der Ge- 
räte miteinander verbunden 
(siehe Schaltbild in der An- 
leitung). Diese Idee finde ich 
nicht schlecht. 

Fazit: dieses Spiel ist inter- 
essant für Leute, die gerne 
ballern und komplizierte 
Spiele mögen. (S.S.) 



Grafik 7 

Sound 7 

Spielidee 5 

Spielmotivation 7 



$ 



5/86 



39 



9(1) ni fi9dr1)u0 immßieo-fl 
obammoS it|?tey£ .netooC 




QL-Turnier 

Programm: Knight Flight, 
System: QL, Preis: 60- DM, 
Hersteller: Realtime Soft- 
ware, Vertrieb: T.S. Daten- 
systeme, Denisstr. 45, 8500 
Nürnberg 80, Tel.: 0911/ 
28 82 86 

KNIGHT FLIGHT aus dem 
Hause REALTIME SOFTWA- 
RE zählt mit Abstand zu den 
besten Arcade-Spielen, die 
ich bislang auf dem QL ge- 
sehen habe. Ein wenig an 
den Klassiker Joust ange- 
lehnt, beschert auch Knight 
Right dem Spieler eine 
atemberaubende Schlacht 
vor mittelalterlichem Hinter- 
grund. Zwei tapfere Ritters- 
leute versuchen, sich ge- 
genseitig aus dem Sattel zu 
heben. Allerdings sind es 
keine edlen Rösser, auf de- 
nen die beiden hohen Her- 
ren zu Felde ziehen, son- 
dern ... Strauße! Doch daß 
diese keineswegs den Kopf 
in den Sand stecken, sobald 
es brenzlig wird, werden Sie 
nur zu bald feststellen. Die 
Steuerung erfolgt perTasta- 
tur. Man kann seinen „Streit- 
vogel" nach links und rechts 
bewegen, oder aber auch in 
die Lüfte flattern lassen. Ge- 
wonnen hat derjenige, dem 

40 



es gelingt, das gegnerische 
Federtier höher in die Luft zu 
stoßen, als das mit dem ei- 
genen „Untersatz" ge- 
schieht. Der „ausgeknock- 
te" Vogel verliert seinen Rei- 
ter und legt, frei nach Wil- 
helm Busch, noch schnell 
ein Ei. Glückt es Ihnen, die- 
ses aufzufangen, bevor es 
auf dem Boden auftrifft, so 
erhalten Sie hierfür zusätzli- 
che Bonuspunkte. Knight 
Flight kann allein gegen den 
Computer oder von zwei 
Personen gespielt werden. 
Bei letzterer Möglichkeit 
hätte ich jedoch meine Be- 
denken - das Gerangel 
zweier Spieler an der klei- 
nen QL-Tastatur würde si- 
cher den Spaß an dem Pro- 
gramm erheblich schmä- 
lern. Wieauch immer, Knight 
Right hat - im Gegensatz zu 
vielen anderen QL-Program- 
men - eine sehr saubere, 
„flatterfreie" Grafik und ei- 
nen recht annehmbaren 
Sound. Für QL-Besitzer, die 
gerade auf der Suche nach 
einem guten neuen Pro- 
gramm sind, absolut emp- 
fehlenswert! (bez.) 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielidee 4 

Spielmotivation 9 



Programm: Endurance, 
System: Spectrum, Preis: 
ca. 25- DM, Hersteller: CRL 
Group PLC, CRL House, 9 
Kings Yard, London E15 
2HD, Tel.: 04 41/ 5 33 29 18 
Das Titelbild von CRL's EN- 
DURANCE läßt ein span- 
nendes Motorradrennen 
vermuten. Doch weit ge- 
fehlt. 

ENDURANCE ist eher in die 
Kategorie der Strategie- 
spiele zu ordnen, ähnlich 
FORMULA ONE. Der Spieler 
hat hier die Aufsicht über 
ein Rennteam von Motorrä- 
dern, Die Farbe und die Na- 
men der Motorräder, die 
Startnummern und die Na- 
men der Fahrer können ge- 
ändert werden. Anschlie- 
ßend wählt man die Renn- 
strecke und den Schwierig- 
keitsgrad aus, es folgt die 
„Race Preparation", die Vor- 
bereitung auf das Rennen. 
Man kann nun mit dem Joy- 
stick oder der Tastatur den 
Motor „tunen" und die Rei- 
fensorte auswählen. Hat 
man auch dies vollbracht, 
läuft der Fahrer zum Motor- 
rad und fährt zum Start. Eine 
Tabelle mit den Startpositio- 



nen der Motorräder er- 
scheint. Die Tabelle kann 
auf Tastendruck ausge- 
druckt werden. Der Starter 
senkt die Fahne, und die 
Fahrer rennen zu ihren Mo- 
torrädern und fahren los. 
Hier hat der Spieler erstmal 
keinen Einfluß auf das 
Renngeschehen. Er kann 
lediglich, wenn eines seiner 
Motorräder einen Schaden 
hat, das betreffende Motor- 
rad auf Tastendruck an die 
Box holen und es dort repa- 
rieren. 

Nach langer, langer Zeit 
(manche Rennen dauern bis 
zu 24 Std., zum Glück nicht 
in Echtzeit) ist dann auch 
das Rennen zu Ende. Es er- 
scheint noch eine Tabelle 
mit den Zieleinfahrten, und 
das ganze geht wieder von 
vorne los. (...) 
Sehr interessant ist ENDU- 
RANCE nicht gerade, und 
wer das Spiel kaufen möch- 
te, sollte es sich auf jeden 
Fall vorher ansehen. 

(Peter Braun) 



Grafik 6 

Sound 5 

Spielidee 7 

Spielmotivation 6 



Veranstaltungs-Hinweis 



Kassel/München (bez.) 

Nach dem großartigen Er- 
folg des Münchner ELEK- 
TRONIK-FLOHMARTES im 
letzten Jahr, der mit mehr 
als 100 Ausstellern über 
2 500 Besucher anlockte, 
planen die Organisatoren 
auch für 1986 eine Veran- 
staltung. 

Der 3. Münchner ELEKTRO- 
NIK-FLOHMARKT wird am 
8. Juni von 10.00 bis 20.00 
Uhr im Festsaal des 
„Schwabinger Bräu", Leo- 
poldstr, 82, Eingang Fei- 
litzschstraße 2, stattfinden. 
Hier können wieder ge- 
brauchte Geräte aus den 



rp>> DP-3 fHcH'nb rio! .tcve.ioa 
.•wfjwS ni?pne'.Mvrs rtaUJ?ne 
yol neb rto' f)eb r'oi a?h©-p 
.nrs* n*t*i)r-?fi 'rtoin Hol*.? 
*>iW -9ll9nr"o? nie lern riookl 



werden Musik- und Ama- 
teurfunkausrüstungen 
ebenso angeboten wie Bau- 
teile und Fachliteratur. Auch 
zahlreiche Firmen und 
Computer-Clubs haben ihre 
Teilnahme bereits zugesagt. 
Weiterhin bietet der Elektro- 
nik-Flohmarkt reichlich Ge- 
legenheit, sich zu informie- 
ren, fachzusimpeln und 
neue Kontakte zu knüpfen. 
Die Standgebühr für einen 
ca. 160x70 cm großen Ver- 
kaufstisch beträgt inclusive 
Strom (Blockversorgung) 
30- DM. Info-Stände für ge- 
werbliche Zwecke sind für 
90 - DM zu haben. 



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, 8000 Mü 
89/ 14951 90 o 
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den werden. Darüber hinaus We' 



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5/86 



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Sie wollten doch bestimmt immer schon mal das letzte Level erreichen? 

präsentiert: 



MAS T E\R\T R\0\N I C 




Erhältlich bei: Mastertronic, Computer-Vertriebs-GmbH, Kaiser-Otto-Weg 18, 

4770 Soest, Tel.: 29 21 / 7 50 20 / 28 / 29 

oder bei: Micro Händler GmbH, Robert-Koch-Straße 1, 

4050 Mönchengladbach, Tel.: 021 61 / 60041 



nr G 



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raci](o] ora dteuo ©©fcziio 3 ® = ffAfAffA 



zusammengestellt von Manfred Kleimann, Frank Brall und Bernd Zimmermann 



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inem wohltätigen Zweck ver- 
kauft werden soll. Rod Cousens, der Initiator dieser Aktion, ver- 
suchte - vergeblich - Pete Townsend (Ex-Gitarrist von „The 
Who") für eine „Ansprache" auf der Kassette zu gewinnen. Rod 
hofft aber weiterhin den Star von der Idee zu überzeugen, daß 
auch Software ein Medium, ein „Vehikel" für die Hilfe zur Rehabi- 
litation von Drogenabhängigen sein kann. OFF THE HOOK gibt 
es momentan fürC-64 und Spectrum (etwa 28 Mark). Versionen 
für Schneider, BBC, Atari und Commodore 16 sollen bald folgen. 



Obwohl Sinclair seinen „Aus- 
verkauf" (an Schneider/Am- 
strad) gestartet hat und der 
endgültige Erscheinungster- 
min für den deutschen Spec- 
trum 128K noch nicht bekannt 
gegeben wurde, bietet die 
deutsche Firma MHS MÜLLER 
HARD & SOFTWARE (Raun- 
straße 8, 7032 Sindelfingen- 
Darmsheim. Tel.: 70 31/ 
7 18 96 + 7 31 26) folgende Pro- 
dukte feil: Den 128K mit RS 232 
Schnittstelle, Midi-Interface, 3- 
Kanal-Sound-Synthesizer, 
Bildschirmmeditor, erweitertes 
Basic für 699,- DM! Discovery, 
1MB, unformatiert für 899,- DM. 
Das gleiche Modell mit 2MB für 
1 348,- DM. Zweitlaufwerk, 1MB 
für Discovery 1 für 499- DM. 
Discovery 1 (250KB, unforma- 
tiert) für589,- DM und Discove- 
ry 2 (2mal 250KB) für838,- DM. 
Die „Discovery"-Kunden erhal- 
ten exklusiv die neueste Ver- 
sion des Datenmanager84. Die 
Version 3.0 ist dreimal so 
schnell und fünfmal leistungs- 
fähiger als die Vorgänger. 
••******•*•+*•** 
COMMODORE 16-Neuheiten: 
„Chip Factory" von Audiogenic 
(ca. 30,- DM). „Bongo" und 
„Winter Events" von Anco (ca. 
28- DM). 

*•*•••**•*•***** 
Nach dem großen Erfolg von 
FAIRLIGHT für den Spectrum 
hat sich THE EDGE entschlos- 
sen, auch eine Schneider-Fas- 
sung (ca. 36,- DM) herauszu- 
geben. Weitere interessante 
Schneider-Veröffentlichun- 
gen: „Batman" von Ocean, 
„Spellbound" von Mastertro- 
nic, „Think!" von Ariolasoft, 
„Way of the Tiger" (Gremiin 
Graphics) sowie „Robin of 
Sherlock" von CRL 
**************•+ 
Atari XL/XE-Neuheiten: PRO- 
JECT THESIUS (ein Adventure 
von ROBICO; ca. 36,- DM). 
MEDIATOR (ein irres Arcade- 
Action-Game von ENGLISH 
SOFTWARE; ca. 55- DM). STE- 
VE DAVIS SNOOKER (Billard- 
Spiel für 36.- DM von CDS). 
♦»♦♦****** 

Die Firma ANGLOSOFT meldet 
zwei Neuheiten für den MSX: 
FORMULA ONE SIMULATOR 
und SPRITE DES -r FONT (je ca. 
20 Mark) 

»»•»»»www««***** 



Das Frühjahr 1986 hat auch bei 
PSS einige neue Programmge- 
sichter. SWORDS & SORCERY 
jetzt auch für Schneider und C- 
64. BATTLE OF BRITAIN nun für 
Spectrum. MCODER III auch 
für Schneider. SINK THE BIS- 
MARCK ist ein neues Strategie- 
Spiel für C-64, während folgen- 
de Neuerscheinungen „exclu- 
siv" für den Schneider heraus- 
kamen: GET DEXTER!; 
DOOMSDAY BLUES; CONTA- 
MINATION sowie TOBRUK. Die 
Preise schwanken zwischen 
36 Mark (Kass) und 55 Mark 
(Disc). (Adresse von PPS: s. 
letzte Textseite!) 



PROBE SOFTWARE aus Lon- 
don meldet, daß innerhalb 
der nächsten Woche weitere 
drei neue COMMODORE 16- 
Titel erscheinen werden. 
Desweiteren wird es die 
Schneider-Version von BA- 
SILDON BOND und der MA- 
STERCALC 128 veröffent- 
licht. (Adresse: „Game 
Over" -Seite!) 



ALPHA-OMEGA: Neues Label, 
neuer Schwung? Die CRL- 
Gruppe hat nach NUWAVEeine 
weitere neue „Company" her- 
vorgebracht. Ein Sprecher von 
ALPHA-OMEGA dazu: „Wir ha- 
ben über die letzten Monate 
hart gearbeitet, um sicher zu 
gehen, daß wir Qualitätspro- 
dukte zu billigen Preisen anbie- 
ten können." „Alpha-Omega" 
wird Programme auf den Markt 
bringen, die zwischen 10 und 16 
Mark kosten sollen. Das erste 
Programm ist soeben fürden C- 
64 erschienen: VIDCOM 64 (ca. 
16,- DM) ist ein Grafik-Pro- 
gramm, das Ihnen u.a. erlaubt, 
zwischen Multi-Colour und Hl- 
RES-Grafiken umzuschalten. 
Ebenfalls für die C-64-Besitzer 
gibt es für ca. 10 Mark ein 
schnelles Action-Game mit 
dem Namen RETURN OF THE 
SPACE WARRIORS. Das neue 
Label hat aber auch für die 
COMMODORE 16-Freunde ein 
„Schmankerl" bereit: BABY- 
BERKS, die Fortsetzung der be- 
kannten „Berky Trilogy". Das 
Spiel kostet ebenfalls nur 10 
Mark. Adresse: ALPHA-OME- 
GA. 9 Kings Yard, Carpenters 
Road, London, E15 2HD. Tel.: 
00441/985 68 77. 
**************** 



QUICKSILVA hat nach MAX 
HEADHROOM ein weiteres in- 
teressantes Action-Game auf 
den Markt gebracht: HOKUS 
FOCUS. Es ist die Geschichte 
des Jeremy Windburn - eines 
Punk-Fotografen (!) -, der in ei- 
nem geheimen U-Bahn-Tunnel 
nach den Erfindungen von 
„Mad Professor" Ausschau 
hält. Er muß alles finden und fo- 
tografieren, bevor die Helligkeit 
in der Höhle immer mehr ab- 
nimmt. Der „Punk" hat nämlich 
kein Blitzlicht zur Verfügung. 
Wenn Sie Jeremy helfen wol- 
len, so wenden Sie sich an 
QUICKSILVA, Liberty House, 
*****••••******•* 

Das Software-Haus BUBBLE 
BUS (87, High Street, Tonbrid- 
ge, Kent TN9 1RX, England) hat 
großen Erfolg mit seinen Ac- 
tion-Games STARQUAKE und 
WIZARD'S LAIR. Auch im 
deutschsprachigen Raum sol- 
len sich vor allem die Spec- 
trum-Versionen (!) gut verkau- 
fen. Danach folgte erst der C- 
64 und dann der Schneider. 
Dies teilte uns BUBBLE BUS 
auf der Londoner CES-Show 
mit. Besondere Billigangebote 
sind in der MINI-BUS-LINE für 
den C-16, den VC-20, MSX und 
alle anderen Rechner zu ha- 
ben. Die Preise liegen zwischen 
10 und 15 Mark. 
Desweiteren scheint QUA- 
DRILLION (für den Commodo- 
re 64) zu einem echten „AN- 




222 Regent Street, London W1R 
7DB. England. HOCUS FOCUS 
gibt es für C-64 und Spectrum. 
Preise: ca. 36 Mark. 
***************** 

WENDER-HIT" zu werden. Das 
UTILITY-Programm enthält vier 
Anwendungsmöglichkeiten: 
1. WORD WIZARD (Word-Pro- 
zessor mit Insert- und Delete Li- 
nes. Copy Block, Move Block 
u.v.a.m.). 2. LABEL PRINTER 
(nimmt alle Adressen auf und 
gibt die Informationen als 
„Adressaufkleber" über den 
Drucker). 3. POSTER PRINTER 
(Sie können damit Ihre eigenen 
Poster entwerfen; Ideal für 
Computer-Clubs) und 4. AD- 
VERTISER (Verwandelt den 
C-64 in einen „musikalischen 
Botschafter" ; Sie können biszu 
959 Characters eingeben und 
diese auf Diskette speichern). 
Das Programm QUADRILLION 
kostet ca. 55 Mark (auf Disket- 
te). 



•••••••in************************* 

Ist das der TOP-SELLER aller Zeiten? Gab es je ein solch hervorra- 
gendes Kampfsport-Programm fürden Commodore 64? Diese Fra- 
gen „beschäftigen" zur Zeit alle Commodore-Kung-Fu-Freaks „all 
over the world". US GOLD hat den Spielhallen-Hit KUNG-FU MA- 
STER auf Kassette bzw. Diskette gebannt und einen derartigen Er- 
folg erzielt (vor allem in den Staaten und in England), wie man sich 
ihn als „Company" nur wünschen kann. „Kung-Fu Master" hat zwar 
nur fünf Levels. Dennoch benötigt man totale Konzentration und 
ein außerordentliches Geschick, um vielleicht als „Master" von der 
Matte zu gehen. Die Grafiken sind berauschend, der Sound ange- 
messen. Mit einem Wort: Alles scheint zu stimmen! Mal sehen, wie 
der KUNG-FU MASTER bei uns „einschlägt". (Adresse von US 
GOLD Deutschland: s. letzte Textseite 1 ) 



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42 



5/86 



^ 



Nachrichten 



TEMPLE OF TERROR wird ein 
weiteres „Fantasy Adventure" 
sein, das nach SEAS OF 
BLOOD von ADVENTURE 
SOFT in Angriff genommen 
wird. Mike Woodroffe hat ein 
neues Konzept entwickelt, über 
das noch Stillschweigen 
herrscht. Geschrieben wurde 
es von Roger Taylor, der zuletzt 
die FANTASTIC FOUR überar- 
beitet hatte. 

**************** 

Adventure-Neuheiten von CRL: 
Die köstliche Parodie auf Tol- 
kien's „Lord of the Rings" gibt 
es nun auch für den Commo- 
dore 64 BORED OF THE 
RINGS (ca. 30 Mark) führt Sie in 
die Welt der „Boggits", wo Sie 
als „Fordo" so manch' lustiges 
wie „merkwürdiges" Abenteuer 
überstehen müssen. Auch die 
Schneider-Freunde dürfen 
sich freuen: Der „bezaubernde 
Zwitter" ROBIN OF SHERLOCK 
hält bald Einzug in Ihre Wohn- 
zimmer! Robin Hood ist als De- 
tektiv auf der Suche nach „Gut 
& Böse im Sherwood Forest". 
Achten Sie auf die Gefahren, 
die im merkwürdigen Wald auf 
Sie lauern! Zusammen mit ei- 
nem Bonus-Programm (ein lu- 
stiger London-Reiseführer!) 
kostet Robin of Sherlock etwa 
30 Mark. (Adresse: s. letzte 
Textseite!) 



RQBIN 





Mejfc^ 



nlelUcjig 




Nach dem großen Erfolg von 
Laser Basic kommt nun auch 
der Schneider-Benutzer in den 
Genuß, seine eigenen Spiele zu 
entwickeln und diese an den 
Mann zu bringen, ohne die Sor- 
ge haben zu müssen, gegen Ur- 
heberrechte zu verstoßen. 
Compilierte Laser-Basic-Pro- 
gramme können nach Aussa- 
gen der Firma OASIS zusam- 



men mit der MC-Library frei ver- 
kauft werden. Wie auch bei der 
C-64-Version lassen sich mit 
dem Laser Compiler auch 
Standard-Basic-Programme 
compilieren. Die Ablaufge- 
schwindigkeit eines Basic-Pro- 
grammes kann somit stark er- 
höht werden. Ein kleiner Nach- 
teil ist, daß die Syntax einiger 
Befehle vor dem Compilieren 
etwas geändert werden muß 
und nur Integer-Variablen ver- 
daut werden. Diesdürfte jedoch 
für Spiele-Programmierer kein 
Hindernis sein, sich diesen 
Compiler zuzulegen, noch da- 
zu für den Preis von ca. 69 DM. 

************************************************** 



**************** 

OCEAN & IMAGINE naben zwei 
neue Titel auf den Markt ge- 
bracht, die in den vergangenen 
vier Wochen in England 
Schlagzeilen machten: mit „V" 
(dem Spiel zum Kino-Hit) und 
GREEN BERET (einem harten 
Kampf-Spiel ä la „GSG 9") ha- 
ben beide Firmen wieder ganz 
heiße Eisen im Software-Feuer. 
Beide Spiele gibt es für C-64. 
Spectrum und Schneider. Zu 
beziehen sind sie u. a. bei T. S. 
Datensysteme. Dennisstr. 45, 
8500 Nürnberg 80. 
**************** **************** 



Der „Große Deal" zwischen 
SINCLAIR und AMSTRAD/ 
SCHNEIDER scheint noch im- 
mermit einigen „Unstimmigkei- 
ten" einherzugehen. Sinclair 
Research hatte im April seine 
Computer an Schneider ver- 
kauft, um es einmal „plastisch" 
auszudrücken. Nun gibt es 
aberdoch einige Schwierigkei- 
ten: Sir Clive Sinclair besteht 
auf dem Recht zur Entwicklung 
des neuen „Pandora". Am- 
strad-Chef Alan Sugar möchte 
den Spectrum Plus aus dem 
Verkehr ziehen und den 128K- 
Spectrum verändern (einge- 
bauter Kassetten-Teil und zwei 
Joystick-Ports). Im Gerangel 
um das große Geschäft fielen 
einige Mißtöne auf: U.a. be- 
zeichnete Sir Clive Alan Sugar 
als „einen Mann, der sich ge- 
gen Neuerungen wendet". Ein 
Amstrad-Sprecher, Malcolm 
Miller, wies diese Behauptung 
mit den Worten zurück, daß 
„gerade Amstrad sich immer 
für die technische Innovation 
einsetze. Dies beweise allein 
die Tatsache der vielen Schnei- 
der-Neuerscheinungen im Jahr 
1985. Man glaube eben nicht, 
daß der PANDORA derzeit reif 
für den Markt sei. Die Äußerun- 
gen von Sir Clive Sinclair seien 
nicht fair." 



CRL meldet: „Nun ist das in 
England und Deutschland be- 
liebte Spiel BLADERUNNER 
(zuletzt nur für C-64), jetzt auch 
für den Spectrum erhältlich. 
„Bladerunner" ist ein Action- 
Spiel, dem ein Kino-Hit Pate ge- 
standen hat. Ähnlich wie bei 
„Ghostbusters" ist man auf der 
Jagd nach üblen Kreaturen. 
Besonders gut: die Titelmusik 
von Vangelis. Spectrum-Preis: 
um die 40 Mark (Adresse letzte 
Textseite!). 

**************** 

Anläßlich des Jubiläums „50 
Jahre Horten" hat US GOLD 
(Deutschland) der Warenhaus- 
kette das neue FIREBIRD-Spiel 
EMPIRE (C-64/Schneider) 
exclusiv für diesen Monat an- 
geboten. „Empire" wird als 
Nachfolger von „Elite" ange- 
priesen. 

**************** 

MASTERTRONIC hat seine 
MAD GAMES-Serie erweitert: 
Neben vielen neuen Produkten 
(siehe auch im Inhalt!) hat man 
sich entschlossen, den Ver- 
kaufsschlager „LAST V-8" 
auch für den Schneider und 
den Atari 800/130 herauszuge- 
ben. Die Preise: ca. 15 Mark 
(Adresse: s. letzte Textseite!) 
**************** 



Nachdem Langenscheidtmit 
dem Textprogramm Home- 
word für Apple einen Ein- 
stieg gefunden hat, kommt 
jetzt ein professionelles Pro- 
gramm fürden IBM und seine 
kompatiblen: Turbo Texter. 
Turbo-Texter ist ein Ge- 
schäftsprogramm für deut- 
sche, englische und franzö- 
sische Korrespondenz. Wer 
häufig Geschäftskorrespon- 
denz erledigt, weiß, daß Brie- 
fe zu einem großen Teil aus 
Standardsätzen bestehen, 
bei denen lediglich Angaben 
wie Geldbeträge, Artikelna- 
men, Termine usw. ergänzt 
werden müssen. Das Lan- 
genscheidt-Programm „Tur- 
bo-Texter" hilft jetzt, Zeit bei 
der Erstellung solcher Briefe 
einzusparen, und stellt dar- 
überhinaus sicher, daß der 
Brief stilistisch und orthogra- 
phisch einwandfrei ist - so- 
gar in einer Fremdsprache. 
Das Programm wird entwe- 
der in Englisch, Französisch 
oder Deutsch angeboten, je 
nachdem, welche Sprache 
man verwendet. Der Preis 
liegt je nach Version zwi- 
schen 1000 und 1400 DM. 
Wirwerden in einerdernäch- 
sten Ausgaben das Pro- 
gramm noch genauer unter 
die Lupe nehmen. 



5/86 



43 



Nachrichten 



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Die Firma LLAMASOFT (49 Mount Pleasant, Tadley, Hants. RG26 
6BN, England) hat sich momentan ganz toll mit ihren „LIGHT SYN- 
THESIZERN" in Szene gesetzt: Nach dem C-64-Hit „PSYCHEDE- 
LIA" wurden weitere Produkte des Grafik-Erlebnisses entwickelt. 
Mit den „Licht-Synthesizern" können Sie selbst z. B. Vertonungen 
visuell in Grafik umsetzen. PSYCHEDELIAgibt es jetzt fürdenC-16, 
C-64, VC-20, Spectrum, MSX und Schneider. (Preis: ca. 24 Mark; 
C-64 ca. 32 Mark). Aber auch die ATARI-FREAKS sollen nicht „ver- 
gessen werden": Mit COLOURSPACE ist ein Programm entwickelt 
worden, das die guten Grafik-Eigenschaften der XL/XE-Serie be- 
stätigt (Preis: ca. 30 Mark). Ebenso ist eine Version für den ATARI 
ST zu haben, die für etwa 70 Mark zu beziehen ist. (Adresse: siehe 
oben!) 




********************************* 



Zeit- und Kostenersparnis bei 
der Erstellung von Anwender- 
programmen unterschiedlich- 
ster Art sind die wichtigsten 
Pluspunkte beim Einsatz von 
Easyuse, zum Beispiel bei der 
Österreichischen Mineralöl- 
Verwaltung OMV, die mit Easy- 
use seit einem halben Jahr gut 
beraten ist. 

Das Paket besteht aus einer 
Synthese zwischen Programm- 
entwicklungswerkzeug und 
Anwendungswerkzeug und 
beinhaltet im wesentlichen 6 
Module: Datenbank, Formular- 
generator, Programmierspra- 
che, Grafik, Textverarbeitung, 
Kommunikation. Easyuse ist 
das einzige auf dem Markt be- 
findliche Programmiersystem 
mit deutschsprachigen Befeh- 
len, das eine voll relationale Da- 
tenbank, einen Formulargene- 
rator in Fenstertechnik für Bild- 



Programmiersprachen für die 
Schneider-Systeme: 
Wem die Programmiersprache 
Basic für professionellere Pro- 
gramme nicht mehr ausreicht, 
für den bietet die Firma Schnei- 
der Data jetzt eine große Aus- 
wahl: 

Nevada Cobol, Disk 189 DM - 
COBOL ist die verbreitetste 
Programmiersprache bei kom- 
merziellen Anwendungen. 
Nevada Fortran, Disk 189 DM - 
Die Sprache für Wissenschaft 
und Ingenieurwesen. 
C Compiler, Disk 189 DM - C 
Compiler ist die Computer- 
sprache der Zukunft. 
Pascal MT+, Disk 199,50 DM - 
Pascal MT+ von Digital Re- 
search ist eine der umfang- 
reichsten Programmierspra- 
chen. 

CBASIC, Disk 199,50 DM - Der 
CBasic-Compiler von Digital 
Reseach zeichnet sich durch 
sehr hohe Genauigkeit und 
Vielseitigkeit aus. 
Wir beabsichtigen, die einzel- 
nen Programmiersprachen in 
den nächsten Ausgaben von 
ASM einem genauen Test zu 
unterziehen, 
**************** 

Wie aus England zu erfahren 
war, hat GARGOYLE GAMES 
die erste Phase der „Erweite- 
rungspläne 1986" abgeschlos- 
sen. GARGOYLE (u.a. bekannt 
durch „Sweevo's World") hat 
seine Kapazitäten im Bereich 
der Programmentwicklung er- 
höht. Greg Follis, der Mana- 
ger, teilte mit: „Wir werden uns 
verstärkt um neue Produktio- 
nen - vor allem für den Commo- 
dore - bemühen. Zusätzlich 
wird unser Haus ein neues La- 
bel auf der PCW-Schau im Sep- 
tember präsentieren." Ted 
Heathcote auf die Frage, ob 
sich die Expansion schon bald 
abzeichne, meinte: „Mit HEAVY 
ON THE MAGICKfür den Spec- 
trum jetzt und den C-64- und 
Schneider-Versionen in Kürze, 
werden wir ein Action-Adventu- 
re-Spiel auf den Markt ge- 
bracht haben, das unsere Pla- 
nungen für das laufende Jahr 
mit einem Paukenschlag einlei- 
tet." (Siehe auch Bericht an an- 
derer Stelle!). 

********************************* 

CRITICAL MASS (Schneider, C-64, Spectrum) kommt in den Hitli- 
sten immer näher zum „Platz an der Sonne". Das Weltraum-Action- 
Spiel von DURELL ist ein klassisches, spannendes „Ballerspiel" 
mit ausgezeichneter Grafik und hohen Spielvarianten. (Adresse: s. 
letzte Textseite 1 ) 



schirm und Drucker, ein Grafik- 
sowie ein Autorensystem inte- 
griert. Easyuse ist unter MS- 
Dos lauffähig. 

Hersteller/Vertrieb: Software 
Technologies Deutschland, 
Bernt-Notke-Weg 19, 8000 
München 81 



iem isrl üSertrst re** ',. ■" *V-^HB 
iaV neb .rwsg*»". ...■-.. .«bfe 
'8-V T3AJ., +0*!fr&m-A 
>n£i.TObi4rtiBu " rib iuf 

hsM öl St 
(!Sljeal»-sT elxtsi .s s^oibA) 

■ ■'■ - :: - 




ADVENTURE SOFT (UK) hält 
weiterhin atemberaubende 
Abenteuer-Software für Sie be- 
reit: Mit dem „Questprobe-Titel 
„THE FANTASTIC FOUR (der 
Nachfolger des schon legen- 
dären „Spiderman") zeigt Scott 
Adams wieder einmal, daß er zu 
den besten Programmierern 
seines Genre gehört! Dieses 
Adventure wird bei uns von „US 
GOLD Deutschland" für Spec- 
trum, C-64, Schneider und Ata- 
ri vertrieben. Die Preise liegen 
zwischen ca. 30 Mark (Kass) 
und 50 Mark (Disc). Mit REBEL 
PLANET dagegen ist ein weite- 
res „Fighting Fantasy Adventu- 
re" von ADVENTURE SOFT er- 
schienen, das für C-64, 
Schneider und Spectrum (ca. 
36 Mark) ab sofort bei US GOLD 
Deutschland zu beziehen ist. 
**************** 





Zwei brandneue Spiele für den 
MSX sind bei RTG (Roland 
Toonen Software, Postfach 31, 
4178 Kevelaer) erschienen: 
QUASTEL, ein Action-Strate- 
giespiel, das mit einigen car- 
toonartigen Gags versehen ist. 
Das zweite Neuangebot nennt 
sich NADOR. Es handelt sich 
hierbei um ein klassisches Ge- 
rüstspiel mit einer ausgezeich- 
neten Animation. Jedes Spiel 
kostet 29,90 DM. 

**************** 



Nach unseren Quellen be- 
findet sich die Firma Com- 
puter-Huesli seit einigen 
Wochen im Rechtsstreit mit 
der Firma Texas Instru- 
ments. Nach Angaben der 
Firma Texas Instruments soll 
Computer Huesli ein original 
Tl-Programm ohne Lizenz 
angeboten haben. Darauf- 
hin verklagte Texas In- 
struments die Firma auf 
adenser- 
tsstreit 



l&UÖV l*:j3vV.,VO (>"li rt=»3iÜ ijlif&fl 

?ui3iVlo<£ itiiu iYiöiJoy(|3 
8 .; i&.'j ,* .u iti£ bnta näAatitid 
ii- .liaei.'tr.eü .ttnwiavoiiatef 
-Oü \i\Mc,ü/i ti£ü 



44 



5/86 



Nachrichten 



Factotum ist ein Programm-Pa- 
ket, welches aus einzelnen Mo- 
dulen aufgebaut und ergänzt 
werden kann. Der Grundstein 
von Factotum ermöglicht die 
präzise Auftragsabwicklung 
ohne Komplikationen. Das Prin- 
zip entspricht dem traditionel- 
len Fakturierautomaten. Kun- 
dendaten. Artikeldaten und 
Rechnungen werden erfaßt 
und über Drucker ausgedruckt. 
Ein besonderer Pluspunkt von 
Factotum sind individuelle 
Textbausteine bei der Rech- 
nungserfassung. Daduch ist 
das Programm auch universell 
einsetzbar - gleichgültig in 
welcher Branche Sie tätig sind. 
Rechnungserstellung in frem- 
den Währungen ist kein Pro- 
blem, diese lassen sich jedem 
Kunden zuordnen. Sie werden 
dann bei Übernahme der Daten 
in die Finanzbuchhaltung zum 
aktuellen Tageskurs automa- 
tisch errechnet. Durch die Ver- 
arbeitung von Textbausteinen 
sind unendlich viele Varianten 
möglich. So lassen sich bei- 
spielsweise komplizierte Ho- 
norarrechnungen ebenso pro- 
blemlos erstellen wie Rech- 
nungen, für die umfangreiche 
Artikelbeschreibungen not- 
wendig sind. 

Hersteller/Vertrieb: Detlef 

Schwartz, Marschallstraße 4, 
8000 München 40 
**************** 

Die renommierte Firma MIR- 
RORSOFT meldet in ihrer 
„Frühjahrs-/Sommer-Kollek- 
tion" folgende Neuerscheinun- 
gen: BIGGLES (Action-Game 
nach dem Kino-Film, der bei 
uns am 19. Juni anlaufen wird) 
für Spectrum, C-64 und 
Schneider. SAI COMBAT (wohl 
eines der interessantesten 
Kampfspiele) zunächst für den 
Spectrum; Ende Juni für 




5:- v >:- DYNAMITEDANII- 
The Mindblender (der bekann- 
te Meisterdetektiv ist weiter auf 
der Jagd nach Dr Blitzen) für 
den Specirum. die Schneider- 




Fassung soll im Juli erschei- 
nen. ACTION REFLEX (ein ra- 
santes Action-Spiel gegen die 
Zeit) für den Spectrum; andere 
Versionen folgen später. STRI- 
KE FORCE HARRIER (Flugsi- 
mulationsprogramm, das gro- 
ßen Beifall fand) gibt's jetzt ne- 
ben BBC und Schneider auch 
für den C-64 und den Spectrum 
48/128K. Im Juli folgt die Atari 
ST-Fassung. SPITFIRE 40 (der 
„Dauerbrenner" in Sachen 
Luftkampf war bislang für 
Spectrum 48/128, C-64 und 
Schneider zu haben.) für Atari 
XL/XE und Atari ST erscheint 
im August/September. 
**************** 



ADDICTIVE auf dem Weg 
zum Weltrekord? Das vier 
Jahre alte Spiel und Ever- 
green FOOTBALL MAN- 
AGER gibt es ab sofort auch 
für die ATARI-8BITTER und 
für, den COMMODORE 16. 
Somit ist „Football Manager" 
mittlerweile für insgesamt 11 
Rechner zu haben. Wow! 
(Adresse; s. „Game Over- 
Seite"!) 



LEVEL 9 plant nach dem Er- 
scheinen des Adventures PRI- 
CE OF MAGIK (Anfang dieses 
Monats auf dem Markt) eine 
große Trilogie für den Schnei- 
der PCW 8256 & Atari ST sowie 
Sinclair QL. Für ca. 80 Mark 
wird es dann die COLOSSAL 
TRILOGY auf Diskette bzw. 
Microdrive geben. (Adresse: 
„Game Over-Seite"!) 
**************** 

Zwei Neue von MICROSOFT: 
CAESAR'S TRAVELS (eine Art 
„Gestiefelter Kater"-Geschich- 
te) fürC-64, Spectrum, Schnei- 
der und BBC. Der schon be- 
rühmte FLEET STREET EDI- 
TOR (ein Programm, womit Sie 
Ihre eigene Zeitung erstellen 
können) wird im Juli auch für 
die Schneider-Rechner CPC 
6128 & PCW 8256 erhältlich 
sein. (Für Informationen: sh. 
Adresse auf der „Game Over"- 
Seite!). 
**************** 

Für alle, die es immer noch 
nicht wissen sollten, der 
„Chart-Topper" ONE MAN AND 
HIS DROID hat jetzt auch den 
Siegeszug auf den Atari XL- & 
XE-Rechnern angetreten. MA- 
STERTRONIC bietet dieses 
Spiel für ca. 10 Mark feil. 
**************** 

Eine gute Nachricht für alle 
„Knollennase-Fans": MIKRO- 
GELS SIR FRED bekommt 
man jetzt neben der Spectrum- 
Fassung auch für den Schnei- 
der. Der Preis dürfte bei etwa 36 
Mark liegen (Adresse: sh. letzte 
Textseite!). 
**************** 




INTERCEPTOR LTD hat eine 
„Filiale" eröffnet, die excellente 
Software zu „Taschengeld- 
Preisen seit dem 29. April her- 
ausgibt. Das neue Label nennt 
sich kurz und schlicht 
PLAYERS. Die neuen Titel (alle 
kosten etwa 8 Mark!) sind: Für 
den C-64 („Ronald Rubber- 
duck"; „Velocipede", „Fruity", 
„Clean up Time", „Desert 
Hawk", „Velocipede II" und 
„Electrix"). Für Schneider 
(„Bigtop Barney", Nuclear 
Heist", Magic Maths", „Killerpe- 



de", „Trollie Wallie" und „Magic 
Clock"). Für Spectrum 
(„Shrewsbury Key", „Cagara", 
„The Zacaron Mystery", „Jour- 
ney to the Centre of Eddie 
Smith's Head", „Desert Hawk" 
und „Claws of Despair"). Für 
den Commodore ist bislang nur 
ein Titel erhältlich („Killerpe- 
de"). Mal sehen, wie das neue 
Label weitermacht! Einige Pro- 
dukte konnte ich bereits be- 
wundern. Gute Qualität zu ei- 
nem „Dauer-Niedrig-Preis"! Die 
Adresse von PLAYERS: 
Players, Mercury House, Calle- 
va Park, Aldermaston, Berks. 
RG7 4QW, England. Tel: 
00 44 73 56/715 00. 




********************************* 



Eine gute Neuigkeit für alle 
Commodore-, Atari- und Ap- 
ple-Besitzer: US GOLD 
(Deutschland) stellt DATA- 
SOFT's ersten Teil der sieben- 
teiligen Reihe ALTERNATE RE- 
ALITY („Verdrehte Wirklich- 
keit") vor. Es handelt sich dabei 
um „THE CITY", ein „Fantasy- 
Rollenspiel", das in den fernen 
Weiten des Weltraums spielt. 
ALTERNATE REALITY besitzt 
hervorragende 3D-Grafiken 
und einen Sound, der Sie 
durch die gesamte „Action" be- 
gleitet. THE CITY, die erste Epi- 
***************** 

Neue Software-Häuser schie- 
ßen wie Pilze aus dem Boden. 
ANF (Liberty House, 222 Re- 
gent Street, London W1R 7DB, 
England) scheint jedoch ein 
„Ableger" von QUICKSILVA zu 
sein. Nun, jedenfalls ist ein inte- 
ressantes Produkt erschienen, 
welches sich CORE nennt. Es 
ist ein gut animiertes, „Icon"- 
gesteuertes Action-Adventure, 
das über 1000 Grafik-Räume 
besitzt. Sie müssen die Erde 
vor der Vernichtung retten; ein 
zertrümmertes Gehirn wieder 
zusammensetzen, bevor Sie 
von den Feinden vernichtet 
werden. „Core" ist fürden C-64, 



sode, ist der Einstieg in das 
„Mammut-Projekt". Ferner ist 
dieser Untertitel unbedingt er- 
forderlich, um die nachfolgen- 
den Episoden spielen zu kön- 
nen. Es folgen: „The Dungeon", 
„The Arena", „The Palace", „The 
Wilderness", „Revolution" und 
„Destiny". 

ALTERNATE REALITY ist nur auf 
Diskette für Atari XL/XE, C-64 
und Apple zu haben. Kosten- 
punkt: 79,95 Mark. 
(Adresse von US GOLD: s. 
„Game Over"-Seite!) 

**************** 

den Spectrum und den Schnei- 
der zu haben. Preis: ca. 
40 Mark. 



!lEK£3| 




^ 



5/86 



45 




Comics zum Selbermochen 



Programm: Create with 
Garfield, System: C-64/128, 
Apple II, Preis: ca. 75,- DM, 



Hersteller: DLM Educatio- 
nal Software, One DLM Park, 
Allen, Texas, 75002, USA 



Garfield, der Lasagne-süchtige Comic-Kater, hat 
jetzt auch Einzug in die Software-Branche gehal- 
ten. Bei diesem Programm kann der Grafik-Iie- 
bende Computer-Freak seine eigene Kreativität 
in Sachen Comics entfalten. Das Programm, das 
in Kürze in Deutschland erhältlich sein wird, ver- 
spricht grafische Meisterleistungen für den C- 
64/128 und Apple II. Cartoons können ganz 
leicht erstellt und ausgedruckt werden, wie es 
auch dieser Programm-Text beweist. Um ein Car- 
toon erstellen zu können, muß man wie folgt vor- 
gehen: 



tergrund erstellt, kommt man 
zum eigentlichen Hauptpunkt 
von „Garfield", dem Auswählen 
von Comic-Figuren. Um Comic- 
Figuren ins Bild zu bringen, 



wird „Return" gedrückt. Nun 
kann man mit den Tasten I, J, K 
und M den „Garfield" in die vor- 
her erstellte Background-Gra- 
fik plazieren. Die Garfield- 
Freunde finden auch noch die 
Punkte „Props", „Quotes" und 
„Write Captions", wobei man 
bei dem Punkt „Props" eine 
Reihe von Requisiten ins Bild 



1. Einen Hintergrund wählen. 

2. Die Comic-Figuren einset- 
zen. 

3. Abspeichern und ausdruk- 
ken. 

Das hört sich nicht nur einfach 
an, es ist tatsächlich auch kin- 
derleicht. In der Praxis sieht 




das dann so aus. Um einen Hin- 
tergrund zu erstellen, wählt 
man im Hauptmenue den Un- 
terpunkt „Get Background". 
Dort stehen folgende Grafiken 
zur Verfügung: Raum-Linien, 
Raum mit Tisch, Landschaft, 
Zaun mit Mond und eine Zim- 
mer-Linie. Zwischen diesen re- 
lativ neutralen Grafiken kann 
man nun wählen. Der kreative 
Anwender wird nun aber seine 
eigene Background-Grafik ent- 
werfen wollen, um seinem Co- 
mic den idealen Ausdruck zu 
geben. Auch daran wurde bei 
„Garfield" gedacht. Im Haupt- 
menue muß nur der Punkt 
„Special Artwork" angewählt 
werden. Nun kann man Fremd- 
Grafiken laden, die entweder 
mit „Koala Painter", „Paint Ma- 
gic" oder irgeneinem anderen 
Programm erstellt worden sind. 
Wurde nun der passende Hin- 




geht man ähnlich vor. Im Haupt- 
menue wird das Untermenue 
„Get Sticks-on" angewählt. 
Daraufhin steht eine ganze Pa- 
lette von Garfield-Figuren zur 
Verfügung. Das Angebot reicht 
von Garfield, Ino (dem Jungen), 
Odie (dem Hund) bis hin zu sei- 
nen Freunden (z.B. dem 
grauen Kater und der Katze). 
Gewählt wird mit der „Space- 
Taste" (z.B. „Garfield"). Kurz 
darauf bekommt man eine Gar- 
field-Figur in einer bestimmten 
Stellung zu sehen. Mit der 
„Space-Taste" kann man nun 
eine ganze Reihe von Garfield- 
Stellungen durchblättern. Sagt 
eine bestimmte Stellung zu, 



bringen kann; die Auswahl 
reicht hier von Knochen, Hun- 
denapf, Blumen und Wecker 
bis hin zum Kühlschrank und 
Fernseher, während man bei 
„Quotes" und „Write Captions" 
entweder vorgeschriebene 
Sprechblasen verwenden oder 
selbst welche erstellen kann. 
Der dritte Punkt gestattet nun, 
unter anderem den phantasie- 
voll erstellten Cartoon auch 
schwarz auf weiß vorzeigen zu 
können. Aber vorher sollte man 
die Grafik sicherheitshalber 
abspeichern. Hierfür wählt man 
im Hauptmenue den Punkt „Da- 
ta Disk" an, wo man neben 
„Load Cartoon", „Delete Car- 



46 



5/86 



^ 



toon", „See Cartoon" und „Ini- 
tialize Disk" auch den Befehl 
„Save Cartoon" findet. 
Jetzt kann man endlich den 
Punkt „Cartoon Printer" im 
Hauptmenue anwählen. Zur 
freudigen Überraschung eines 
jeden findet man hier Befehle 
wie: .Print a Poster", Print a La- 
bel" und „Print Cartoon". Bei 
dem Befehl „Print a Poster" be- 
kommt man schließlich einen 
1:1-Ausdruck vom Bildschirm, 
wobei man bei „Print Cartoon" 
einen ca. 4fach kleineren Aus- 
druck erhält. „Print a Label" 
druckt dann einen Ausschnitt 
des erstellten Cartoons auf das 
Papier. Keiner braucht zu be- 
fürchten, daß sein Drucker 
nicht die Grafiken meistert. 
Auch daran wurde bei „Gar- 
field" gedacht. Mit dem Befehl 
„Set up the Printer" kann man 



fast alle Drucker-Parameter an- 
wählen oder einstellen. 
Ein Super-Programm, das von 
der Grafik her das letzte aus 
dem Computer herausholt. 
Schade ist jedoch, daß man die 
erstellten Cartoons nicht auf ei- 
nem Farb-Drucker ausdrucken 
lassen kann. Vielleicht denkt 
DLM Education Software bei 
ihrem nächsten Garfield-Pro- 
gramm daran. (p.s.) 



Positiv 

Sehr gute Grafik; sehr um- 
fangreiche Menüsteuerung. 
Brauchbarer Sound. 
Negativ 

Nur für Garfield-Comics zu 
verwenden. Häufiges Nach- 
laden von Diskette; komplett 
in Englisch. 



Wichtiger Hinweis! 

In unserer letzten Ausgabe ist uns ein kleiner, 
aber entscheidender Fehler unterlaufen! Beim 
Test-Bericht über den „ST PASCAL" für die ATARI- 
ST'S haben wir „unverschämterweise" behaup- 
tet, daß diese Version kaum Grafik-Möglichkeiten 
hätte. Dies stimmt nicht. Genau das Gegenteil ist 
der Fall: Mit „ST PASCAL" werden sämtliche Gra- 
fik-Möglichkeiten des ST unterstützt. Wir bitten 
diesen Fehler zu entschuldigen.Es handelte sich 
um eine inkorrekte Information seitens des Liefe- 
ranten. In der kommenden ASM werden wir die 
erweiterte Version des Programmes für den ATA- 
RI ST PLUS vorstellen. Für etwaige Nachfragen: 
CCD, Karin Meyfeidt, Schöne Aussicht 41, D-6229 
Walluf. 



Vom „Ursprung" eines Adventures: Genesis! 



Programm: Genesis, System: Schneider CPC 464/664, Preis: ca. 
36,- DM, Hersteller: CRL Software, CRL House, 9 Kings Yard, Car- 
pentersRoad, London E15 2HD, England. Tel.: 00441/5332918 
Für den Schneider gibt es von der CRL GROUP ein recht kosten- 
günstiges Programm, mit dem Sie Ihre Adventures selbst schrei- 
ben können. Es heißt GENESIS und kostet ca. 36,- DM (Kassette). 
Das entwickelte „Genesis Adventure Creation System" - so die 
Original-Bezeichnung - besteht aus drei Programmen: 1. dem TEX- 
TURE, der Text-Editor, quasi das Kernstück des Adventure-Crea- 
tors. 2. dem DEPICTER, der Grafik- und Soundbereiter, sowie 
3. dem CLONER, der verantwortlich für das „Zusammenfügen" der 
Module zeichnet. 



Der TEXTEDITOR hat eine Rei- 
he von Menues zu bieten, die 
stets fast die Hafte des Bild- 
schirms einnehmen. Die Me- 
nues werden in einem Kasten 
dargestellt, (links und rechts). 
Der untere, verbleibende Rest 
des Screens dient dem Input/ 
Editor. Wenn Sie einen Punkt 
des Menues gewählt haben, er- 
scheint ein Unter-Menue, ohne 
daß der Bildschirm richtig ge- 
löscht wird. Falls es noch wei- 
tere Unter-Menues gibt, so wie- 
derholt sich dieser Vorgang 
entsprechend. 

Die Eingabe vom Vokabular, 
Namen. Gegenständen, Ört- 
lichkeiten, Daten usw. wird 
dann in der unteren Hälfte des 
Bildschirms vorgenommen. 
Das Haupt-Menue auf dem 
Farbmonitor wird im 80-Zei- 
chen-Modus wiedergegeben. 



Das bedeutet natürlich eine 
schlechte Lesbarkeit. Zum 
Handbuch ist zu sagen, daß es 
recht umfangreich, aber auch 
leider etwas kompliziert aufge- 
baut ist. Ein wenig weniger 
Komplexität hätte dem Pro- 
gramm (und dem Handbuch 
natürlich) gut getan! 
Es ist ebenso etwas schwierig, 
die einzelnen Objekte, den Sta- 
tus, Namen und Orte einzuge- 
ben. Wer's aber einmal „gefres- 
sen" hat, der kann sicherlich 
mit diesem preiswerten „Crea- 
tor" gut umgehen. Ich konnte 
es leider nicht. 

Für die Grafik ist - wie gesagt - 
der DEPICTER zuständig. 
Ebenfalls ist die „Bedienungs- 
freundlichkeit" auch hier nicht 
besonders gut. Der DEPICTER 
sorgt auch für den Sound, was 
wiederum eine gute Idee ist, da 



viele Adventure-Freunde eine 
musikalische Untermalung 
schätzen. Dies ist übrigens ein 
Feature, das GENESIS anderen 
Adventure-Creatoren voraus 
hat! 

Der CLONER schließlich soll 
das Ganze zusammenfügen. 
Das tut er vermutlich auch, aber 
wie? Ich konnte es beim Test 
leider nicht zu meiner Zufrie- 
denheit herausfinden. Das soll 
aber keineswegs bedeuten, 
daß GENESIS ein schlechtes 
Programm ist. Ich möchte viel- 
mehr damit zum Ausdruck brin- 
gen, daß die Handhabung und 
das mitgelieferte Anleitungs- 
büchlein sehr kompliziert sind. 
Einige Freaks werden jedoch in 
der Lage sein, nach stunden- 
langem Studium (dies ist si- 
cherlich erforderlich!) GENE- 
SIS zu beherrschen. Das Pro- 
gramm besteht aus zwei Kas- 
setten (Disketten-Version ist 
nicht geplant). Auf Seite 1 be- 
finden sich TEXTURE und DE- 
PICTER, während Seite 2 CLO- 
NER und ein Beispiels-Adven- 
ture („MINSK") enthält. Fazit: 
Bei GENESIS ist sicherlich 
nicht „alles Gold, was glänzt", 
doch dürfte der relativ günstige 
Preis von ca. 36 Mark für einen 
gewissen Kauf-Anreiz sorgen. 



I 

ihc i iMiii 

AdiYiiuiiiOaitum.MNlcm 




Man muß halt mit dem „Ding" 
umgehen können! mk 



Positiv: 

- enorm günstiger Preis 

- zusätzliches Beispiel- 
Adventure 

- einer der wenigen 
Creators, die Sound 
produzieren (Hüllkurven 
etc. sind gut einstellbar) 

Negativ: 

- im Zusammenhang mit 
dem Diskettenbetriebs- 
system nicht lauffähig 

- komplizierte Handhabung 
kompliziert aufgebautes 
Handbuch 




Der elektronische 



Programm: Stardatei, Sy- 
stem: C-64, Preis: 64- DM, 
Hersteller: Sybex Verlag, 
Vogelsanger Weg 111, 4000 
Düsseldorf 30 
Nachdem die Firma Sybex 
mit dem hervorragenden 



Programm Startexter einen 
großen Erfolg verbuchte, 
regnet es nur so mit weite- 
ren Softwareprodukten. Im 
letzten Heft stellten wir in 
dieser Reihe das Pro- 
grammpaket Startool vor. 



Wir haben uns nun die 
schon etwas länger auf dem 
Markt befindliche StarDa- 
tei-Version für den C-64 an- 
geschaut. Wie auch bei den 
anderen Produkten zeich- 
net sich dieses Programm 




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47 



mlpttf 



Commodore64 



Software 

una Troirungsbucn 




durch ein hervorragend ge- 
schriebenes Handbuch und 
ein günstiges Preis-/Lei- 
stungsverhältnis aus. Star- 
Datei stellt eine wirklich 
ideale Ergänzung zu der 
Commodore - C - 64 - Star- 
text-Version dar. Obwohl 
das Thema Dateiverwaltung 
sicher schon etwas über- 
laufen ist, so zeigt StarDatei, 
wie man die komplizierten 
Eigenschaften auf einfach- 
ste Weise verwirklichen 
kann. Bedienungsfreund- 
lichkeit und Leistung sind in 
der StarDatei sicher nicht 
zu kurz gekommen. Sicher- 
lich ist klar, daß durch ein 
64-DM-Programm die „Gro- 
ßen" DBASE oder DATAEA- 
SE nicht übertroffen werden 
können, aber wer braucht 
denn schon all diese Funk- 
tionen? 

StarDatei ist eigentlich kei- 
ne Datenverwaltung im her- 
kömmlichen Sinn, bei der 
man von Masken, Datensät- 
zen und Feldern spricht. 
Vielmehr ist StarDatei in der 
Art eines elektronischen 
Karteikastens aufgebaut. 
Die Daten werden in Form 
von Karteikarten gespei- 
chert und mit einem Titel 
versehen, nach dem sie im- 
mer wieder einsortiert wer- 
den. 
Auch das spätere Suchen 



nach bestimmten Karten 
läuft problemlos, selbst 
wenn man nur noch Teile 
des Titels oder auch des 
Karteninhaltes in Erinne- 
rung hat. Kommt ein Begriff 
in mehreren Karten vor, so 
markiert StarDatei alle diese 
Karten, und man kann sie 
sich danach nacheinander 
durchlesen -oderaberman 
blättert ganz einfach mal ein 
wenig in der Kartei herum. 
Natürlich lassen sich einmal 
eingegebene Karten auch 
sehr schnell ändern oder 
ganz aus der Kartei löschen. 
Ein Ausdruck der Karten 
oder Titel erspart das Ab- 
schreiben einer Karte oder 
verschafft einen Überblick 
über die Kartei. Ähnlich wie 
auch bei der Startexter-Ver- 
sion erlaubt das Programm, 
Berechnungen, ja sogar 
kleine Programme direkt 
ausführen zu lassen. 
Das Programm benutzt die 
Random-Möglichkeiten der 
1541-Floppy. Das bedeutet: 
Jede Karte wird direkt nach 
der Eingabe auf Diskette ge- 
schrieben. Dadurch entste- 
hen zwar kurze Wartezeiten, 
welche jedoch durch die 
größere Datensicherheit in 
Kauf genommen werden 
können. Ungefähr 190 bis 
645 Karten passen auf eine 
Diskettenseite, abhängig 
davon, wieviel auf den Kar- 
ten steht. Diese Kapazität 
läßt sich erweitern, indem 
man die Karteien in be- 
stimmte Buchstabengrup- 
pen unterteilt. 

All diese Funktionen ver- 
sucht StarDatei so einfach, 
seh nell und komfortabel wie 
irgend möglich auszufüh- 
ren. Dazu gehört beispiels- 
weise, daß ein Disketten- 
wechsel, welcher oft bei an- 
deren Programmen zum 
„Absturz" führt, automa- 
tisch erkannt wird, oder daß 
ein Floppy-Zugriff aus Zeit- 
gründen so selten wie mög- 
lich notwendig ist. Die Pro- 
grammdiskette wird ledig- 
lich zum Laden von Startool 
benötigt, danach wird die 
Originaldiskette nicht mehr 
benötigt. Das ständige 
Wechseln von Original- und 



Datendiskette, wie es bei 
anderen Dateiprogrammen 
die Regel ist, wurde hierzum 
Glück umgangen. Um die 
Bedienung des Program- 
mes möglichst übersicht- 
lich zu gestalten, besteht 
die Möglichkeit der indivi- 
duellen Farbeinstellung und 
selbstverständlich auch der 
Benutzung von Umlauten. 
Besitzer der Textverarbei- 
tung StarTexter werden mit 
StarDatei schnell vertraut 
sein, da viele Funktionsprin- 
zipien übernommen wur- 
den: Eingeben der Karten 
(Editiermodus), das Rech- 
nen, die Menuestruktur, die 
Parameter und vieles mehr. 
Sehr interessant ist auch 
die Möglichkeit, beide Pro- 



tungs- und Veränderungs- 
möglichkeiten der Karten 
fast unbegrenzt: Adressen, 
Bücher, Briefmarken, Mit- 
glieder, Platten oder Pro- 
gramme lassen sich mühe- 
los und schnell verwalten. 

Fazit 

Startexter bietet für den Preis 
von 64 DM Leistungen, die den 
Hobby-Anwender mehr als be- 
friedigen müßten. Bedienung 
und Dokumentation wurden bei 
der Entwicklung wirklich groß 
geschrieben. Die Verbindung 
zu fast allen handelsüblichen 
Druckern sowie zu dem Text- 
programm StarText eröffnet 
dem Programm zahlreiche An- 
wendungsmöglichkeiten. Es 
war wirklich ein Vergnügen, das 
Programm zu testen, da sich 
die Einarbeitungszeit gegen- 
über ähnlichen Programmen 
stark reduzierte. Frank Brall 



ft*is»al«l Speichere Brach Mischen 



Anrede: Herr 

Ma«e: Brall 

Firna: Tronic-Verlag 

ah Stad 35 

3440 Eschwege 



Aktuel ler Software Harkt testet 
STARDATEI 

Testbericht und Foto - 
Frank Brall 



«StarDatei 



gramme zusammen arbei- 
ten zu lassen. So können 
beispielsweise bestimmte 
Daten der Karteikarten in 
Texten übernommen wer- 
den. Auf diese Weise lassen 
sich in aller Kürze eine Rei- 
he Serienbriefe auf dem 
Drucker ausgeben. Das An- 
wendungsfeld der StarDatei 
ist dank der freien Gestal- 



„COPY" 



Programm: MM2, System: 

Spectrum, Preis: 25- DM, 

Hersteller: Lerm Software, 

Dept YC, 10 Brunswick 

GDNS, Corby, Northnts, 

England 

Ein Kopierprogramm, das 



Positiv: 

Günstiges Preis-/Leistungs- 
verhältnis. Benutzerfreund- 
lich. Hervorragende Doku- 
mentation. Leistungsstarker 
Editor. Random-Dateien er- 
lauben direkten Disketten- 
zugriff. Zusammenarbeit mit 
Startext (Serienbriefe). 

Negativ: 

Keine richtigen Masken. 



über 64KByte kopieren 
kann? Das Unmögliche hat 
die bis jetzt unbekannte Fir- 
ma Lerm möglich gemacht! 
Mit Hilfe dieses Program- 
mes kann tatsächlich der 
ganze Speicherinhalt ko- 
piert werden. Dabei gibt es 



Weiter auf Seite 52 



48 



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TOP 30 im Juni 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt Hierbei haben wir uns auf die 
uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-Groß- 
händler gestützt. Um die Charts für Sie übersichtlicher 
zu machen, haben wir sie nach derzeitiger und vorange- 
gangener Plazierung, Programmname, System und Her- 
stellerfirma untergliedert 



Aktuelle 
Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 


1 


- 


Hardball 


Commodore 64 


US Gold 


2 


1 


Yie Ar Kung-Fu 


Schn/Spec/C-64/BBC/MSX/Spec-128 


Imagine 


3 


4 


Formula One Simulator 


Spectrum/C-64 


Mastertronic 


4 


- 


Tau Ceti 


Spectrum/Sch neider/C-64 


CRL 


5 


7 


Movie 


Spectrum 


Imagine 


6 


- 


Get Dexter! 


Schneider 


PSS 


7 


6 


Rock 'n' Wrestle 


Commodore 64 


Melbourne House 


8 


- 


Superbowl 


Spectrum/C-64/MSX 


Ocean 


9 


- 


Bomb Jack 


Spectrum 


Elite 


10 


- 


Uridium 


Commodore 64 


Hewson Consultants 


11 


2 


Space Invasion 


Spectrum/C-64/C-1 6 


Elite 


12 


- 


Turbo Esprit 


Spectrum 


Dureil 


13 


5 


Saboteur 


Spectrum/C-64/Schneider 


Dureil 


14 


8 


Rambo 


Spectrum/C-64/Schneider 


Ocean 


15 


- 


Kung Fu Master 


Commodore 64 


US Gold 


16 


- 


Dragon Skulle 


Commodore 64 


Ultimate 


17 


- 


Green Beret 


Spectrum 


Imagine 


18 


- 


Gremlins 


Spectrum/Atari/C-64/Schneider/C-16 


Adventure Soft 


19 


14 


Robin of the Wood 


Spectrum/BBC 


Odin 


20 


9 


Back to Skool 


Spectrum/C-16 


Microsphere 


21 


28 


Spitfire 40 


Spec/C-64/Schn/Spec 128 


Mirrorsoft 


22 


- 


Heavy on the Magick 


Spectrum/Schneider/C-64 


Gargoyle 


23 


- 


Sai Combat 


Spectrum 48/128 


Mirrorsoft 


24 


11 


Elite 


Spectrum/C-64/BBC/Schneider 


Firebird 


25 


18 


Hypersports 


Spectrum/C-64/Schneider/MSX 


Imagine 


26 


23 


Last V-8 


Commodore 64/128 


Mastertronic 


27 


- 


Spindizzy 


Schneider 


Electric Dreams 


28 


- 


Off the Hook 


Spectrum/C-64 


Off the Hook 


29 


17 


Fight Night 


Commodore 64 


US Gold 


30 


- 


Battle of the Planets 


Spectrum/Schneider 


Mikro-Gen 



Top Ten/C-64 j 


1 Superbowl 


Ocean 


2 Yle Ar Kung-Fu 


Imagine 


3 Uridium Hewson-Consultants 


4 Hardball 


US Bold 


5 Ping Pony 


Imagine 


G Zapp Sizzlers 


Gremiin Graphics 


7 FA Cup Football 


Virgin 


8 Kung Fu Master 


US Gold 


9 Fairlight 


The Edge 


10 Mercenary 


Novagen 



Top Ten/Spectrum 1 


1 Green Beret 


Imagine 


2 Movie 


Imagine 


3 Bomb Jack 


Elite 


4 Way o( the Tiger 


Gremiin Graphics 


5 Tau Ceti 


CRL 


6 Back to Skool 


Microsphere 


7 Max Headroom 


Quicksilva 


8 Yle Ar Kung-Fu 


Imagine 


9 Turbo Esprit 


Durell 


10 Saboteur 


Durell 




HEAVY ON THE MAGICK - von 
Gargoyle Games - ganz groß im Kommen? 




Die neue Nummer 1: HARD BALL - 
Tempo, Spannung und viel Spaß! 



Top Ten/Schneider I 


1 Spindizzy 


Electric Dreams 


2 Last V-8 


Mastertronic 


3 Way of the Tiger 


Gremiin Graphics 


4 Tau Ceti 


CRL 


5 Strike Force Harrier 


Mirrorsoft 


6 FormulaoneSimulator 


Mastertronic 


7 Get Dexter! 


PSS 


8 Spitfire 40 


Mirrorsoft 


9 Doomsday Blues 


PSS 


1 Battle of the Planets j Mikro-Gen 



Top Ten/Atari | 


1 King of the Ring 


Gremiin Graphics 


2 Last V-8 


Mastertronic 


3 Chop Suey 


Engl. Software 


4 Chimera 


Firebird 


5 One Man and hls Droid 


Mastertronic 


6 Football Manager 


Addictive 


7 Mercenary 


Novagen 


8 Steve Davis Snooker 


CDS 


9 Spy versus Spy 2 


Databyte 


10 Elektra Gliile 


Engl. Software 



Großes ASM-Quiz! 



Der erfolgreiche „Flieger" ! 

x 




«•©.•* " 



€> 



Die SPURRE wurde 1940 bei der Luftschlacht um Eng- 
land eingesetzt. Obwohl man von einer deutlichen 
Überlegenheit der Deutschen Luftwaffe sprach , konn- 
te die wendige Maschine die Schlacht fast allein zu- 
gunsten der Briten entscheiden. SPITFIRE 40 ist 
ebenso auf den Rechnern ein „großer Held". Das Spiel 
hat sich mittlerweile als eines der besten Flugsimula- 
tionsspiele entpuppt! 





SAI 

HAT 



444* 



«•isreri» 






Dieses fernöstli- 
che Kampfspiel 
hebt sich von 
manch' anderen 
dieser Art sehr 
stark ab ! 
Besonders für die 
Spectrum-Freunde wird dies eine gute Nachricht sein. 
„SAI" ist eine japanische Kampfart, bei der die Gegner 
versuchen, sich mit Stockschlägen in ihren Aktionen zu 
blockieren. Die Figuren sind herrlich groß. Die Steuerung 
(Keyboard oder Joystick) ist hier ausgezeichnet. SAI 
COMBAT ist zu einem echten Renner geworden! 



Am 19. Juni wird auch bei uns ein 
neuer spannender Action-Film im 
Kino anlaufen: BIGGLES. Genauso 
heißt auch MIRRORSOFT'S brand- 
neues Action-Spiel. Der Superheld 
(im Film dargestellt von Neil Dick- 
son) in Biggles hat einige heikle 
und äußerst gefährliche Aufträge 
zu erfüllen. Mit seinem supermo- 
dernen Kampfhubschrauber er- 
lebt er die spannendsten Aben- 
teuer. 




Ist das nicht super? ASM verlost drei tolle Soft- 
ware-Produkte für Commodore 64, Schneider 
und Spectrum! Insgesamt werden folgenden 
Gewinne (Kassetten) ausgeschüttet: 

SAI COMBAT: 25 Stück für den Spectrum. 
SPITFIRE 40: 15 für Spectrum; 15 für 
Schneider und 15 für den C-64. BIGGLES: 
15 Spectrum-, 15 Schneider- und 15 C-64-Kas- 
setten. Alles, was Sie zu tun haben, ist, die Fra- 
gen richtig zu beantworten, diese auf einer Post- 
karte zu notieren und bis zum 15. Juni 1986 an 
den TRONIC-Verlag, ASM-Redaktion, Postfach 
870, D-3440 Eschwege zu schicken. Vergessen 
Sie bitte nicht, Ihr Computersystem anzugeben! 
(Der Rechtsweg bleibt ausgeschlossen!) 



Wer sich die Kurzbeschreibungen der Spiele gut 
durchgelesen hat (bei SAI COMBAT, siehe auch 
auf Seite 7!), dem wird dieses „QUIZ" wohl kei- 
nerlei Schwierigkeiten bereiten. Hier nun die 
Fragen: 

7. Wobei wurde die Spitfire 40 im 2. Welt- 
krieg erfolgreich eingesetzt? 

2. Wie lautet der Name des Hauptdar- 
stellers des Filmes „Biggles", der bei 
uns in diesem Monat anlaufen wird? 

3. Was bedeutet eigentlich „SAI"? 

4. Welche Firma stellt diese drei Pro- 
dukte her? 



Fortsetzung von S. 48 



verschiedene Kopiermög-I 
lichkeiten, die du'rch einenl 
entsprechenden Tasten-I 
druck angewählt werden. [ 
Sogar „Quick-Gesavte" Pro-! 
gramme lassen sich in zehn! 
verschiedenen Geschwin-| 
digkeiten kopieren. 
Da kein Menue erscheint, istl 
in der englischen Anleitung! 
eine Tastenbelegung abge-j 
druckt. Außerdem sind eini-l 
ge Beispiele zum Kopieren! 
von Programmen angege-l 
ben. Die Anleitung ist sehrl 
übersichtlich gehalten, sol 
daß sie auch für Laien ver-l 
ständlich ist. Bei den Pro-I 
grammen muß man jedoch] 
leider auf das Titelbild ver-| 
ziehten, da der Bildschirm-1 
Speicher für einen Teil desl 
Maschinencodes verwen-l 
det wird. Aber die Hauptsa-I 
che ist, daß nun eine Sicher- j 
heitskopie (???) vorhanden! 
ist. (s.s.)l 



Positiv: 

Sämtliche Programme las- 
sen sich kopieren; Viele 
Auswahlmöglichkeiten. 
Negativ: 

Sehr lange Programme 
müssen zweimal geladen (1 . 
Programmlänge ermitteln, 2. 
Kopieren); Titelbild fällt weg. 



Programm: Mcoder III, 
Preis: ca. 36,- DM, Sy- 
stem: Spectrum, Herstel- 
ler: PSS-Software, 452 
Stoney Stanton Road, Co- 
ventry CV6 5DG 



MCODER III 




ultimate BASIC Compiler 



Textverarbeitung auf dem Spectrum 48K 
- mit Tasword 3 kein Problem mehr! 



Programm: Tasword 3, Sy- 
stem: Spectrum 48K, Preis: 
ca. 60- DM, Hersteller: Tas- 
man, Springfield House, Uy- 
de Terrace, Leeds LS2 9LN 
Immer noch sind viele Com- 
puter-Freunde der (berech- 
tigten) Ansicht, daß Textver- 
arbeitung auf der Spec- 
trum-Maschine nur schwer 
oder gar nicht möglich sei. 
Doch nun kommt für die 
Spectrum-User gute Kunde 
aus England: spätestens 
nach dem Erscheinen von 
TASWORD 3 aus dem Hau- 
se TASMAN dürften die letz- 
ten Zweifel ausgeräumt 
sein. Tasword 3 macht das 
unmöglich Scheinende nun 
doch möglich. Wie schon 
der Name verrät, ist das Pro- 
gramm der Nachfolger des 
auch sehr erfolgreichen 
Tasword 2. Tasword besitzt 
denn auch alle positiven Ei- 



genschaften des Vorgän- 
gers, wurde aber in einigen 
Bereichen noch erheblich 
verbessert und erweitert. 
So ist nun beispielsweise 
ein automatisches Word- 
Wrapping möglich. Ganze 
Textblöcke können auf die- 
se Weise vertauscht, ko- 
piert, eingefügt oder ge- 
löscht werden. Textzeilen 
oder einzelne Wörter kön- 
nen ebenfalls verschoben 
oder eingefügt werden. 
Die Textdarstellung erfolgt 
wahlweise mit 64 oder mit 
32 Zeichen pro Zeile, wobei 
letztere Möglichkeit unbe- 
dingt vorzuziehen ist, da der 
Text bei der 64-Zeilen-Dar- 
stellung nur unter Schwie- 
rigkeiten zu lesen ist. Sollte 
der bearbeitete Text die 
Speicherkapazität über- 
schreiten, so können Teile 
davon auf Kassette oder 



Microdrive zwischenge- 
speichert werden. Später 
werden die einzelnen Teile 
dann bei Drucken wieder 
zusammengefügt. 

Die Arbeitsgeschwindigkeit 
des Programmes ist recht 
hoch, so daß die einzelnen 
Arbeitsgänge zügig erledigt 
werden können. Alles in al- 
lem bietet Tasword 3 einen 
hohen Bedienungskomfort, 
der das Arbeiten (fast) zu ei- 
nem Vergnügen macht. 
Empfehlenswert für alle, die 
den Spectrum nicht nur für 
Spiele, sondern auch für 
Textverarbeitung verwen- 
den wollen. (o.s.) 



Positiv: 

Hoher Bedienungskomfort; 

umfangreiches Handbuch. 

Negativ: 

64 Zeichen pro Zeile sind 

nur schwer lesbar. 



„Basic-Tuner" 



MCODER III ist der bisher 
einzige Compiler auf dem 
Markt, der Basic-Program- 
me direkt in Maschinenco- 
de umsetzt, ohne daß am 
Programm Änderungen vor- 
genommen werden müs- 
sen. Im Gegensatz zu ande- 
ren Compilern kann der 
Mcoder III Fließkommazah- 
len und String Arrays bear- 
beiten. Die einzigen Befeh- 
le, die nicht compiliert wer- 
den, sind die Microdrive- 
Befehle CAT, ERASE, FOR- 
MAT, MOVE und MERGE. 
Ansonsten wird alles akzep- 
tiert. 

Um die Fähigkeiten des 
Mcoder III zu demonstrie- 
ren, sollte man folgendes 
Kurz-Programm eingeben: 



10FOR A=1 TO50 
20CIRCLE 128, 60, 

30 NEXT A 


A 



Wenn man es nun mit GOTO 



10 startet, dauert es einige 
Zeit, bis das Programm fer- 
tig abgearbeitet ist. Jetzt 
soll das Programm compi- 
liert werden. Wie das geht? 
Sehr einfach: Nur LOAD "" 
CODE eingeben und den er- 
sten Teil des Compilers la- 
den. Dieser startet von allei- 
ne, und unser Programm 
wird vorcompiliert. Bei alten 
Compilern mußte der Com- 
piler mit einem RANDOMIZE 
USR aktiviert werden. Wenn 
in der linken unteren Ecke 
PLAY erscheint, muß der 
zweite Teil des Mcoders ein- 
geladen werden. Nun wird 
das Programm fertig compi- 
liert. Nach Erscheinen der 
OK-Meldung kann das Pro- 
gramm einfach mit SAVE 
"name" abgesichert wer- 
den. Um den Maschinenco- 
de aufzurufen, wird keine 
RANDOMIZE USR-Adresse 
eingegeben, sondern die er- 
ste Zeile des ehemaligen 



Basicprogrammes (in unse- 
rem Fall GOT0 10). Nach we- 
nigen Augenblicken ist das 
Programm fertig. Tja, das ist 
eben Maschinencode. . . 
Ich habe den Mcoder III 
auch an komplexeren Pro- 
grammen ausprobiert (un- 
ter anderem bei einem 
Denkspiel mitvierdimensio- 
nalen Variablen!), und je- 
desmal funktionelle das 
compilierte Programm ein- 
wandfrei. 

Es ist allerdings schade, 
daß die compilierten Pro- 
gramme nicht kommerziell 
vermarktet werden dürfen. 
In solchen Fällen sollte man 
sich mit PSS direkt in Ver- 
bindung setzen. S.S. 



Positiv: 

Verwandelt Basic vollkom- 
men in Maschinencode 
(Compiliertes Programm 
funktionell ohne Interpre- 
ter!) 

Einfach zu handhaben 
Compiler sitzt im Bild- 
schirmspeicher (also kann 
jedes Programm compiliert 
werden) 
Negativ: - 



52 



5/86 



8r 



z^\«@Trenr » dta re^BairodM 



Programm: Aackotext, Sy- 
stem: MSX 64k, Preis: Auf 
Anfrage, Hersteller: Aacko- 
soft International, Postfach 
31 11, 2301 DC Leiden, Hol- 
land 

Obwohl der MSX-Standard 
inzwischen schon fast 2 
Jahre existiert, ist das Soft- 
wareangebot für diese 
Rechner noch relativ klein. 
Ich habe mir diesmal das 
Textprogramm Aackotext 
zum Test herausgesucht. 
Das Programm Aackotext 
kann wahlweise für Disket- 
ten- oder Kassetten-Benut- 
zer geliefert werden. Ich 
hatte das Vergnügen, mir 
die Kassetten-Version anzu- 
schauen. Nachdem ich die 
„MSX-Hürde" des Ladens 
überwunden hatte, gelangte 
ich in das Hauptmenue von 
Aackotext. 



tet dem Anwender zahlrei- 
che Befehle zum Editieren 
und Aufsetzen von Texten. 
Die Gewöhnung an eine 
spezielle Cursorsteuerung 
entfallt, da das Programm 
die speziellen Cursor-Ta- 
sten des MSX beibehält. Die 
Taste INS erlaubt, wie im Ba- 
sic zwischen Einfüge- und 
Überschreibmodus umzu- 
schalten. Auf diese Weise 
läßt sich ohne spezielle Be- 
fehle schnell ein Satz oder 
ein einzelner Buchstabe in 
einen vorhandenen Textteil 
einfügen oder löschen. Um 
einen schnelleren Über- 
blick zu verschaffen, wur- 
den einige Funktionstasten 
mit größeren Cursorsprün- 
gen belegt. So ist es bei- 
spielsweise möglich, durch 
einen Tastendruck entwe- 
der 15 Zeilen vor, zurück 



AACKOTEXT IDS V2.2 HAUPTMENU COPYRIGHT 
AACKOSOFT INTERNATIONAL 

9. TEXT AUFSTELLEN 
0. BEENDEN 

I.SPEICHERN und LADEN 

2. DRUCKEN 

3. SUCHEN und ERSETZEN 

4. ANZAHL DER WORTE 

5. TABULATOR EINSTELLEN 

6. FARBEN EINSTELLEN 

<ESC> TEXT REDIGIEREN 

GEWÜNSCHTEN PROGRAMMTEIL EINGEBEN: 



Ist noch kein Text vorhan- 
den, so muß die Taste 9 be- 
tätigt werden. Nach dem Ta- 
stendruck fragt der Rechner 
sicherheitshalber nochmal 
nach, ob ein eventuell vor- 
handener Text gelöscht 
werden soll. Lautet die Ant- 
wort „Nein", so gelangt man 
wiederins Hauptmenue. Hat 
man das „J" für Ja gewählt, 
so befindet man sich jetzt in 
einem sogenannten Redi- 
gierprogramm. Durch die 
Taste „ESC" hat man jeder- 
zeit die Wahl, in das Haupt- 
menue zurückzukehren. 
Das Redigierprogramm bie- 



oder sogar an Textanfang 
bzw. Textende zu springen. 
Ebenfalls wurden auch 
Block-Operationen in das 
Programm integriert. Durch 
Kennzeichnen von Anfang 
und Ende läßt sich schnell 
ein Block definieren, wel- 
cher dann an jede beliebige 
Stelle gesetzt werden kann. 
Ebenso leicht können Teile 
des Textes verschoben oder 
gelöscht werden. 

Neben den Standardbefeh- 
len eines Editors gibt es 
auch die Möglichkeit, 
Steuerzeichen für einen 



Drucker in den Text einzu- 
bringen. Dadurch lassen 
sich, je nach Drucker, be- 
stimmte Zeilen unterstrei- 
chen, kursiv, breit, schmal 
oder auf eine andere Weise 
hervorheben. Leider kön- 
nen solche Druckerbefehle 
im Text nicht unsichtbar ge- 
macht werden, so daß diese 
oft sehr störend wirken. Ist 
der Text erstellt, so kann 
dieser über das Hauptme- 
nue abgespeichert oder 
weiter bearbeitet werden. 
Hier hat man auch die Wahl, 
nach einem bestimmten 
Wort zu suchen und dieses 
zu ersetzen. Dies wäre bei- 
spielsweise dann sinnvoll, 
wenn ein vorhandener Brief 
an eine andere Person 
adressiert werden soll. Man 
hat bei dieser Funktion die 
Wahl, ob nur ein bestimmter 
Bereich oder der gesamte 
Text untersucht werden soll. 
Wird der gesamte Text 
gleichzeitig durch eine Fol- 
ge von Schriftzeichen ver- 
ändert, so geschieht dies 
automatisch, ohne daß der 
Text auf dem Bildschirm er- 
scheint. Es wird lediglich 
mitgeteilt, wie oft die ge- 
suchte und ausgetauschte 
Folge im Text vorgekommen 
ist. Die Tabulator-Einstel- 
lung muß leider ebenfalls 
über das Hauptmenue vor- 
genommen werden. In die- 
sem Programmteil können 
die Tabulator-Stops einge- 
stellt werden. Die Tabs müs- 
sen in numerischer Reihen- 
folge, von Spalte 1 bis 38, 
eingegeben werden. Diese 
Methode hätte der Autor si- 
cherlich etwas besser ge- 
stalten können, vor allem 
der Weg über das Hauptme- 
nue scheint mit etwas um- 
ständlich. 

Wie schon erwähnt, wird der 
Text durch die Taste 1 im 
Hauptmenue abgespei- 
chert. Nach Betätigen die- 
ser Taste hat man jedoch die 
Wahl, bestimmte Abschnitte 
oder den gesamten Text auf 
einen Datenträger abzule- 
gen. 



Menue zum Ablegen von 
Texten: 



1 Hauptmenue 

2 Datei laden 

3 Datei speichern 

4 Datei beim Cursor 
laden 

5 Markierte Textab- 
schnitte speichern 

6 Diskette formatie- 
ren 

7 Datei löschen 

8 Datei umbenennen 

9 Datei kopieren 

Geben Sie Ihre Wahl 
ein: 



Ausdrucken von 
Texten 



Wenn dem verwendeten 
Drucker keine Steuerzei- 
chen bezüglich des Aus- 
druckformates übermittelt 
werden, so wird automa- 
tisch das DIN-A4-Format 
mit 80 Schriftzeichen pro 
Zeile, 56 Zeilen pro Seite 
und jeweils 9 Leerzeilen für 
oberen und unteren Seiten- 
rand benutzt. Wurde ein an- 
deres Druckerformat ge- 
wählt, so werden Sie an die- 
ser Stelle nach der ge- 
wünschten Zeilenlänge, der 
Anzahl der Zeilen pro Seite 
und der linken Randbreite 
gefragt. 



ACKOTEXT 




5/86 



53 



Ebenfalls ist es in diesem 
Programmteil möglich, die 
Bündigkeit und die Seiten- 
numerierung ein- und wie- 
der auszuschalten. Eine Be- 
sonderheit des Drucker- 
Menues: Es wird eine gra- 
phische Darstellung des 
Textformates gegeben, so 
daß man sich sehr schnell 
ein Bild davon machen 
kann, wie die gedruckte Sei- 
te nachher aussieht. Um je- 
des Textformat darstellen zu 
können, werden hierdieein- 



zelnen Schriftzeichen als 
kleine Blöcke wiedergege- 
ben. 



IDS Interaktive 
Datenstrukturen 



Eine ganz besondere Eigen- 
schaft von Aackotext ist IDS 
- die interaktive Datenstruk- 
tur. IDS soll Ihnen das Ver- 
knüpfen von IDS-Dateien, 
die Sie mit anderen Pro- 
grammen der IDS-Reihe ge- 
schaffen haben, ermögli- 
chen. 



Dies erlaubt Ihnen unter an- 
derem, mit Aackotext auch 
Serienbriefe schreiben zu 
können. Das nähere Be- 
schreiben dieser Funktion 
würde jedoch den Rahmen 
dieser Vorstellung spren- 
gen. Insgesamt bin ich der 
Meinung, daß der MSX- 
Freund mit Aackotext ein 
recht brauchbares Textpro- 
gramm erhält, jedoch sollte 
sich der Anwender darüber 
klar sein, daß für größere 
Anwendungen der Vor- 



sprung von professionellen 
Programmen wie Wordstar 
nicht einzuholen ist. 

(Frank Brall) I 



Positiv: 

Verknüpfung mit Dateipro- 
grammen. Einfache Bedie- 
nung. 

Negativ: 

40-Zeichen-Darstellung. 
Drucker-Steuerzeichen im 
Text sichtbar. Etwas magere 
Editierfunktionen. 




Programm: MCC Pascal, 
System: ATARI ST, Preis: auf 
Anfrage, Hersteller: Meta- 
comco, Vertrieb: Profisoft 
GmbH, Sutthauser Str. 50/ 
52, 4500 Osnabrück, Tel. 
05 41/ 5 39 05 
In Insiderkreisen steht das 
MCC C der Firma META- 
COMCO in hohem Ansehen, 
und das nicht ohne Grund. 
Man konnte auf weitere Pro- 
dukte von der Insel ge- 
spannt sein, und der Pro- 
grammierer wurde nicht 
enttäuscht. Vor uns liegt das 
PASCAL von MCC, das al- 
lerdings schon einige star- 
ke Konkurrenten auf dem 
Markt hat. Aber sehen wir 
uns die Fähigkeiten des 
MCC PASCAL zunächst ein- 
mal an und urteilen dann 
über seine Chancen. 
Die ersten Pluspunkte kann 
das Programmpaket gleich 
beim ersten Arbeiten verbu- 
chen, denn die Disketten 
sind nicht kopiergeschützt. 
Hierzu ist zu sagen, daß es 
im PC-Bereich inzwischen 
als fast selbstverständlich 
gilt, daß Anwenderprogram- 
me nicht geschützt sind. 
Häufiger Gebrauch nutzt die 
Disketten ab, und dann 
kommt es irgendwann ein- 
mal zum Black-Out. 
Bei MCC PASCAL braucht 
der Anwender hier keine 
Bedenken zu haben, denn 
er kann sich eine Sicher- 
heitskopie anfertigen und 



die Originaldisketten an ei- 
nem sicheren Ort aufbe- 
wahren. 

Wenden wir uns aber end- 
lich dem Programmpaket 
selbst zu. Verdeutlichen wir 
uns die Fähigkeiten, indem 
wir ein Programm auf sei- 
nem Weg durch Editor, 
Compiler und Linker beglei- 
ten und immer das Wichtig- 
ste zu den einzelnen Statio- 
nen sagen. Nachdem eine 
lange und gründliche Pro- 
grammplanung vorausge- 
gangen ist, hat man das fer- 
tige Listing fein säuberlich 
auf einem Blatt Papier ste- 
hen oder in Form eines Fluß- 
diagramms vorliegen. Die- 
ser sogenannte Quelltext 
wird nun mit Hilfe des Edi- 
tors eingegeben. Hier 
macht das MCC PASCAL 
insgesamt eine sehr gute Fi- 
gur, und das nicht zuletzt 
deshalb, weil einige Funk- 
tionen von Textprogrammen 
übernommen wurden. Si- 
cherlich darf man nicht in 
den Fehler verfallen, anzu- 
nehmen, man könne seine 
Textverarbeitung damit ab- 
wickeln, doch manchem 
Programmierer wird es vor- 
kommen, als wechsele er 
seinen VW Käfer gegen ei- 
nen BMW. Neben den übli- 
chen Befehlen und Funktio- 
nen, um den Cursor im Text- 
file zu bewegen, kann man 
die Randbegrenzungen und 
Tabulatoren festlegen. Wei- 



terhin können Strings ge- 
sucht und auf Wunsch auch 
gegen einen anderen Aus- 
druck ausgetauscht wer- 
den. Wie bei jeder guten 
Textverarbeitung gibt es 
auch bei diesem Editor um- 
fangreiche Blockkomman- 
dos. Sie ermöglichen die 
Definition eines beliebigen 
Textabschnitts, der dann 
kopiert, verschoben oder 
gelöscht werden kann. 
Hat man den Quelltext ein- 
gegeben, ist der Compiler 
an der Reihe. Er erzeugt ein 
Objektfile, das noch nicht 
als eigenständiges PAS- 
CAL-Programm lauffähig ist. 
Vielmehr überprüft er die 
Eingaben auf Syntax- und 
Programmierfehler. Er 

macht seiner Unzufrieden- 
heit mit einer ganzen Reihe 
von Fehlermeldungen Luft, 
die die Freude eines jeden 
Programmierers sind. Der 
MCC-Compiler gibt Fehler- 
nummern aus, die im An- 
hang des Handbuches 
nachgeschlagen werden 
müssen. Der Anwender hat 
Einfluß auf die Art der Feh- 
lerausgaben, die wahlweise 
auf Drucker, Bildschirm 
oder in einem zu benennen- 
den File erfolgen können. 
Ein weiterer wichtiger Para- 
meter ist das Format, in dem 
der Objektcode abgespei- 
chert werden soll. Die Wahl 
richtet sich nach dem Lin- 
ker, den der Anwender be- 
nutzen will. Neben dem mit- 
gelieferten Programm kann 
er auch mit LINK 68, der 
dem Entwicklungspaket 
beiliegt, arbeiten. Auf diese 



Weise kann er auch CP/M 
68K-Files in seine Program- 
me einbinden. 
Ist der Compiler schließlich 
zufriedengestellt und hat er 
den eingegebenen Code 
angenommen, kommt, wie 
schon erwähnt, der Linker 
zum Einsatz. Aus ihm ent- 
steht dann endlich das PAS- 
CAL-Programm, das hof- 
fentlich lauffähig ist. Die 
Hauptaufgabe des Linkers 
besteht darin, den Anforde- 
rungen des modularen Auf- 
baus von PASCAL gerecht 
zu werden. Denn wer einmal 
kleine Unterprogramme und 
Routinen geschrieben und 
zu einer fertigen Version 
compiliert und gelinkt hat, 
möchte diesen Vorgang un- 
gern noch einmal mitma- 
chen. Das ist auch nicht nö- 
tig, denn mit dem INPUT-Be- 
fehl können solche Files in 
das Programm eingebun- 
den werden. Vorher sollte 
man natürlich wissen, wel- 
che Variablen und Parame- 
ter übergeben werden müs- 
sen bzw. zurückkommen; 
dann kann man den betref- 
fenden Programmteil als 
vollendet betrachten und 
braucht nur noch den IN- 
PUT-Befehl an die entspre- 
chende Stelle zu setzen. 
Diese Technik wurde beim 
MCC PASCAL noch etwas 
ausgeweitet, und aus die- 
sem Bereich stammen auch 
die Befehle, die über den 
ISO-Standard hinaus imple- 
mentiert wurden. Der inter- 
essanteste Befehl ist dabei 
wohl EXTERNAL. Mit ihm 
können fertige C- oder Ma- 



54 



5/86 



& 



schinenspracheroutinen 
als Unterprogramme defi- 
niert und auch als solche 
aufgerufen werden. Das 
MCC PASCAL ist somit ein 
sehr offenes System, das 
Geistesblitze aus den gän- 
gigsten Programmierspra- 
chen übernehmen kann. 
Der Programmierer ist nicht 
auf sich allein gestellt, son- 
dern kann auf eine große 
Anzahl von fertigen Routi- 
nen zurückgreifen. Aber 
auch beim MCC PASCAL 
wird eine große Unterpro- 
grammbibliothek mitgelie- 
fert, die vollen Zugriff auf 
GEM erlaubt und Grafikpro- 



grammierung zum Kinder- 
spiel macht. Die Wirkung 
der einzelnen Routinen ist 
leider nur stichwortartig im 
Handbuch aufgeführt; nä- 
here Informationen muß 
man sich aus den einzelnen 
Files holen, sie sind im Kopf 
abgespeichert und können 
mit ANZEIGEN gelesen wer- 
den. Hier liegt meines Er- 
achtens auch der gravie- 
rendste Schwachpunkt 
beim MCC PASCAL, denn 
das Handbuch ist gerade so 
knapp gehalten, daß ein 
halbwegs erfahrener Pro- 
grammiererweiß, wo es lang 
geht. Trotzdem wird viel Ex- 



Entwicklungspaket für 
Maschinensprache 



Programm: Turbo-Ass, Sy- 
stem: C-64, Preis: 139 DM, 
Hersteller: Omikron Soft- 
ware, Erlachstr. 15, 7534 Bir- 
kenfeld 2 

Im letzten Heft haben wir 
das Assembler-Paket Star- 
tool vorgestellt. Diesmal ha- 
ben wir für Sie den Turbo- 
Assembler von Omikron et- 
was näher unter die Lupe 
genommen. 

Auch dieses Entwicklungs- 
paket besteht aus einem 
Assembler, Reassembler 
und einem Maschinen- 
sprachmonitor. 
Im Gegensatz zu Startool 
waren die Hersteller des 
Programmes der Meinung, 
den Basic-Editor dem An- 
wender nicht zumuten zu 
können. Dieser wurde des- 
halb durch einen recht lei- 
stungsstarken Full-Screen- 
Editor ersetzt. Die Bedie- 
nung und die Funktionen 
dieses Editors zeigen Lei- 
stungen, die sonst nur bei 
Textprogrammen zu erwar- 
ten sind. Schade, aber wohl 
unvermeidlich ist, daß man 
sich nun erst einmal an eine 
andere Bedienungsweise 
gewöhnen muß, was beim 
Basic-Editor nicht nötig ge- 



wesen wäre. Um den eigent- 
lichen Assembler-Vorgang 
auf maximale Geschwindig- 
keit zu bringen, wurde der 
Editor mit etwas Intelligenz 
versorgt. So werden Befeh- 
le direkt nach der Eingabe in 
einen speziellen Code über- 
tragen, welcher später we- 
sentlich schneller interpre- 
tiert werden kann. 
Eine weitere Besonderheit 
ist, daß direkt nach der Ein- 
gabe ein Syntax-Check 
durchgeführt wird und so 
Fehler festgestellt werden. 
Dadurch erzielt man ganz 
nebenbei eine Art Lernef- 
fekt für Maschinensprach- 
Neulinge. 

Durch diese Neuerung er- 
laubt der Assembler eine 
wesentlich bessere Nut- 
zung des RAM-Speichers. 
Dadurch können sie mit 
dem Turbo-Assembler dop- 
pelt so lange Programme er- 
stellen wie mit herkömmli- 
chen Assemblern, die nach 
dem sequentiellen Verfah- 
ren arbeiten: bis zu 10k Ob- 
jektcode. Der Assembler 
hält sich weitgehend an die 
vorgeschriebene Syntax 
und muß deshalb nicht nä- 
hererläutert werden. Deret- 



perimentieren erforderlich 
sein, bis das gewünschte 
Ergebnis erzielt worden ist. 
bei der Benutzung der Gra- 
fikbibliothek kommt noch 
ein beträchtlicher Zeitauf- 
wand hinzu, bis man sich 
überhaupt im klaren da- 
rüber ist, welche Routine 
man braucht. Ich empfehle 
jedem, zu Beginn seiner Ar- 
beit alle Kopfinfos einmal 
auszudrucken und abzu- 
heften. Die Zeitersparnis ist 
nachher beträchtlich. 
FAZIT: Mit MCC PASCAL 
wird dem Programmierer ein 
leistungsfähiges und offe- 
nes Paket in die Hand gege- 



was erfahrenere Program- 
mierer vermißt bei Turbo- 
Assembler lediglich die 
Möglichkeit, Makros zu defi- 
nieren. Dieser Nachteil wird 
jedoch durch die ungeheu- 
re Geschwindigkeit des As- 
semblers wieder wettge- 
macht. 

Auf der Turbo-Ass-Disk wird 
außer dem Assembler 
selbst auch ein recht lei- 
stungsstarker Maschinen- 
Monitor mitgeliefert. Mit die- 
sem Monitor können beste- 
hende Maschinenprogram- 
me schnell und einfach be- 
richtigt oder ergänzt wer- 
den. Da es schon zahlreiche 
Monitor-Programme für den 
C-64 gibt, hat auch Omikron 
die Möglichkeit offengelas- 
sen, seinen induviduellen 
Monitor zurechtzuschnei- 
dern. Der nötige Source- 
Code wurde dazu mit auf die 
Diskette gebracht. 

Zwar reißt mich die Anzahl 
der Monitorbefehle nicht 
vom Hocker, jedoch reichen 
diese für die meisten Fälle 
aus. Interessant sind si- 
cherlich die Befehle Write/ 
Read Sektor, welche aller- 
dings mehr in einen Disket- 
tenmonitor als in einen Ma- 
schinenmonitor passen. 

Um das Paket komplett zu 
machen, befindet sich auf 
der Diskette auch ein Reas- 
sembler. Dieser übersetzt 
fertige Maschinenprogram- 
me in sogenannte „Assem- 



ben, mit dem er nicht nur auf 
PASCAL fixiert bleibt. Editor, 
Linker und Compiler geben 
keinen Grund zur Beanstan- 
dung, während das Hand- 
buch noch ein wenig ver- 
besserungsbedürftig wäre. 
(Thomas Tai) 



Positiv: 

Komfortabler Editor, offenes 
System kann viele Routinen 
übernehmen, umfangreiche 
Grafikbibliothek. 

Negativ: 

Zu knappes Handbuch 
(Englisch) 


i 

3 

ü> 

O 

t 



bler-Source-Files". Diese 
Assembler-Source-Files 
können dann mit dem Editor 
bearbeitet und mit dem Tur- 
bo-Ass wieder in Maschi- 
nensprache umgesetzt wer- 
den. Dadurch hat man die 
Möglichkeit bereits vorhan- 
dene Programme zu doku- 
mentieren und zu erweitern. 



3 

C 

«5 



— . 

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E 

3 

3 

n 




Das 46seitige Handbuch 
zum Entwicklungspaket ge- 
hört sicherlich nicht zu den 
dicksten, erklärt jedoch alle 
Funktionen und Befehle des 
Assemblers ausführlich und 
leicht verständlich. Die er- 
sten Seiten des Handbu- 
ches bestehen aus einem 
Übungsteil, der Schritt für 



& 



5/86 



55 



Auflistung der 
Monitor-Befehle: 

M 

Speicher als HEX-Zahlen 
auslisten 



Speicher disassemblie- 
ren 



Registerinhalte ausge- 
ben 



Verlassen des Monitor- 
Programmes 

G 

Starten eines Maschi- 
nenprogrammes 

LOAD 

Laden eines Maschinen- 
programmes 

SAVE 

Abspeichern eines Ma- 
schinenprogrammes 

READ 

Lesen eines Disketten- 
sektors 

WRITE 

Schreiben eines Disket- 
tensektors 

DISK 

Diskettenbefehl senden 

FILL 

Füllen von Speicherbe- 
reichen mit einem Wert 

FIND 

Finden von Zeichenket- 
ten . 

TRANS 

Verschieben von Spei- 
cherbereichen 

PORT 

Anwählen einer spezie- 
len Speicherbank 

MODE 

Bestimmte Zahlenart 
kann gewählt werden 
(Hexadezimal, Disas- 
semble, dezimal, binär, 
eigene Routine) 



Schritt, durch kleine Bei- 
spiele, in die Bedienung des 
Assemblers einweist, die 
weiteren Seiten dienen als 
Nachschlagewerk und wer- 
den während des Program- 
mierens genutzt. Durch die 
relativ einleuchtenden Be- 
fehlszeichnungen gelang 
es mir nach kurzer Zeit das 
System auch ohne Hand- 
buch zu betreiben. 
Um Turbo Assembler gegen 



Raubkopieren zu schützen, 
hat man sich nicht auf den 
üblichen Diskettenschutz 
verlassen. Hier wird ein spe- 
zieller Stecker für den Kas- 
settenport mitgeliefert; nur 
wenn dieser eingesteckt ist, 
kann das Programm betrie- 
ben werden. Um auch Raub- 
kopierern jede Hoffnung zu 
nehmen: Bei diesem Schutz 
handelt es sich um mehr als 
eine kleine Drahtbrücke! 



Frank Brall 



Positiv: 

Sehr schnelle Assemblie- 
rung. Kompakter Code er- 
laubt längere Programme. 
Syntax-Prüfung bei Einga- 
be. Leistungstarker Editor. 
Komplettes Entwicklungs- 
paket. 

Negativ: 

Keine Makros. Nur für Dis- 
kette. 



Würdiger Nachfolger 



Programm: Wordstar 2000, 
Betriebssysten: CP/M 80/ 
CP/M86/MS/DOS, Preis: 
ca. 1690 DM zzg. Mwst., 



Hersteller: Micro Pro Inter- 
national GmbH, Berg-am- 
Laim-Str. 127, 8000 Mün- 
chen 80 



Nachdem wir in ASM März/April das bekannte Word- 
star als Oldie vorstellten, wollen wir uns diesmal mit 
dem Nachfolger Wordstar 2 000 beschäftigen. 
Nach Angaben der Firma Micro Pro soll das neue 
Textverarbeitungsprogramm Wordstar 2 000 nicht 
vollständig das schon sehr weit verbreitete Wordstar 
verdrängen, sondern vielmehr eine neue Zielgruppe 
erschließen. Wordstar 2 000 wendet sich in erster Li- 
nie an die Anwender, welche sich ein hochleistungs- 
fähiges und dennoch leicht zu handhabendes Text- 
programm wünschen. Als besondere Features wur- 
den beispielsweise folgende Möglichkeiten in das 
neue Programm integriert: 






Formatierungsmasken erledigen mit einem Tasten- 
druck: 

Seitenformat, Zeilenabstand, Schriftgröße, Tabulator, 
Ränder und Seitennumerierung. 
Alle Formatinformationen sind zur leichteren Bearbei- 
tung direkt im Dokument gespeichert. 
Automatische Neuformatierung von Absätzen nach 
Textänderung, wahlweise auch mit korrekter Silben- 
trennung. 

Gleichzeitig sind Drucker und Textverarbeitung mög- 
lich. 
Rechenfunktionen während der Textbearbeitung. 



Besonders interessant ist 
die Möglichkeit der Silben- 
trennung. Durch diese Me- 
thode entfallen endlich die 
lästigen Lücken bei rechts- 
und linksformatierten Doku- 
menten. Offensichtlich ist 
jedoch der Algorithmus der 
Silbentrennung noch nicht 
ganz ausgereift. Im Test kam 
es einige Male zu etwas un- 



sinnigen Tennungen. Der 
Nachteil läßt sich ange- 
sichts der Vorteile jedoch 
leicht verschmerzen und 
wird sicherlich auch bald 
durch den Hersteller beho- 
ben. 

Neben diesen Leistungs- 
merkmalen wurde beson- 
ders viel Wert auf die Benut- 
zerfreundlichkeit gelegt: 



Leicht zu behandelnde 
Befehle, z.B. „D" für 
Drucken und „K" für Ko- 
pieren. 

Übersichtliche Menue's. 
Zu jedem Arbeitsgang 
Hilfestellung durch Hin- 
weise am Bildschirm. 
Anleitungen zur Handha- 
bung und den Möglich- 
keiten des Programmes 
erscheint auf dem Bild- 
schirm im sogenannten 
Dialogverfahren. Da- 
durch wird ein stärkerer 
Lerneffekt erzielt, was 
bisher der Nachteil vieler 
Programme war. 
Ein spezielles Lernpro- 
gramm mit der Bezeich- 
nung „Tutor" soll auch 
dem Anfänger den Ein- 
stieg in ein Textpro- 
gramm erleichtern. 



Peripherie mit 
Wordstar 2 000 



Wie schon sein Vorgänger 
bietet auch Wordstar 2 000 
die Möglichkeit, mit einem 
oder zwei Diskettenlaufwer- 
ken zu arbeiten. Selbstver- 
ständlich gibt es auch die 
Möglichkeit, mit einer Fest- 
platte zusammen zu arbei- 
ten, dies dürfte für größere 
oder mittlere Anwendungen 
sowieso zu empfehlen sein, 
da das ständige Wechseln 
der Diskette, insbesondere 
in Verbindung mit anderen 
Programmen, relativ müh- 
selig ist. Besonders viel 
Wert wurde auch wieder auf 
die Druckerschnittstelle ge- 
legt. Hier wurden sage und 
schreibe über 100 verschie- 



56 



5/86 



^ 






Wordstar 2000 Spezi- 
fikationen 

Speicherkapazität 
Mindestens 320 Kbyte 

(Harddisk Voraussetzung) 
Maximale Dateigröße 
8.192.000 Bytes 
Maximale Anzahl von Zif- 
fern in einer Zahl bei Block- 
Rechenoperationen 
13 Ziffern einschließlich De- 
zimalpunkt 

Maximale Länge des Sor- 
tierschlüssels 
20 Zeichen 

Maximale Anzahl der Zei- 
len, die sortiert werden kön- 
nen 

150 Zeilen 

Empfohlene maximale Zei- 
lenlänge in formatierten 
Dateien 

240 Spalten (24 Zoll = 61 
cm) 

Maximale Zeilenlänge in 
nicht formatierten Dateien 
Etwa 1000 Zeichen (mehr 
erfordert Plattenzugriff) 
Höhe des oberen oder unte- 
ren Rands im Format 
- 500 Zeilen 
Rechter Randbereich 
Spalte 10 - 240 
Linker Randbereich 
Spalte 1 - 70 

Anzahl von Zeilen je Seite 
3 - 500 Zeilen 
Druckrandbreite bei Seiten 
mit gerader oder ungerader 
Nummer 
- 132 Spalten 
Maximale Anzahl der Ein- 
träge in Textspeicherdatei 
20 Einträge 

Maximale Länge der Kurz- 
form eines Textspeicherda- 
tei-Eintrags 
15 Zeichen 

Maximale Länge der aus- 
führlichen Form eines Text- 
speicherdatei-Eintrags 
560 Zeichen 

Maximale Gesamtlänge al- 
ler ausführlichen und Kurz- 
formen in einer Textspei- 
cherdatei 
2 000 Zeichen 
Maximale Anzahl der Zei- 
chen in einem Suchbegriff 
bzw. einer Austausch-Zei- 
chenkette 
40 Zeichen 

Anzahl der Zeilen, die zu- 
sammengehalten werden 
können 
2 -100 Zeilen 
Geringste Seitenbreite 
10 Spalten (1 Zoll = 25,4 mm) 
Maximale Anzahl von Far- 
ben, Zeilenabständen oder 
Zeichentypen/Dichten 
8 

Maximale Anzahl der Tabu- 
latoren in einer Formatzeile 
30 Tabulator-Stops 
Maximale Länge eines 
Pfadnamens 
63 Zeichen 



dene Drucker einprogram- 
miert, vom einfachen Typen- 
rad-Modell über Mehrfar- 
bendrucker bis hin zum mo- 
dernen Laserdrucker. Bei 
einer solch großen Auswahl 
dürfte fast jeder Besitzer ei- 
nes Druckers betroffen 
sein. 



Wordstar gegen Word- 



star 2000: Welcher 



ist der Bessere? 



Vergleicht man die beiden 
Textprogramme miteinan- 
der, so stellt man fest, daß 
Wordstar 2 000 einen er- 
heblich größeren Lei- 
stungsumfang als sein Vor- 
gänger besitzt. Nachteilig 
ist jedoch, daß 320-KBytes- 
Ram erforderlich ist, um das 
Programm zu betreiben. Die 
abgedruckte Tabelle zeigt 
noch einmal die einzelnen 
Funktionen und Leistungen 
beider Programme im direk- 
ten Vergleich. 



Bedeutet Wordstar 



2000 das Ende des 



„alten" Wordstar? 



Eine entscheidene Frage 
stellt sich nun: Was wird mit 
dem alten Wordstar? Der 
Hersteller beider Versionen 
gibt an, daß Wordstar kei- 
neswegs ersetzt, sondern 
vielmehr um ein Programm 
ergänzt werden soll. Ziel ist 
es sicherlich, einen neuen 
Anwenderkreis zu finden, 
darauf läßt auch schließen, 
daß Wordstar 2 000 auf ei- 
ner etwas anderen System- 
konfiguration (320kb) lauf- 
fähig ist. Ebenfalls überra- 
schend ist, daß mit Wordstar 
2 000 gleichzeitig auch Er- 
weiterungen für den Vor- 
gänger angekündigt wer- 
den. Eins ist auf jeden Fall 
sicher: Wordstar gehört mit 
Abstand zu den leistungs- 
stärksten und vielseitigsten 
Textprogrammen auf dem 
deutschen Markt und ist si- 
cherlich den Preis wert. 
(Frank Brall) 





Funktion 


Word Star 


WordStar 
2000 


Hintergrunddruck 


ja 


ja 


Suchen und Ersetzen 


ja 


ja 


Horizontales Rollen 


ja 


ja 


Spaltenverschiebung 


ja 


ja 


Anleitungen auf dem Bildschirm 


ja 


ja 


Einlesen externer ASCII-Dateien 


ja 


ja 


Automatischer Seitenumbruch 


ja 


ja 


Automatische Seitennumerierung ja 


ja 


Dezimal-Tabulatoren 


ja 


ja 


Fenstertechnologie 


nein 


ja 


Automatische Formatierung 


nein 


ja 


Mehrfache Zeilenlineale 


nein 


ja 


Proportionalschrift drucken 


nein 


ja 


Rechenfunktion 


nein 


ja 


Sortierfunktion im Text 


nein 


ja 


Rückholen gelöschter Texte 


nein 


ja 


Text und Dateien mischen 


ja 


ja 


Befehls- und Textspeicher 


nein 


ja 


vom Anwender definierbare 






Funktionstasten 


ja 


ja 


Anzahl frei definierbarer 






Funktionstasten 


18 


44 


Schreibmaschinenmodus 


nein 


ja 


Fußnotenverwaltung 


nein 


ja 


vordefinierte Formate 


nein 


ja 


Hilfe-Texte zu allen Funktionen 






am Bildschirm 


nein 


ja 


Programm Editor 






(non-dokument-mode) 


ja 


ja 


Weitere Zusatzprogramme 


ja 


geplant 


Unterstützte Drucker 


34 


120 


Text-Größe 


20 000 Seiter 


40 000 Seiten 





c 
r 



K 

er. 



Mail Merge - Spezifi- 
kationen 

Maximale Variablen-Länge 
31 Zeichen 
Maximale Dateigröße 
8.192.000 Bytes 
Maximale Anzahl der Da- 
teien für Kettendruck 
unbegrenzt 

Maximale Anzahl der Da- 
teien, die mit a OMT ge- 
schachtelt werden können 
4 Dateien 



Hier die Bewertung 
unseres Chef- 
Programmierers 
Frank Brall: 




Cr. 
- 



Positiv: 

Sehr benutzerfreundlich. 
Leistungsstarke Befehle 
und Funktionen. Hervorra- 
gende Einführung durch 
Handbuch und Tutor-Pro- 
gramm. 

Negativ: 

320KB RAM erforderlich. 
Silbentrennung nicht ganz 
zuverlässig. 



I EX I \ KKAKBKII l NC Kl K JEDERMANN;) 



Der neue Wordstar 2000S 
Wird er den „Alten" | 
ersetzen, oder kann ? 
Wordstar mithalten? 



5/86 



57 



Startexter jetzt auch für 
den Schneider CPC! 



Programm: Startexter, Sy- 
stem: CPC/C-64/Atari, 
Preis: 85 DM, Hersteller/ 
Vertrieb: Sybex-Verlag, 
Postfach 30 09 61, 4000 
Düsseldorf 

Startexter ist innerhalb kur- 
zer Zeit zu einem festen Be- 
griff für leistungsfähige, 
günstige und bediener- 
freundliche Textverarbei- 
tung geworden. Den Star- 
texter gibt es inzwischen für 
die Systeme Atari, C-64 und 
nun auch fürden Schneider. 
Im Gegensatz zu der ATARI- 
und C-64-Version, die beide 
kaum zu unterscheiden 
sind, wurde bei der CPC- 
Version ein anderer Weg 
eingeschlagen. Diese Ver- 
sion hat eigentlich nur noch 
den Titel mit den anderen 
Versionen gemeinsam. Dies 
liegt sicher daran, daß der 
Schneider eine 80-Zei- 
chen-Darstellung erlaubt 
sowie eine grundsätzlich 
andere Tastatur eingebaut 
hat. Die Bedienung der 
CPC-Version erfolgt fast 
ausschließlich über Con- 
troll-Befehle. das bedeutet, 
daß eine bestimmte Funk- 




Software 
und Trainingsbuch 



StarTexter 



Textvera rbeitungs-Kurs 




tion ausgeübt wird, sobald 
ein Buchstabe zusammen 
mit CTRL angeschlagen 
wird. Eine Art Controll-Mo- 
dus, wie sie die beiden an- 
deren Versionen kannten, 
gibt es hier nicht. Sicher 
mag dies ein kleiner Nach- 
teil sein, jedoch hat man 
sich auch schnell auf diese 
Methode eingestellt. An- 
sonsten sind die Leistungen 
und Funktionen des Pro- 
grammes, gegenüber den 
beiden anderen Versionen, 
eher als besser zu bezeich- 
nen. 

Besonders die Darstellung 
von 80 Zeichen auf dem 
Bildschirm macht das Ar- 
beiten zu einem wahren Ver- 
gnügen. Obwohl auch mit 
einem Farbmonitor gearbei- 
tet werden kann, ist für län- 
gere Zeiträume ein grüner 
Monitor unbedingt zu emp- 
fehlen. 

Die 80-Zeichen-Darstellung 
des Schneiders wurde 
ebenfalls dazu genutzt, um 
eine Art „Spaltenlineal" auf- 
zuzeigen. Dieses Spaltenli- 
neal zeigt jederzeit an, in 
welcher Spalte man sich 
befindet, wo Tabulatoren 
gesetzt wurden, wie der 
Rand eingestellt ist. 

Der eingestellte Rand 
macht sich direkt im 
Schreibmodus bemerkbar, 
indem er Worte, die darüber 
hinausgehen, automatisch 
in die nächste Zeile setzt; 
man spricht hier auch von 
Wortumbruch. 

Die untere Zeile gibt da- 
rüber Aufschluß, in welcher 
Zeile man sich befindet und 
in welchem Modus gearbei- 
tet wird. Hier hat man die 
Wahl zwischen Einfügemo- 
dus und Überschreibmo- 
dus. 

Die Editierfunktionen sind 
im Grundsätzlichen denen 
anderer Programme gleich- 
zusetzen, hier kann mit den 



Cursortasten im Text her- 
umgefahren werden, mit 
den Tasten DEL können ein- 
zelne Zeichen gelöscht wer- 
den. Um ganze Zeilen einfü- 
gen oder löschen zu kön- 
nen, benutz man die schon 
beschriebenen Controll- 
Sequenzen. 

Etwas leistungsstärkere Be- 



Das Hauptprogramm von 
Startexter besteht aus fol- 
genden Menuepunkten: 



<F> Format 




<B> Block 




<S> Suchen 




<G> Grafik 




<D> Drucken 




<A> Archiv 




<P> Parameter 






Surtnt« für idwUrr tK 4H m «V 
fei IMmuM •«• S+rt fcrli«? 

b tot toll) Mitti« I 



»#fw»ii 



fehle gibt es beispielsweise 
zum Einrücken von einzel- 
nen Zeilen oder ganzen Ab- 
sätzen, Im Gegensatz zu 
den meisten Textprogram- 
men werden auch diese 
Operationen direkt im Edi- 
tiermodus vor Ihren Augen 
bewerkstelligt. 
Durch das Betätigen der 
ESC-Taste gelangt man in 
das Hauptmenue, dieses 
befindet sich nach dem Auf- 
ruf in der vierten Bildschirm- 
zeile von oben. Dieses Me- 
nue wird immer dann einge- 
setzt, wenn umfangreiche 
Aufgaben erledigt werden 
sollen. Während Sie einen 
Absatz noch mit zwei Ta- 
stenanschlägen einrücken 
können, ist das Suchen 
oder Ersetzen eines be- 
stimmten Wortes nicht mit 
Tastenkombinationen allein 
zu erreichen. 



Diese Menueauswahl ist je- 
doch nicht die einzige, die 
Star Texter Ihnen bietet. Von 
hier aus gelangen Sie teil- 
weise noch in Unterme- 
nues, in denen Ihnen weite- 
re Funktionen zur Verfügung 
stehen. Wenn Sie ein Menue 
wieder verlassen möchten, 
so genügt ein einfaches Be- 
tätigen der ESC-Taste. 



Das Formatiermenue: 
<F> Formatieren bis zum 
nächsten Absatzendezei- 
chen 

<B> Blocksatz 
<A> Gesamten Text forma- 
tieren 
<T> Trennen 



Im Formatiermenue hat man 
die Möglichkeit, bestimmte 
Textabschnitte oder den ge- 
samten Text auf ein be- 
stimmtes Format zu bringen. 



58 



5/86 



Blockmenue: 
<A> Blockanfang 
<E> Blockende 
<K> Block kopieren ; 
<V> Block verschieben 
<L> Block löschen 
<S> Block speichern 



Ebenfalls stehen in diesem 
Menue 3 Punkte zur Verfü- 
gung, mit denen sich zwei- 
spaltiger Text bearbeiten 
läßt: 



<C> Block kopieren 
<M> Block verschieben 
<D> Block löschen 



Das Suchmenue: 
<E> ersetzt das gefundene 
Wort durch das Ersatzwort 
<W> setzt die Suche nach 
dem Suchwort fort 



Ganz besonders interes- 
sant ist auch das Grafikme- 
nue. Hier wird dem Benutzer 
einfach gestattet, seine ei- 
genen Zeichen zu definie- 
ren. Damit lassen sich zum 
Beispiel besondere Zeichen 
eines Fachgebietes, wie 
Elektrotechnik, schnell in 
das Programm einbinden. 
Selbstverständlich gibt es 
auch die Möglichkeit, eige- 
ne Zeichensätze auf Disket- 
te abzulegen, um diese spä- 
ter wieder einzuladen. 



Das Grafikmenue: 
<D> Zeichen definieren 
<S> Zeichensatz speichern! 



Besonders viel Wert wurde 
bei dieser Startexter-Ver- 
sion wieder auf Drucker- 
und Parametermenue ge- 
legt. Hier lassen sich fast al- 
le nur erdenklichen Drucker 
an das System anpassen. 
Neben den zahlreichen Edi- 
tierfunktionen, Druckerop- 
tionen, Suchfunktionen und 
Formatierungsanweisung 
erlaubt das Programm sogar 
das gleichzeitige Editieren 
von zwei Spalten. Sogar die 
Möglichkeit, verschiedene 
Textblöcke in einem Text zu- 
sammenzubinden, wurde in 
das Programm integriert. 
Fazit: 

Dem Sybex-Verlag ist es mit 
diesem Programm wieder 
einmal gelungen, die mitt- 
lerweile sehr bekannte 
„Star"-Serie um ein lei- 
stungsstarkes Programm zu 
bereichern. Insbesondere 
die CPC-Freunde werden in 
nächster Zeit noch einiges 
erwarten können. StarDatei, 
ein leistungsstarkes Datei- 
programm ist als Ergänzung 
zum CPC-Startexter ge- 
plant. Frank Brall 



Positiv: 

80-Zeichen-Darstellung. 
Zwei Textspalten. Formatie- 
rung innerhalb des Editier- 
modus. Günstiges Preis-/ 
Leistungsverhältnis. Text- 
bausteine möglich. 

Negativ: 

Editierfunktionen erfolgen 
über Controllsequenzen. 



ATARI ST-Software - 



MS-DOS Hilfsprogramm 



Programm: 1-DIR, System: 
MS-DOS/IBM, Preis: 295,— 
DM, Hersteller/Vertrieb: 

EDV-BV GmbH, Wernberger 
Straße 44, 8473 Pfreimd 
Dieses Programm erspart, 
sich mit der Syntax des 
DOS-Betriebssystems, ver- 
traut zu machen. 
Statt Kommandos und Da- 
teinamen in genau der rich- 
tigen Weise einzugeben, 
braucht man nur noch mit 
dem Cursor auf die per Bild- 
schirm vorgeschlagenen 
Positionen zu springen. 
Dieses Programm erleich- 
tert immens die Arbeit beim 
Umgang mit Dateien und 
besonders beim Erschaffen 
von Batch-Dateien. 
Im Einzelnen bietet 1-DIR die 
folgenden Möglichkeiten: 



* cursorgesteuertes 
Kommando-System; 

■k automatisches Bilden 

von Batch-Dateien; 

it kreiert Menues und 

Untermenues; 

durch nur einen Befehl 

können mehrere Dateien 

bearbeitet werden; 

* zeigt an, und druckt, 
sämtliche Inhaltsver- 
zeichnisse; 

sortiert nach Namen, 
nach Erweiterungsart, 
nach Datum oder Größe; 

* faßt oft gebrauchte 
Kommandofolgen zu ei- 
fern Kommando zusam- 
men; 

■k unspezifizierte Anga- 



Übersicht 



ben durch ? und * sind 
möglich; 

■k Hilfstexte können auf 
dem Bildschirm abgeru- 
fen werden; 

* 1-DIR kann nach indi- 
viduellen Wünschen kon- 
figuriert werden; 
jeder kann seine eigene 
Version von Programm- 
folgen auf Tastendruck 
abrufen. 



Mit 1-DIR können Dateien 
angewählt werden, indem 
man mit dem Cursor, auf die 
am Bildschirm angezeigte 
Stelle springt. 
Kopieren, Löschen oder 
Drucken ist kein Problem 
mehr. 

Man kann den Kommendo- 
Cursor auf „RUN" setzen, 
und das Programm läuft 
nach dem Druck auf die 
„ENTER"-Taste einfach ab. 
Genauso problemlos kann 
eine Datei für den BATCH- 
Betrieb gebildet werden, in- 
dem die gewünschten Be- 
fehle direkt der Reihe nach 
eingegeben werden. Die 
Datei wird dabei automa- 
tisch in der richtigen Form 
erstellt. 

Mittels des eingebauten 
Menuesystems bietet 1-DIR 
die Möglichkeit, eigene Leit- 
programme und Unterpro- 
gramme zu erstellen. Man 
kann dabei von einem Un- 
terprogramm zum anderen 
springen, ohne vorher ins 
Hauptmenue zurückzukeh- 
ren. 



Nach den ersten 
Schwierigkeiten der 
Firma Atari kommt nun 
auch die Softwarewel- 
le für die ST-Modelle 
ins Rollen. Um dem An- 
wender einen ersten 
Überblick zu geben, 
stellen wir Ihnen hier 



eine Übersicht der zur 
Zeit erhältlichen Pro- 
grammiersprachen 
zusammen. Eine aus- 
führlichere Vorstel- 
lung der einzelnen Pro- 
gramme folgt in den 
nächsten Ausgaben 
von ASM. 



• ••• 

GST Macro Assembler 

Der Assembler besteht aus 
3 GEM-Programmen auf 
Diskette und einem ca. 200 
Seiten umfassenden Hand- 
buch. Programme: Editor 
(komfortabler Screen-Edi- 
tor mit sehr guten Such-und 
Editierfunktionen), Linker, 
Assembler mit Macros. 
Preis: 149 DM, Hersteller: 
GST (GB), Vertrieb: Atari 
Corp. Deutschland GmbH, 
Postfach 12 13, 6096 Raun- 
heim 



Positiv: 

Erleichtert erheblich die Be- 
dienung. 

Batch-Dateien schnell er- 
stellbar. 

Negativ: 

Preis für Hobby-Program- 
mierer etwas zu hoch. 



Programmier- 
sprachen 
für den 
Atari 520 ST 



$ 



5/86 



59 



Basic - M Compiler 

Keine Begrenzung von Da- 
ten- und Programmraum, 
Debugging-Tool, separates 
Compilieren und Linken an- 
derer Philon-Sprachen wird 
unterstützt, Aufrufen com- 
pilierter Programme unter- 
einander möglich, separa- 
tes Compilieren von Unter- 
programmen, Unterstüt- 
zung seg.- und random-ac- 
cess-files; volle 14-Bit-BCD- 
Arithmetik, lEEE-Standard 
Floating point, wiss. und trig. 
Funktionen, String-Manipu- 
lation, Grafik und Ton an- 
sprechbar, Systemaufrufe, 
formatierte Datenausgabe. 
Preis: 399 DM, Hersteller: 
Philon (USA), Vertrieb: Ger- 
hard Knupe, Postfach 3 54, 
4600 Dortmund 

******* 
FastC 

Kombination von Kernig- 
ham/Ritchie mit UNIX-7 Zu- 
sätzen, Code-Optimierung, 
Systemaufrufe vom Pro- 
gramm aus, lEEE-Standard, 
Floating-Point-Arithmetik, 
Linken mit anderen Philon- 
Programmiersprachen 
möglich. 

Preis: 598 DM, Hersteller: 
Philon, Vertrieb: Gerhard 
Knupe, Postfach 3 54, 4600 
Dortmund 

******* 

GSTC C Compiler 

Compiler, Assembler, Lin- 
ker, GEM-Screen-Editor, 
menuegesteuerte Shell, 
UNIX-, TOS-, GEM-runtime- 
libraries, Handbuch. Keine 
Floating-Points! 
Preis: 195 DM, Hersteller: 
GST, Vertrieb: Gerhard Knu- 
pe, Postfach 3 54, 4600 
Dortmund 

******* 
Haba Hippo C 
C-Compiler, Linker und 
Standardlibraries. Kerning- 
ham/Ritchie-Standard, je- 
doch ohne Floating-Points. 
Integrierter Screen-Editor, 
leicht benutzbare UNIX- 
Shell Kommandos. 
Preis: nicht bekannt, Her- 
steller: Haba Systems 
(USA), 6711 Valjean Ave., 
Van Nuys, CA 91406 

60 



Lattice C-Compiler 

Voller Kerningham/Ritchie- 
Standard, basiert auf dem 
8086/8088 C-Compiler, 
Sprachumfang incl. Float, 
Double, Struct, Union, volle 
Floating-Point-Arithmetik, 
Variablenlängen bis zu 39 
Zeichen; Optimierungsop- 
tionen, ergibt echten native- 
Code, der sich auch mit 
Link68 des DR-C linken läßt. 
Volle Interface zu GEM VDI- 
und AES-Funktionen, zu 
Unix-Libraries und Utilitiy- 
Funktionen. 

Preis: 380 DM, Hersteller: 
Metacomco, Vertrieb: Phil- 
germa, Ungererstr. 42, 8000 
München 40 
******* 

Basic - M Interpreter 

Volle 14-Bit-BCD-Arithme- 
tik, lEEE-Standard Floating 
point, wiss. und trigon. 
Funktionen, String-Manipu- 
lation, spezieller Sprach- 
schatz für Programm, for- 
matierte Datenausgabe. 
Preis: 198 DM, Hersteller: 
Philon, Vertrieb: Gerhard 
Knupe, Postfach 3 54, 4600 
Dortmund 
******* 

IHD-Basic (Interpre- 
ter/Compiler) 

Vollständig in Maschinen- 
sprache kodiert. Sehr 
schnell; Rechengenauig- 
keit 10 Stellen, Exp. bis +- 
154, mit zwei umschaltba- 
ren Windows, Nutzung von 
VDI incl. ausgefüllte Recht- 
ecke, einzelne Punke, Kreis- 
ausschnitte, Rastergrafik, 
AES-Ansteuerung, durch 
Interrupt gesteuerte Pro- 
grammausführung, lokale 
Variablen, Debug-Hilfen, In- 
terpreterlänge 60 KB, Feh- 
lermeldungen in Deutsch. 
Preis: 100-150 DM, Herstel- 
ler: Integral Hydraulik, Ver- 
trieb: Integral Hydraulik, 
Computer Division, Am 
Hochofen 108, 4000 Düssel- 
dorf 11 

******* 
Atari C - Entwicklungs- 
paket 

Editor (1 st-Word), C-Compi- 
ler, Assembler, Linker, Re- 
source Construction Set, 



Utilities. Atari St Intern (Data 
Becker Buch), das große 
GEM Buch zum Atari St (Da- 
ta Becker Buch), 1 Band Ori- 
ginaldokumentation mit C- 
Programmiermanual, Be- 
schreibung von „LINE A", 
RCS-Beschreibung, Ergän- 
zungen, Dokumentation 
zum BIOS und GEM-DOS 
befinden sich auf der Dis- 
kette. 

Preis: 969 DM, Hersteller: 
Digital Research, Vertrieb: 
Atari Corp. Deutschland 
GmbH, Postfach 1213, 6096 
Raunheim 

******* 
GST-Edit Editor 

Editieren von bis zu 4 Sour- 
ces in Fenstern gleichzeitig, 
Blockverschiebung zwi- 
schen Fenstern, vielseitiges 
Suchen und Ersetzen, File- 
read/write Operationen, 
komplette Hilfe am Bild- 
schirm. 

Preis: 90,— DM, Hersteller: 
GST Vertrieb: GST Electric 
Software, 91 High Street, 
Longstanton, Cambridge 
CB4 5BS 

******* 
4xForth 

Lebel 1: extrem schneller 
Forth Compiler 32 Bit. Level 
2: unterstützt GEM und 
Floating-Point, sehr schnell 
(ca. 10 000 Leerschleifen 
pro Sek., übersetzt ca. 20KB 
Source in 3 Sekunden incl. 
Linking, untersützt Multitas- 
king - sowie Multiuser - Fä- 
higkeiten. 

Preis: 498 DM / 750 DM, 
Hersteller: The Dragon 
Group (USA), Vertrieb: 
Forth-Systeme A. Flesch, 
Schützenstr. 3, 7820 Titisee 

******* 

Fast- Fortran 

Keine Speicherplatz- oder 
Filegrößenbegrenzung, um- 
fangreiche runtime-Biblio- 
thek, File- und Stringverar- 
beitung; entwickelt für kom- 
plexe arithm. und wiss. An- 
wendungen (lEEE-floating- 
point real Arithmetik, dop- 
pelte Genauigkeit, gem. 
Arithmetikbetrieb), relatio- 
nale und logische Variablen, 
Systemaufrufe vom Pro- 



gramm möglich, formatierte 
Daten- und Bildschirmaus- 
gabe; separates Compilie- 
ren von Modulen; Linken mit 
anderen Philon-Program- 
miersprachen. 
Preis: 519 DM, Hersteller: 
Philon (USA), Vertrieb: Ger- 
hard Knupe, Postfach 3 54, 
4600 Dortmund 
******* 

Pro Fortran 77 

Ein optimierender Zwei- 
Pass Compiler mit IEEE- 
Standard-Floating-Point- 
Format, der eine volle ANSI 
x3. 9-1978 Implementierung 
besitzt. 

Preis: 900 DM, Hersteller: 
Prospero Software (GB), 
Vertrieb: Focus, Friesenstr. 
14, 3000 Hannover 1 
******* 

TBC - Compiler 

2 versch. Compiliermodi, 
Fehlermeldungen in 

Deutsch, optionale Ausga- 
be eines Druckerprotokolls, 
64-Bit-Floating-Point-Pro- 
grammierung möglich, eige- 
ner Command-Interpreter 
enthalten. 

Preis: 498 DM, Hersteller: 

RDS, Vertrieb: RDS, Ja- 

kobstr. 8 a, 6096 Raunheim 

******* 

C - Library 

Version a: Standard, Extra, 

Grafik, GEM1, GEM2, Re- 

source 

Version b: Unixl, Unix2 in C- 

Source 

Preis: a) 128 DM -b) 158 DM, 

Hersteller: RDS, Vertrieb: 

RDS, Jakobstr. 8 a, 6096 

Raunheim 

******* 
Fast Cobol 

Kompatibel zum Standard- 
ANSI'74; umfangreiche run- 
time-Bibliothek u. file-hand- 
ling-Routinen, record.-ma- 
nager und record-lock Fea- 
tures; Unterstützung von 
seq.-, ISAM- u. random-ac- 
cess-Suchtechniken: Keine 
Programm- und Filebegren- 
zung, Programmteile von 
anderen Philon-Compilern 
können gelinkt werden, in- 
teraktiver Debugger, forma- 
tierte Bildschirm- und File- 
Ausgabe; erweiterter Be- 
fehlssatz: search (all), as- 



5/86 



© 



cending/descending keys, 
sort/merge, call/cancel, 
u.a. 

Preis: 998 DM, Hersteller: 
Philon (USA), Vertrieb: Ger- 
hard Knupe, Postfach 3 54, 
4600 Dortmund 

******* 
GED - (Version T) GEM 
- Editor 

Mehrere Fenster, binäre Da- 
teien, GEM-Oberfläche 
nutzbar oder Funktionsta- 
sten, max. 85*29 Zeichen 
Darstellung, keine Be- 
schränkung der Zeilenlän- 
ge, Textteile als Objekte 
(Icons), Zeilen-/Spaltennu- 
merierung wahlweise, hohe 
Funktionalität und Ge- 
schwindigkeit. Version Tals 
Standalone unter TOS; Ver- 
sion X als intelligentes UNIX- 
Terminal, Teile des Editors 
sind auf den UNIX-Host aus- 
gelagert, dessen Terminal-I/ 
O-Last erheblich vermindert 
wird. 

Preis: nicht bekannt, Her- 
steller: Michael Gehret, Sil- 
cherstr. 15, 8944 Grönen- 
bach 

******* 
LISPAS 

In Pascal geschriebener 
LISP-Interpreter. Datenty- 
pen: Integer, Literal; Daten- 
wortformat 6 Byte; Editor; 71 
Befehle; Funktionen für nu- 
merische u. logische Ver- 
gleiche; Listen, Programm, 
I/O, Strings, Schlüssel; 
Standardvariablen: nil, t, 
mydata. 

Preis: 298 DM, Hersteller: 
Tommy Software, Vertrieb: 
Tommy Software, Mainzer 
Landstr. 147, 6000 Frankfurt 
******* 

Moduia 2 Compiler 

Modulare GEM-Program- 
mierung in der neuen Spra- 
che von N. Wirth, die für Pas- 
cal-Programmierer in weni- 
gen Tagen erlernbar ist. Der 
Compiler erzeugt Maschi- 
nencode. 

Preis: 890 DM, Hersteller: 
TDI, Vertrieb: Focus, Frie- 
senstr. 14, 3000 Hannover 1 

******* 
TDI Moduia 2/ST 
GEM-Interface und volle 



Grafik-Unterstützung, 
schneller 32-Bit-native-Co- 
de, voller Bildschirmeditor 
mit dem Compiler verbun- 
den (für schnellere Fehler- 
beseitigung), volle Imple- 
mentation nach Prof. N. 
Wirth. Kein Kopierschutz. 
Preis: 349 DM, Hersteller: 
TDI, Vertrieb: Gerhard, Knu- 
pe, Postfach 3 54, 4600 
Dortmund 
******* 

Fast Pascal 

Kompatibel zu ISO-Stan- 
dard, keine Begrenzung von 
Programm- und File-Grö- 
ßen, streng geführte Pro- 
grammstruktur und leichte 
Lesbarkeit, lEEE-Standard 
floating-point-real Arithme- 
tik, Systemaufrufe vom Pro- 
gramm möglich, formatierte 
Bildschirm- und File-Ausga- 
ben; komplette, leicht ver- 
ständliche Fehlermeldun- 
gen, ausführliche Doku- 
mentation. 

Preis: 519 DM, Hersteller: 
Philon, Vertrieb: Gerhard 
Knupe, Postfach 3 54, 4600 
Dortmund 
******* 

MCC - Pascal 

Produziert native 68 000 Co- 
de, schnelle 1-Pass-Compi- 
lation, kompletter ISO 7185- 
Standard; direkte Adressie- 
rung desges. ST-Speichers, 
32-Bit Integers, 32 Bit IEEE 
floating point; Sets und Ar- 
rays nur durch ST-Speicher 
begrenzt, umfassende Feh- 
lermeldungen; vollst. Inter- 
face zu GEM VDI und AES- 
Funktionen; Object-Code 
kann mit MCC-Assembler- 
oder Lattice C Modulen ge- 
linkt werden und ist eben- 
falls kompatibel zu Link68 
von DR-C. 

Preis: 340 DM, Hersteller: 
Metacombo, Vertrieb: Phil- 
germs, Ungererstr. 42, 8000 
München 40 
******* 

PRO -Pascal 

Aktueller ANSI/IEEE 

770X3.97-Standard-Pas- 
cal-Compiler, kombiniert 
mit praktikablen Erweite- 
rungen: separate Compila- 
tion, strings, 16stellige Ge- 
nauigkeit, Systemaufrufe, 



memory peek und poke, se- 
quentielle- und random-ac- 
cess-Dateien u.a. Linker, 
run-time-library und Grafik- 
routinen inkl. 

Preis: 450 DM, Hersteller: 
Prospero Software (GB), 
Vertrieb: Focus, Friesenstr. 

******* 

ST Pascal (CCD) 

Erstellt Objekt-Module, die 
mit dem As68 Assembler 
und Linker von Digital Re- 
search kompatibel sind; 
ISO-Standard; Random-ac- 
cess Dateien, Strings, Else- 
und Otherwise innerhalb 
von Case Anwendungen, 
LOOP-Anweisungen, lange 
Integers; Aufruf von Sy- 
stemroutinen (incl. C- und 
GEM Proceduren). Batch Fi- 
les unterstützen die Arbeit 
des Benutzers in Abh. da- 
von, ob 1 oder 2 Disketten- 
laufwerke vorhanden sind. 
Preis: 249 DM, Hersteller: 
CCD (D), Vertrieb: Atari, 
Postfach 12 13, 6096 Raun- 
heim 
******* 

TBC-Lint 

Gegen Typenkonflikte, 

schlechte Argumentüber- 
gabe, Variablenmüll, Struk- 
turfehler usw. 

Preis: 298 DM, Hersteller: 

RDS, Vertrieb: RDS, Ja- 

kobstr. 8 a, 6096 Raunheim 

******* 

TDI USSD p-System 
mit Pascal 

Industrie-Standard-Be- 
triebssystem, Software- 
kompatibel zu Apple II, Ma- 
cintosh, IBM-PC. Kein Ko- 
pierschutz. Ergänzung: 
Turtle Grafics (149,50), 
Screen library (149,50), 
Toolkit (149,-), Fortran- 
Compiler (199,50), Basic- 
Compiler (199,50). 
Preis: 349 DM, Hersteller: 
TDI (GB), Vertrieb: Gerhard 
Knupe, Postfach 3 54, 4600 
Dortmund 
******* 



Caesvdi 

Objektorientierte AES- und 
VDI-Schnittstellen fürC. Bei 
GEM-AES-VDI-Funktions- 
aufrufen oft auftretende Ar- 
gumentfolgen werden zu 
Objekten zusammengefaßt: 
Grect, Position, Area und 
Pxy bzw. Pxdyd. Die Para- 
meterzahl wird so drastisch 
reduziert. Außerdem kön- 
nen Werte empfangende Ar- 
gumente ohne Adressope- 
rator & programmiert wer- 
den; Vielzahl auf den Objek- 
ten def. Zuweisungs-, Um- 
wandlungs- u. Vergleichs- 
op.; in untersch. GEM-Um- 
gebungen portabel. 
Preis: 200 DM, Hersteller: 
Michael Gehret, Silcherstr. 
15, 8944 Grönenbach 

******* 

USCD p-System mit 
Pascal 

Die neueste Version (IV.21) 
bietet ein vollständiges p- 
System unterGEM mit voller 
Speicherausnutzung. Viele 
GEM-, Maus- und Grafikrou- 
tinen werden unterstützt. 
Softwareübertragungen, 
z. B. Apple oder IBM sind oh- 
ne weiteres möglich. 
Preis: 890 DM, Hersteller: 
Focus, Vertrieb: Focus, Frie- 
senstr. 13, 3000 Hannover 1 

******* 
Easy Record 

Record-Management für 
Einbindung in C-Program- 
me als Dateiverwaltung: Da- 
tensatzmaske erstellen incl. 
Datensatzgröße, Schlüssel- 
felder, Datensatzbearbei- 
tung, Sortieren, Dateipfle- 
gen, Binary indexed record 
director, passend zu Lattice 
C 2.14, Digital Research C. 
Komplett mit Source-Code 
und Libraries. 

Preis: ca. 200 DM, Herstel- 
ler: Michtron, Vertrieb: 
Michtron (USA), 576 S. Tele- 
graph, Pontiac, MI 4 80 53 

******* 



Diese Liste entstand in Zusammenarbeit mit zahl- 
reichen Software-Händlern sowie der Software- 
übersicht der Firma Atari. Wir erheben nicht den 
Anspruch auf Vollständigkeit. Frank Brall 



5/86 



61 



Neu eingetroffen: Colossus 4.0 Chess 



Programm: Colossus 4 
Chess, System: CPC/C-64/ 
Atari, Preis: (Kass.) 39,95 
DM, (Disk.) 59,95 DM, Her- 
steller: CDS, Silver House, 
Silver Street, Doncaster 
DN1 1HL, England, Vertrieb: 
Rush Ware, An der Gümp- 
kesbrücke 24, 4044 Kaarst 
Colossus 4.0 wird, zumin- 
dest vom Hersteller, als das 
beste Computer-Schach- 
spiel für Heimcomputer be- 
zeichnet. Ob diese Behaup- 



ETÜlSJ 




•.,.. CDS Software ITO 

E AMSTRADDISK 



tung zu Recht besteht, wird 
sich zeigen, wenn das Pro- 
gramm auf unseren ASM- 
Champion trifft. Wann diese 
Partie gespielt werden wird, 
steht noch nicht fest, da die 
Teilnehmer kurz vor Spiel- 
beginn ausgelost werden. 
Ich bin jetzt schon ge- 
spannt, wie sich Colossus 
behaupten wird. 
Nach dem Studium der 
16seitigen deutschen Be- 
schreibung kommt man 
wirklich zu dem Schluß, daß 
man sich bei der Program- 
mierung des Programmes 
sehr viel Mühe gemacht hat. 
Es wurden alle nur erdenkli- 
chen Einstell- und Spiel- 
möglichkeiten in das Pro- 
gramm integriert. Selbst 
etablierte Schachcomputer 
bieten oft weniger Komfort 
als dieses Meisterwerk. Ob- 
wohl die Anzahl der einzel- 
nen Funktionen sicher be- 
eindruckt, ist die Bedienung 
des Programmes sehr be- 
nutzerfreundlich gehalten. 
Selbst die umständliche 
Eingabe der Koordinaten 
kann entfallen, man fährt mit 
Joystick oder Cursortasten 



einfach auf die zu setzende 
Figur, betätigt „RETURN" 
und wählt auf die gleiche Art 
das Zielfeld. Sollte diese 
Methode dem verwöhnten 



besonders zugesagt, da 
einzelne Figuren oft schwer 
erkennbar waren. Aber 
auch da kann Colossus ab- 
helfen. Durch einen Befehl 
läßt sich auf die bekannte 
zweidimensionale Darstel- 
lung umschalten, die Figu- 
ren werden nun so darge- 



» COLOSSUS 4.0 » 






i M--B 



88581t« 



Fo»itions=11497 



ßniSWi 



Mi iisrasria^rLs^or^o. 



Schachprofi nicht zusagen, 
so hat er auch die altbe- 
kannte Möglichkeit der Ko- 
ordinateneingabe. Akusti- 
sche Signale erhöhen noch 
den Bedienungskomfort 
und die Übersichtlichkeit. 
Nach dem Start des Pro- 
grammes von Diskette wird 
das Spielbrett in der moder- 
nen 3D-Darstellung aufge- 
zeigt. Mir hat diese Darstel- 
lung allerdings nicht 



stellt, wie sie in der ein- 
schlägigen Schachliteratur 
verwendet werden. Die 
Übersichtlichkeit steigert 
sich dadurch erheblich. Et- 
was besser hätte sicherlich 
die Farbwahl getroffen wer- 
den können, um Gegnerund 
eigene Figuren besser zu 
unterscheiden, aber das 
war wirklich der einzige 
Nachteil, der mir bei diesem 
Programmtest begegnete. 



62 



5/86 



Die Bildschirmanzeige ver- 
wendet zwei Bildschirme, 
um klare und detaillierte In- 
formationen bezüglich dem 
Stand des Spieles, den mo- 
mentanen Überlegungen 
des Programms und Auf- 
zeichnungen über die frü- 
heren Züge geben zu kön- 
nen. 

Der Haupt-Bildschirm zeigt 
die graphische Darstellung 
eines Schachbretts sowie 
die verschiedenen Mittei- 
lungen, die benötigt wer- 
den. Der zweite Bildschirm 
gibt Aufzeichnungen über 
frühere Züge, einschließlich 
der Namen der Spieler, der 
Schachuhren sowie Infor- 
mationen über die Gedan- 
kengänge des Programms, 
einschließlich Voraus- 

schau, in Erwägung gezo- 
gene Positionen, momenta- 
ne Richtung, beste Linie mit 
Auswertung. Durch einfa- 
ches Betätigen der SPACE- 
Taste läßt sich beliebig zwi- 
schen den beiden Bildschir- 
men hin und her schalten. 
Das Programm bietet des- 
weiteren die Möglichkeit, 
den Spielstand oder kom- 
plette Spiele auf Disk oder 
Kassette abzulegen, um sie 



später zu beenden oder an- 
zusehen. Auf der Diskette 
von Colossus befinden sich 
35 komplette Schachtur- 
niere mit berühmten Teil- 
nehmern, wie Victor Korch- 
noi oder der Großrechner 
Cray 1. 



bedingungen gelegt. Hier 
hat man die Möglichkeit, 
das Denken des Program- 
mes durch Ändern der Be- 
wertungsstufen direkt zu 
verändern. Ebenfalls läßt 
sich die zulässige Bedenk- 
zeit der einzelnen Gegner 




Da das Programm während 
des Turniers alle Züge no- 
tiert, ist es jederzeit mög- 
lich, Züge zurück oder vor 
zu blättern und das Spiel an 
einer anderen Stelle weiter- 
zuführen. Dies ist auch bei 
den abgespeicherten Tur- 
nieren möglich. Besonders 
viel Wert wurde auch auf die 
Einstellbarkeit der Turnier- 



auf verschiedene Modes 
einstellen. Hier hat man die 
Möglichkeit, beide Gegner 
auf eine maximale Bedenk- 
zeit oder Suchtiefe einzu- 
stellen oder die Bedenkzeit 
des Computers nach der 
Bedenkzeit des Spielers 
einzustellen. Es gibt noch 
viele ähnliche Varianten, 
welche jedoch aus Platz- 



mangel hier nicht alle be- 
schrieben werden können. 
Auch Anfänger werden Ihre 
Freude an dem Programm 
haben, dadurch Einstellung 
der Suchtiefe und der maxi- 
malen Bedenkzeit die Spiel- 
stärke angeglichen werden 
kann. Ebenfalls gibt es eine 
Funktion, diedem absoluten 
Neuling angibt, welche Zü- 
ge momentan möglich sind. 
Wer keine Lust mehr hat, ge- 
gen Colossus zu spielen, 
hat auch die Möglichkeit, 
das Programm als Schieds- 
richter einzusetzen und ge- 
gen einen anderen Gegner 
zu kämpfen. Die Spielstärke 
ist ebenfalls enorm, ob es 
aber den ASM-Champion 
besiegen kann, bleibt offen. 
Für mich war Colossus 4.0 
wirklich ein in jeder Weise 
überzeugendes Programm 
mit vorbildlichen Eigen- 1 
schatten. (Frank Brall) 



Positiv: 

Alle Regeln werden be- 
herrscht. Zahlreiche Ein- 
stellmöglichkeiten. Enorme 
Spielstärke. Vor-/Rücklauf 
von Turnieren. 

Negativ: 

Farbenwahl des Brettes 

(CPC-Version). 



Programm: CYRUS II, Sy- 
stem: CPC, Preis: Disk 49- 
DM, Hersteller: Amsoft, 
Brentwood House, 169 
Kings Road, Brentwood, Es- 
sex 

Die Schachfreunde unter 
den CPC-Besitzern mußten 
nahezu ein Jahr warten, 
aber dann war es endlich 
da: ein leistungsfähiges und 
preiswertes Programm für 
das „Königliche Spiel". Und 
wirklich, CYRUS II CHESS, 
von der Firma AMSOFT an- 
geboten, ist ein Programm, 
das in puncto Komfort sei- 
nesgleichen sucht. Wahl- 
weise ist ein drei-oderzwei- 
dimensionales Schachdis- 
play einstellbar, auf dem die 
Figuren in beachtlicher Ge- 
schwindigkeit dahineilen. 
Auch die Steuerung ist un- 
gewöhnlich und außeror- 
dentlich gut, denn nicht Ko- 
ordinaten müssen einge- 
stellt werden, sondern die 
Adligen, Offiziere und Bau- 
ern werden mittels eines 
Blinkers und der Cursorta- 



sten über das Feld bewegt. 
Da wird auch die fehlende 
Randbeschriftung des 

Bretts nicht vermißt. 
Neun Levels sind möglich, 
mit Rechenzeiten zwischen 
zwei Sekunden und 
zweieinhalb Minuten, au- 
ßerdem ein dem Spieler und 
seiner Bedenkzeit genau 
angepaßtes Level und eines 
zur Lösung von Schachpro- 
blemen, die man sich 
selbstverständlich selber 
aufbauen kann - bis zum 
„Matt in fünf Zügen" ist alles 
möglich. Ein „Infinity-Level" 
für Experten rundet die Sa- 
che nach oben hin ab. 
Weitere Features sind der 
„Demonstration-Mode", in 
dem CYRUS II beide Farben 
bedient, die freie Wählbar- 
keit der Seiten, wobei auch 
das Brett gedreht werden 
kann, die Hilfestellung des 
Programms auch beim 
Spielen zweier Menschen 



gegeneinander, die Tiefen- 
analyse-Fähigkeit von maxi- 
mal vier Spielzügen sowie 
die Druckeransteuerung, 
mit der sowohl ein Zug um 
Zug protokollierender als 
auch ein am Spielende die 
komplette Partie erfassen- 
der Ausdruck möglich ist. 
Unnötig zu erwähnen, daß 
man während des Spiels die 
Seiten wechseln und das 
Level verändern kann, das 
die Bedenkzeit des Pro- 
gramms abbrechbar ist, daß 
das Programm die speziel- 
len Schachregeln (Schla- 
gen En Passant, Bauernab- 
tausch gegen beliebige Fi- 
gur) beherrscht, und daß je- 
der beliebige Spielstand je- 
derzeit auf Diskette/Kasset- 
te abspeicherbar ist. 
CYRUS II ist stark, aber zu- 
mindest in den unteren drei 
Levels für einen interessier- 
ten und aufgeweckten Spie- 
ler nicht unschlagbar, was 



die Spielmotivation erhält. 
Unschlagbar dagegen der 
Preis, den man für diese 
Software der Spitzenklasse 
hinlegen muß: DM 49,- für 
die Diskettenversion mit Si- 
cherheitskopie auf der B- 
Seite ist bislang der Stand 
der Kalkulation. Andere Ver- 
triebe bieten CYRUS II auch 
schon mal für etwas mehr 
Geld an, den Vogel aber 
schießt die Firma Schneider 
selber ab: Sie verkauft das 
Programm unter anderem 
Namen für satte DM 129,-. 
Nach meinen spielerischen 
Erfahrungen mit diesem 
Programm, das übrigens auf 
allen drei CPC's läuft, wer- 
den es andere in dem ASM- 
Turnier ganz schön schwer 
haben mit dem Engländer. 
(Stefan Anker) 



CYRUS II für Schneider 



Positiv: Sehr günstiger 
Preis. Hohe Spielstärke, 
Steuerung mittels Cursorta- 
sten. 

Negativ: — 



s* 



y 



Aufruf an alle Händler und Autoren! 




Wir setzen auch in dieser Ausgabe das Turnier der Schachprogramme fort. Teilnehmen kön- 
nen alle auf dem Markt befindlichen Schachprogramme, welche die aufgeführten Bedingun- 
gen erfüllen. Sollten Sie ebenfalls ein Programm entwickelt haben, welches für eine Teilnah- 
me in Frage kommt, so können Sie dieses natürlich auch ins Rennen schicken. 



Einsendungen an: Tronic-Verlag, z. H. Herrn Brall, Kennwort: Schachturnier, Postfach, 3440 Eschwege 



Teilnahme- 
bedingungen: 

Das Programm muß auf ei- 
nem der folgenden Rech- 
ner ablauffähig sein: 
C-64, CPC 464, C-1 6, VC-20, 
MSX, ATARI 800, Atari 
520ST, IBM, TI-99, SPEC- 
TRUM, ZX-81, APPLE II, 
DRAGON. 

Programmiersprache ist 
Basic oder Assembler. Die 
Grundregeln inclusive EN 
PASSANT und ROCHADE 
müssen möglich sein. Die 
Wahl der Farbe muß frei 
bleiben. Die niedrigste Be- 
denkzeit sollte 15 Minuten 
pro Zug nicht übersteigen. 
Das Programm muß mit 
Kurzanleitung und Daten- 
träger an die oben ange- 
führte Adresse gesendet 
werden. 

Falls möglich, ein Bild des 
Autors beilegen. 



Spielbedingungen: 

Die Turnierbedingungen 
werden so ausgelegt, daß 
jedes Programm abwech- 
selnd einmal mit Schwarz 
bzw. Weiß spielt. Die Be- 
denkzeit wird möglichst so 
gewählt, daß beide Spieler 
gleich lange „überlegen". 
Jeweils das Hin- oder Rück- 
spiel wird vollständig abge- 
druckt. 

Der Sieger des Spieles 
nimmt in der nächsten Aus- 
gabe von „ASM" an einer 
weiteren Runde teil. 



Vorstellung de. 
Gegner 



Chess 
THE TURK 

Für neu hinzugekommene 
Leser stellen wir an dieser 
Stelle noch einmal unseren 
Champion der letzten Aus- 
gabe etwas näher vor. 
Dies ist eines der leistungs- 
stärksten Schachprogram- 
me, das für den Sinclair 
Spectrum bisher entwickelt 
wurde. 

Das Programm wurde vom 
Autor mit fast allen denkba- 
ren Features ausgestattet. 
Als Beispiel sei genannt: 

Blitzschach 

Bei dieser Betriebsart benö- 
tigt der Computer nur weni- 
ge Sekunden, um seinen 
Zug auszuwählen. Die 
Spielstärke dieser Stufe ist 
jedoch für einen etwas er- 
fahreneren Schachfreund 
kaum interessant. 

Spieldokumentation 

Das Programm bietet die 
Möglichkeit, die Spielzüge 
sowie die geschlagenen Fi- 
guren auf einem Drucker 
oder dem Bildschirm mitzu- 
schreiben. Diesen Umstand 
nutzen wir beispielsweise in 
der Redaktion für den Ab- 
druck des Turniers. 
Ebenso interessant ist die 
Möglichkeit, den Spielstand 



eines Turniers abzuspei- 
chern, um es zu einem an- 
deren Zeitpunkt fortzuset- 
zen. Eine Schachuhr sowie 
die Sonderzüge „Rochade" 
und „EN PASSANT" sind 
selbstverständlich für die- 
ses Programm. Die Spiel- 
darstellung erfolgt über ein 
zweidimensionales Schach- 
brett, welches in der linken 
oberen Ecke dargestellt 
wird. Leider ist dieses relativ 
klein ausgefallen, so daß 
man wohl etwas näher an 
den Bildschirm rücken muß. 
Die Darstellung der einzel- 
nen Figuren ist jedoch mit 
Ausnahme der Dame, die 
leicht mit dem Turm ver- 
wechselt wird, sehr gut ge- 
lungen. Gut ist auch die 
Ausgabe des jeweiligen 
Spielzuges, wobei zwi- 



schen Schachzug und nor- 
malem Zug unterschieden 
wird. Wie bei den meisten 
Programmen unterteilt sich 
die Spielstärke in 6 Spiel- 
stufen, wobei die erste Stu- 
fe ca. 5 Sekunden und die 
letzte Stute bis zu 6 Stun- 
den Bedenkzeit benötigt. 
Bei CHESS THE TURK han- 
delt es sich um ein ausge- 
reiftes Schachprogramm, 
daß bei der Turnierdurch- 
führung wirklich Freude be- 
reitete. Das Ergebnis 
spricht, so glaube ich, für 
sich selbst. 



Kassette: ca. 34,- Mark 

Hersteller: Oxford Compu- 
ter Publishing Ltd., Oxford 
1982 

Vertrieb: ISS, Jürgen 
Schumpich, Postfach 63 52, 
8012 Ottobrunn 



Caissa 



Caissa ist ein zweidimensio- 
nal dargestelltes Schach- 
programm für den Commo- 



dore 64. Es bietet die Mög- 
lichkeit, Spielstände jeder- 
zeit abzuspeichern, um sie 
zu einem späteren Zeit- 
punkt forzusetzen. Das Pro- 
gramm richtet sich voll nach 
den bekannten Regeln des 




64 



5/86 



ü 



Turnierschachs inclusive 
Rochade und EN Passant. 
Besonders interessant ist 
die Möglichkeit, die Be- 
denkzeit des Gegners zu 
nutzen, um den eigenen Zug 
vorzubereiten und auszu- 
klügeln. Dabei kann das 
Programm bis zu 19 Halbzü- 
ge im voraus berechnen. 
Die Anzahl dieser Züge wird 
ebenso angezeigt, wie die 
der bereits ausgeführten. 
Sowohl die Neueingabe als 
auch Änderung von Stellun- 
gen (selbst während des 
Spieles) ist möglich. Die Lö- 
sung von Schachproble- 



men (Matt in ein bis zehn 
Zügen) ist ebenso vorgese- 
hen wie eine Autoplay- 
Funktion. Gut gelöst ist 
auch die Eingabe der Spiel- 
stärke, welche direkt in zu- 
lässiger Bedenkzeit ange- 
geben wird. Es lassen sich 
Zeiten von 2 Sekunden bis 
maximal 10 Stunden genau 
vorprogrammieren. Das 
Programm wird auf Diskette 
mit deutscher Anleitung ge- 
liefert. 



Diskette: 79,— DM 
Hersteller: Dynamics Mar- 
keting GmbH. Postfach 
112005,2000 Hamburg 11 



Das dritte Turnier: 



Caissa gegen Chess The Turk 
Und wieder ein neuer Champion: 



CAISSA (C-64) 



Beim Spielbeginn wurde, wie beim letzten Turnier, beim 
Spectrum die Spielstufe 2 gewählt und somit eine ungefäh- 
re Bedenkzeit von 10 Sekunden gewählt. Das Programm 
Caissa erlaubt keine Level-Einstellung, sondern gestattet 
die direkte Eingabe der maximalen Bedenkzeit. Obwohl 
Caissa auch die Bedenkzeit des Gegners nutzt, hält es sich 
an seine vorgegebene Einstellung und rechnet diese Zeit 
mit ein, wodurch ein relativ faires Spiel zustande kam. Wir 
wählten diesmal in unserem ersten Turnier Weiß für Caissa. 
Wie immer begann das Spiel sehr harmlos, die ersten 3 Züge 
führten beide Programme in wenigen Sekunden aus. Beide 
Programme begannen in dieser Phase mit gleicher Taktik. Im 
vierten Zug setzte Caissa bereits den schwarzen König 
Schach. Zwar hatte dies noch nicht viel zu sagen, da sich 
derSpectrumsehrschnellausdieserGefahrbefreien konn- 
te, jedoch hatten wir unseren ersten Eindruck von der Stär- 
ke Caissa's bekommen. Die nächsten Züge bestärkten die- 
se Vorstellung noch, da nun der Spectrum erste Figuren las- 
sen mußte. Ein Angriff des Spectrum wurde hart abgewehrt 
und der Gegenzug von Caissa taktisch vorbereitet. Erstaun- 
lich war, daß der Spectrum in dieser Phase trotz scheinbarer 
Nachteile überwiegend mit Bauernzügen antwortete. Ab 
Zug 20 sah das Bild relativ klar aus, der Spectrum konnte 
nur noch den harten Angriffen von Caissa ausweichen. Wir 
erwarteten jeden Moment die Matt -Vorbereitung von Caissa. 
Der 29. Zug brachte uns eine starke Überraschung. Durch 
einige taktische Züge war es Chess The Turk tatsächlich ge- 
lungen, das Spiel umzudrehen. Die nächsten Züge konnte 
der Spectrum seinem Konto gutschreiben. Es schien, als ob 
Chess The Turk erst nun zeigen wollte, was in ihm steckt. 
Caissa wurde nun sogar öfters gezwungen, mit einfachen 
Rückzügen zu antworten. Beide Programme hatten zu die- 
sem Zeitpunkt etwa die gleiche Materialstärke. Taktische 
Vorzüge schien aber eindeutig der Spectrum zu besitzen. Im 
50. Zug brachte Caissa seinem Gegner einen fast tödlichen 
Schlag bei. Und wieder wurden wir überrascht. Nun war 
Caissa eindeutig im Material-Vorteil. In den nächsten Zügen 
nutzte Caissa diesen Vorteil, um seine Stellung nun endgül- 
tig zu behaupten. Der Spectrum machte ihm die Sache so 



schwer wie nur möglich. Da es Caissa nicht gelang, 
schwarzen König in die Zange zu nehmen, versuchte es, mf 
den Bauern vorzustoßen. Chess The Turk wußte, was die Uhr"" 
geschlagen hatte und versuchte möglichst viele der vorsto- 
ßenden Bauern zu vernichten. Im 64. Zug gelang es Caissa 
jedoch, einen Bauerntausch gegen eine Dame zu erreichen, 
und dies bedeutete dann auch gleichzeitig Schachmatt für 
Chess The Turk. Im Rückspiel gelang es Caissa, den Gegner 
nach dem 54. Zug Matt zu setzen. Auch in diesem Spiel hat- 
te es Caissa sehr schwer, den Gegner zu bezwingen. 

(Frank Brall) 









1 


Der komplette Turnier-Verlauf 


Caissa C-64 


Chess The Turk Spectrum 


B 


E2-E4 


B 


E7-E6 


B 


D2-D4 


B 


D7-D5 


P 


B1-C3 


P 


G8-F6 


L 


F1 -B5+ 


B 


C7-C6 


L 


B5-D3 


B 


D5XE4 


L 


D3XE4 


L 


F8-B4 


D 


D1-D3 




0-0 


P 


G1-E2 


P 


F6XE4 


D 


D3XE4 


B 


F7-F5 


D 


E4-E3 


D 


D8-D5 




0-0 


L 


B8XC3 


P 


E2XC3 


D 


D5-C4 


B 


B2-B3 


D 


C4-B4 


T 


F1-E1 


T 


F8-D8 


T 


E1-D1 


K 


G8-F7 


T 


D1-D3 


P 


B8-D7 


L 


C1-D2 


B 


G7-G6 


P 


C3-D5 


D 


B4-D6 


P 


D5-C3 


B 


B7-B5 


T 


A1-E1 


B 


B5-B4 


P 


C3-A4 


L 


C8-A6 


B 


C2-C4 


B 


B4-C3 EP 


T 


D3XC3 


P 


D7-F6 


P 


A4-C5 


P 


F6-D5 


D 


E3XE6+ 


D 


D6XE6 


P 


C5XE6 


P 


D5XC3 


P 


E6XD8+ 


T 


A8XD8 


L 


D2XC3 


L 


A6-D3 


T 


E1-E5 


K 


F7-G7 


T 


E5-E7+ 


K 


G7-G8 


T 


E7XA7 


T 


D8-E8 


T 


A7-A5 


K 


G8-G7 


D 


D4-D5+ 


K 


G7-F7 


B 


D5XC6 


T 


E8-C8 


T 


A5-A7+ 


K 


F7-E6 


T 


A7-D7 


L 


D3-B5 


T 


D7XH7 


T 


C8XC6 


T 


H7-H3 


T 


C6-A6 


B 


A2-A4 


L 


B5-E2 


T 


H3-E3+ 


K 


E6-D5 


T 


E3XE2 


T 


A6-B6 


T 


E2-D2+ 


K 


D5-E4 


B 


F2-F3+ 


K 


E4-F4 


B 


B3-B4 


T 


B6-C6 


T 


D2-D3 


T 


C6-A6 


B 


G2-G3+ 


K 


F4-G4 


B 


A4-A5 


B 


F5-F4 


T 


D3-D5+ 


K 


G5-H6 


B 


B4-B5 


T 


A6-A7 


B 


G3XF4 


T 


A7-F7 


L 


C3-E5 


B 


G6-G5 


T 


D5-D6+ 


K 


H6-H5 


T 


D6-D5 


K 


H5-G6 


B 


F4XG5 


K 


G6XG5 


K 


G1-F2 


K 


G5-G6 


B 


A5-A6 


T 


F7-A7 


L 


E5-B8 


T 


A7-A8 


B 


A6-A7 


K 


G6-F7 


T 


D5-D6 


K 


F7-F8 


B 


B5-B6 


K 


F8-F7 


B 


B6-B7 


T 


A8-A7 


L 


B8XA7 


K 


F7-G8 


T 


D6-D7 


K 


G8-H8 


B 


B7-B8 MATT NACH ZUG NUMMER 64 






Das Team von „Wally und Herbert": MIKRO-GEN 



Viele werden die Software-Firma MIKRO- 
GEN sicherlich kennen. Was dieses Haus tut, 
scheint „Hand und Fuß" zu haben. Es gibt 
zwar nur relativ wenige Produkte, dafür aber 
waren es alles absolute Hits für die gängigen 
Rechner. Denken wir nur an: „Pyjamarama", 
„Herbert's Dummy Run", „Three Weeks in 
Paradise", „ Everone's a Wally", „Battle of the 
Planets" oder ihren neuen Renner, der bald 
für Schneider erscheinen wird, „Equinox"! 



MIKRO-GEN wurde im No- 
vember 1981 gegründet. Es 
ist damit eines der ersten 
und erfahrensten Software- 
Häuser in diesem Genre der 
Heimcomputer. Ihre sorgfäl- 
tige Planung hat zu einem 
gewaltigen Erfolg bei der 
Software-Erstellung ge- 
führt. Von Jahr zu Jahr ist die 
Firma ständig gewachsen, 
hat stetig expandiert und 
spielt eine wichtige Rolle im 
„Konzert der Spieleanbie- 
ter". Mike Meek ist der Di- 
rektor der Firma. Er „über- 
wacht" die vier wichtigsten 
Bereiche, die ein Top-Soft- 
ware-Haus ausmachen: Die 
Programmierung, Verkauf 
und Public Relation, Pro- 
duktion und Vertrieb sowie 
die Buchhaltung. 
MIKRO-GEN beschäftigt 
vier Vollzeit-Kräfte in der 
Programmier-Abteilung, als 
da wären: Chris Hinsley (der 
Projektleiter), David Perry, 
Nick Jones und Raphael 
Cecco. Dieses Team wird in 
naher Zukunft durch zwei 
weitere qualifizierte Mitar- 
beiter erweitert werden. 
Die Abteilung „Verkauf/Mar- 
keting" wird von Sales Di- 
rektor Rod Cobain und Lin- 
da Peacock (Marketing) be- 
treut, darüberhinaus steht 
ein ganzer Stab von weite- 
ren Kräften zur Verfügung. 
Der Markt für MIKRO-GEN- 
Produkte ist sehr groß. U. a. 
wird in die USA, nach Frank- 
reich, Spanien, Italien, 
Deutschland und sogar 
nach Australien geliefert. 
Dafür daß alles „so richtig 
läuft", sorgen Mrs. N. Pea- 



cock (mit ihrem Mitarbeiter- 
stab in der Produktion) so- 
wie Doris Meek, die sich um 
„Zahlen, Fakten, Hinter- 
gründe" kümmert. 
MIKRO-GEN ist eine (relativ) 
kleine Firma, die es aber ver- 
standen hat, mit guten Pro- 
dukten sich einen Namen zu 
machen. Weiter so, MIKRO- 
GEN. Wir warten auf neue 
„Wallies & Herberts"! 




Übrigens: MIKRO-GEN hat 
einen Exklusiv-Vertrag mit 
TS. Datensysteme (Adres- 
se: letzte Seite!). TS wird 



bis Herbst alle Produkte mit 
einer deutschen Beschrei- 
bung liefern! 

Manfred Kleimann 




ASM sucht noch freie Mitarbeiter 



Wir wenden uns mit diesem Aufruf an diejenigen unter Ihnen, die 
durch eigene Textbeiträge aktiv an der redaktionellen Arbeit des 
AKTUELLEN SOFTWARE MARKT - ASM mitwirken wollen. Wir 
würden uns freuen, wenn durch Ihre Mitarbeit die Leser/Blatt-Bin- 
dung noch weiter intensiviert, der Informations- und Gedanken- 
austausch noch mehr forciert werden könnte. Schon jetzt erhal- 
ten wir zahlreiche Beiträge unserer Leser, aber auch Anregungen 
und sehr viel konstruktive Kritik. Auch hierfür sind wir dankbar, 
denn jeder Denkanstoß seitens der Leserschaft hilft uns, die ASM 
für Sie noch interessanter zu gestalten. Wenn also auch Sie „jour- 
nalistisch" tätig werden wollen - nur Mut! Auch wenn sie bisher auf 
diesem Gebiet noch nicht gearbeitet haben, sollten Sie uns Ihre 
Beiträge, Ideen oder Verbesserungsvorschläge ruhig zusenden. 
Wir sind besonders interessiert an Reviews über die aktuelle Soft- 
ware aller Sparten - von Action-, Strategie-, Simulations- und 
Adventure-Spielen über Education- und Sound-Programme bis 
hin zur Anwender-Software. Aber auch allgemeine Berichte rund 
ums Software- und Computergeschehen sind für uns immer inter- 
essant. Die Bezahlung Ihrer Beiträge erfolgt nach Zeilen- bzw. Sei- 
tenhonorar. Für alle weiteren Informationen stehen wir Ihnen gern 
zur Verfügung. Setzen Sie sich mit uns schriftlich oder telefonisch 
in Verbindung unter: TRONIC-Verlag, Herr Kleimann/Herr Zim- 
mermann oder Herr Brall (Anwender-Texte), Postfach 870, 3440 
Eschwege, Tel. : 56 51 / 3 00 11. 



66 



5/86 



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mortcch 

TOMY 



Wie Thomas und ich London erlebton! 
Von Krabben, Cocktails und Computern: 
Das wundervolle Weekend in England! 



Es begann alles am Samstagfrüh um 9 und endete am Sonntag- 
abend um 7: Das große Abenteuer, das Weekend in London, hatte 
stattgefunden! Wie es dazu kam? CRL und ASM hatten zu einem 
Preisausschreiben aufgerufen. Das „TAU CETI QUIZ" in der ersten 
Ausgabe hatte 722 Leute zum Mitmachen animiert. Nur einer konnte 
nach London fliegen; weitere 30 Preisträger wurden mit einer Kas- 
sette belohnt. Der Wäschekorb füllte sich von Woche zu Woche. Die 
Einsendungen schienen kein Ende zu nehmen. Dann der Einsende- 
schluß. Jetzt war der „Tag der Entscheidung" gekommen. „Glücks- 
fee Annelie" mischte noch einmal sorgfältig, und dann -Trommel- 
wirbel - wurde eine Karte gezogen. Der Name, der auf ihr stand: 
Thomas Köstner aus Göppingen, 18 Jahre jung, Computersystem : 
Sinclair Spectrum. 



RNTOHÜLH N Hüll 



Einige Wochen später. 
7.20 Uhr, Frankfurt Flugha- 
fen. British Airways-Schal- 
ter: Ein junger Mann kommt 
auf mich zu. Erkundigt sich 
höflich, ob ich derjenige sei, 
der ihn nach London beglei- 
ten werde. „Ja", sagte ich, 
„ich freue mich, Sie kennen- 
zulernen. Hoffe, wir werden 
eine schöne Zeit verbrin- 
gen!" 

Wir holen unsere Tickets 
und checken uns ein. Da- 
nach ein kleiner Plausch 
beim Frühstück. Thomas ist 
sehr bescheiden, voller Er- 
wartung, die knisternde 
Spannung vor seinem er- 
sten Flug ist ihm anzumer- 
ken. Er erzählt mir einiges 
über seine Hobbies; er ist 
noch immer recht scheu, 
zurückhaltend. Ich bot ihm 
das „Du" an. Das Eis begann 
zu brechen. Das gemeinsa- 
me, unverkrampfte Erlebnis 
konnte beginnen. 
„Ich wollte die Reise unbe- 
dingt gewinnen!", meinte 
der 18jährige aus Göppin- 
gen, der sich als Auszubil- 
dender im 3. Lehrjahr befin- 




det. „Ich stehe zwar kurz vor 
den letzten Prüfungen, doch 
diese Reise nach England 
war mein Traum. Ich wollte 
schon immer mal auf die In- 
sel", meinte Thomas. Und: 
„Obwohl ich in der letzten 
Zeit sehr wenig geschlafen 
habe und noch einiges für 
meine Prüfung tun muß, so 
würde ich die London-Reise 
doch nie ausfallen lassen." 
Noch am Tag der Auslosung 
hatte ich versucht, Thomas 
Köstner telefonisch zu er- 
reichen. Ich wollte ihm die 
freudige Botschaft selbst 
mitteilen. Doch „nur" Mutter 
Köstner war zu dieser Zeit 
zu Hause. Mit dem freundli- 
chen, erfrischenden schwä- 
bischen Akzent gab sie mir 
zu verstehen, daß „Thomas 
gerade noch schaffe". Für 
alle „Nicht-Schwaben": Er 
befand sich noch an seinem 
Arbeitsplatz. Ich teilte ihr 
mit, daß Thomas den Haupt- 
preis gewonnen habe, und 
bat sie, ihm dies nach 
Dienstschluß mitzuteilen. 
Thomas kommentierte die- 
se Szene folgendermaßen: 
„Als ich nach Hause kam, 
drucksten meine Eltern so 
herum. Taten geheimnisvoll. 
Sie machten es ganz schön 
spannend, das muß ich sa- 
gen. Mein Vater sagte mir, 



ob ich mich noch an das 
Preisausschreiben erinnern 
würde. Dann endlich rückte 
er mit der Nachricht heraus. 
Zuerst dachte ich, die wol- 
len mich veräppeln. Dann 
aber griff ich schnell zum Te- 
lefon-Hörer, um Dich in Kas- 
sel anzurufen. Es war ein- 
fach super, daß ich nach 
London fliegen durfte." 
Nach dem ersten Kennen- 
lernen bei Limo und Apfel- 
saft wird unser Flug aufge- 
rufen. Ein bißchen mulmig 
ist es Thomas schon vor sei- 
nem ersten Flug. „Ich freue 
mich zwar riesig, doch ein 
wenig komisch ist mir 
doch", war sein Kommentar, 
als wir die Linienmaschine 
betreten. Ein Fensterplatz 
für Thomas. Er sollte die 
Aussicht und den Flug ge- 
nießen, wenn „möglich". 
Dann rast die 737 über die 
Startbahn, hebt ab, die Hori- 
zontale verändert sich. In- 
nerhalb von Sekunden er- 
scheinen uns Straßen, Au- 
tos und Häuser wie Steck- 
nadelköpfe. Thomas wer- 
den einige Aaahs und 
Ooohs entlockt, als wir hoch 
über den Wolken sind. „So 
herrlich hätte ich es mir 
nicht vorgestellt", meinte er. 
Jetzt beginnen wir, uns 
noch näher zu kommen. 




Gute Story, tolle Effekte, Rie 



Thomas erzählt die „haari- 
ge" Geschichte von seinem 
Personalausweis. „Ich muß- 
te erst noch schnell einen 
neuen beantragen. Gestern 
nun sollte ich ihn abholen. 
Das Amt hatte bis 18 geöff- 
net. Mein Freund und ich 
hatten uns nicht rechtzeitig 
frei machen können, so ka- 
men wir kurz nach 6 an. Die 
Türwarverschlossen. Im er- 
leuchteten Büro sahen wir 
noch einen Beamten. Wir 
hämmerten wie wild an das 



68 



5/86 



Fenster." Thomas hatte 
Glück. Er bekam praktisch 
in letzter Minute das wichti- 
ge Dokument. 
Thomas wirkt nun während 
des Bordfrühstücks sehr 
locker. Das Fliegen scheint 
ihm Spaß zu bereiten. Er ist 
entspannt und voller Erwar- 



Als wir die Tür öffnen, sehen 
wir eine Reihe von Leuten 
hinter einer Barriere, die 
Schilder mit Namen in die 
Luft halten, um denjenigen 
zu finden, den man abholen 
möchte. Unsere Namen 
sind nicht zu erkennen. 
Dann: ein freundliches Ge- 



zum Hotel in der Cromwell 
Road. Bis zur Stadtrund- 
fahrt bleibt uns noch Zeit. 
Ich schlage den Besuch des 
berühmten „Portobello 

Marktes" in Notting Hill vor. 
Gesagt, getan. Lesley führt 
uns durch den Antiquitäten- 
markt, zeigt uns dies und je- 




enstimmung und glänzende Musik: Das neue Musical „TIME" im Dominion Theatre. 



tungen. „Das Fliegen ist ein 
herrliches Gefühl. Ich habe 
mir das alles viel schlimmer 
vorgestellt. Blöd nur, daß 
man sich heutzutage vor 
terroristischen Aktionen 
mehr fürchten muß als vorm 
Fliegen selbst!" gibt er mir 
zu verstehen. 

Jetzt sind wir nach einer gu- 
ten Stunde endlich über 
London. Das Flugzeug setzt 
zur Landung an. In London- 
Heathrow angekommen, 
suchen wir den Ausgang. 



sieht, lächelnd, sympa- 
thisch. Eine junge Frau 
kommt uns entgegen, fragt 
kurz: „Manfred? Thomas?" 
Es ist Lesley Mansford, 
„Account Manager" bei 
Crosweller Publicity in Lon- 
don. Sie hat alles arrangiert. 
Sie wird unser „guter Geist" 
und ständige Begleiterin auf 
(fast) allen Wegen durch die 
Metropolis. Wir stellen uns 
vor, unterhalten uns kurz 
und fahren mit derTube (der 
Londoner Untergrundbahn) 



nes, erklärt uns einiges zum 
Aufenthalt, steht jederzeit 
mit Rat und Tat zur Seite. 
Dann ab zum Frühstück im 
Nobel-Kaufhaus HAR- 

ROD'S in Knightsbridge. 
Unser Magen knurrte schon 
seit einiger Zeit. Wir setzen 
auf ein „Überraschungses- 
sen", da wir aus der franzö- 
sischen Speisekarte nicht 
„allzuviel" entnehmen kön- 
nen. Die Überraschung ist 
perfekt, als wir ein 
schmackhaftes (und sünd- 



haft teueres) Gemüsege- 
richt mit Garnelen serviert 
bekommen. „Herrlich! Sehr 
leicht und doch sättigend. 
Lesley, Du hast genau das 
Richtige für uns ausge- 
sucht!", sage ich zur Bestä- 
tigung. 

Ein Termin jagt den anderen: 
die „Sight-Seeing-Tour" 
durch London steht an. Es 
ist jetzt halb zwei. Mit dem 
HARROD'S-Bus geht es zu 
den schönsten Plätzen der 
britischen Hauptstadt. Tho- 
mas ist begeistert. Das alles 
kennt er nur aus Prospek- 
ten, Postkarten oder aus 
dem Fernsehen. Die 
Freundschaft zu Lesley 
wächst von Minute zu Minu- 
te. Mehr und mehr erfahren 
wir Drei voneinander. 
Lesley weist uns auf unser 
„nächstes Abenteuer" hin: 
„Um 5 Uhr werden wir uns 
das neue Musical ,TIME' an- 
schauen. Es ist zur Zeit 
in London ein Renner. Es 
läuft dem ehrwürdigen 
,CATS' momentan den Rang 
ab." 

Vor dem „Dominion Theatre" 
in der Tottenham Court 
Road warten wir noch auf 
lan Ellery, den Mann, der für 
die Grafik bei CRL zuständig 
ist. Was wir dann - auf den 
besten Plätzen des vollbe- 
setzten Theaters - sehen, 
übertrifft unsere „Musical- 
Erwartung" bei weitem: „TI- 
ME" ist wohl eine der spek- 
takulärsten Shows, die wir 
je gesehen haben. Grob ge- 
sagt, geht es darum, daß die 
Erde von den Richtern des 
Universums der Nichtein- 
haltung des Friedens im pla- 
netarischen System ange- 
klagt wird. Die Funktion des 
obersten Lords übernimmt 
der weltberühmte Sir Lau- 
rence Olivier. Cliff Richard 
spielt den Part des Rock- 
stars Chris Wilder, der nach 
einem Konzert stellvertre- 
tend für die Menschheit mit 
drei Bandmitgliederinnen 
ins Universum gebeamt 
wird. Tolle Effekte und eine 
bombige Aufmachung und 
Darstellung beeindrucken 
uns. Das Songmaterial, das 
von Dave Clark (bekannt in 



5/86 



69 




Unsere „Zwischenstation": Im HARD ROCK CAFE in der Old Park 
Lane, gibt es eine Menge zu bewundern. Darunter auch das erst- 
klassige Essen und die tollen Drinks. In der Mitte hinter uns erken- 
nen Sie Lesley. 



den 60ern als Drummer und 
Composer der „Dave Clark 
Five") in Zusammenarbeit 
mit Stevie Wonder, Freddie 
Mercury, Julian Lennon, 
Dionne Warwick, Burt Ba- 
charach, Ashford & Simp- 
son, Murray Head, Leo 
Sayer und anderen in über 
fünfjähriger Vorbereitungs- 
zeit geschaffen wurde, 
konnte voll überzeugen. 
Rockig war es. Live-Music 
par excellance! Der Höhe- 
punkt: Cliff Richards „She's 
so beautiful, She's so kind 
to me . . ." Thomas ist schier 
aus dem Häuschen. Genau 
wie Lesley, lan und ich. 
So langsam stellt sich dann 
der Hunger wieder ein. Ein 
Taxi wird herbeigewunken 
und ab zum „Hard Rock Ca- 
fe" in der Old Park Lane, di- 
rekt dem Hyde Park gegen- 
über. Eine Reihe von Leuten 
steht am Eingang Schlange. 
Sie müssen warten, bis ein 
Ober ihnen einen Tisch zu- 
weist. Wir haben schon vor- 
her gebucht. „Ein bißchen 
komisches Gefühl, daß wir 
da einfach rein können, und 
die anderen draußen müs- 
sen warten. Als wären wir 
'was Besonderes", sagte 
Thomas mit etwas Unbeha- 
gen. Aber an diesem Abend 



sind wir etwas Besonderes. 
Nur für dieses eine Mal. 
Das „Hard Rock Cafe" ist 
voll mit Reminiscencen „gu- 
ter, alter Rock-Jahre". Viele 
Silberne-, Goldene- und 
Platin-LPs sowie Photogra- 
phien von namhaften Künst- 
lern und Rock-Größen - 
stellvertretend sei hier nur 
John Lennon genannt - zie- 
ren die Wände des Restau- 
rants und der Bar. Beim Es- 
sen von typisch amerikani- 
scher Kost („klosettdeckel- 
große Steaks") und deut- 
schem Bier erzählt uns „Art 
Wizard" lan Ellery über neue 
CRL-Pläne. „Gegen Ende 
des Jahres wird ein TAU CE- 
TI II herauskommen. Die 
Story ist zwar noch geheim, 
aber etwas darf ich Euch 
jetzt schon verraten: Es 
geht um die Ausbildung von 
Astronauten auf dem ge- 
nannten Planeten. Ab Ende 
Mai wird TAU CETI auch für 
den Commodore 64 auf dem 
Markt sein. Ich schicke 
Euch bald 'mal eine Disket- 
te. Der Unterschied zu den 
anderen Versionen ist die 
Größe des Action-Feldes. 
Sie ist doppelt so groß wie 
bei Spectrum und Schnei- 
der." 
lan Ellery ist bei CRL zustän- 



dig für Grafik und Design - 
ein „Creative Director". Der 
25jährige Brite zeigt sich an 
diesem Abend auch als ein 
Kenner des deutschen 
„Gerstensaftes". Eine Sorte 
aus Bremen mundet ihm 
ganz besonders. Nach dem 
Essen vergnügen wir uns an 
den tollen U.S. -Cocktails. 
Sie sind zwar nicht billig, da- 
für haben sie's aber in sich! 
Nach zwei „Baby Blue An- 
gels" (Tequila, Blue Cura- 
cao, Drambuie u. ein wenig 
Limonade) versuchen wir 
noch ein paar andere Köst- 
lichkeiten, bis der „Ameri- 
can Werewolf in London" 
(verflucht kräftig und süffig) 
unsere Bettschwere noch 
weiter fördert. Um 23.30 Uhr 
geht für Thomas und mich 
der erste Tag zu Ende. 
Der Sonntagmorgen sieht in 
„doppelter Hinsicht" des- 
halb etwas trübe aus. Jetzt 
gleich um 10 Uhr wird uns 
Lesley abholen. Es geht zur 
CES-Show ins Londoner 
„Olympia". Wirkommen dort 
(relativ) pünktlich an. Die 
„Consumer Electronics and 
Computer Show" (CES) bie- 
tet zum ersten Male Compu- 
ter-Software in diesem Jahr 
zur Schau. Demzufolge ist 
die Beteiligung der Firmen 
und Software-Häuser etwas 



beschränkt. Thomas und 
ich wandeln - von Lesley 
begleitet - von Stand zu 
Stand. Gespräche entste- 
hen, Software wird kre- 
denzt; meine Termine kann 
ich noch einhalten. 
Zuletzt noch letztes 
„Lunch", und dann heißt es, 
sich auf den Weg nach Hea- 
throw zu begeben. Unser 
Flugzeug fliegt (leider) 
schon um 16.50 Uhr. Lesley 
stellt uns noch wichtige 
Leute vor: Tim Vernon, den 
Verkaufsmanager von CRL, 
David Crosweller, den Boss 
ihrer PR-Firma. Auch Sa- 
mantha, Lesley's Mitarbei- 
terin, wechselt mit uns ein 
paar Worte, während wir mit 
unseren Gedanken schon 
bei der Heimreise sind. So 
allmählich beginnt sich 
Wehmut breitzumachen. 
Thomas sagt noch zu mir: 
„Ich hasse Abschiedssze- 
nen! Schade, daß wir jetzt 
schon nach Hause müssen. 
Es war einfach wunderbar." 
Ich kann meinem „Gewin- 
ner" nur beipflichten. Tho- 
mas weiter: „Lesley, lan, Sa- 
mantha, David, Tim und all' 
die anderen, die ich ken- 
nenlernen durfte, waren so 
fantastisch, so nett und so 
hilfsbereit! Besonders Les- 
ley werde ich dies nie ver- 




ton Ellery ist der Mann, der für die graphische Gestaltung 
verantwortlich ist. Ein sympatischer Typ durch und durch. 



70 



5/86 



$ 




gessen. Abereines sage ich 
Dir schon jetzt", Thomas 



hebt seine Tasche auf, „das 
war bestimmt nicht die letz- 



te Reise nach London. Diese 
Stadt ist ein Hit. Vielen Dank 



auch Dir. Es hat einen Rie- 
senspaß gemacht." 
Der Abschied fällt uns bei- 
den schwer, als wir Earl's 
Court Station betreten, um 
in Richtung Flughafen zu 
fahren. Ein letztes Winken 
von Lesley, ein allerletztes 
„Bye, bye" von unseren Lip- 
pen, dann rein in die U- 
Bahn, ab nach Heathrow. 
Wir schwärmen noch lange 
von London, schwelgen in 
Erinnerungen, bis wir wie- 
der in Frankfurt landen. Dort 
trennen sich auch unsere 
Wege. Beide scheiden wirin 
Freundschaft und in der Er- 
innerung, ein herrliches 
Weekend in London ver- 
bracht zu haben. In Gedan- 
ken denken wir noch an un- 
sere „gute Fee": „She's so 
beautiful, she's so kind to 
me ..." Nach der Freude 
wurde es doch noch so et- 
was wie eine „Sentimental 
Journey". 

Manfred 
Kleimann 



Was dem Kino recht ist, ist dem Computer billig 



Was macht man, wenn einem die Ideen für 
neue Computer-Programme ausgehen? 
Was kann man tun, um neue Käuferschichten zu 
erschließen? Welche Möglichkeit hat man, um 
den strapazierten Werbe-Etat zu schonen? Ganz 
einfach - man klaut, und zwar im Kino! Pardon, 
etwas zurückhaltender formuliert, muß es natür- 
lich heißen: man erwirbt vom Produzenten eines 
erfolgreichen Kino-Hits, beziehungsweise von 
den Inhabern, der Filmrechte, die Lizenz, das 
„Machwerk" auch auf dem Heimcomputer zu ei- 
nem Kassenschlager zu machen, und schon 
geht's los! 



Sofort macht man sich da- 
ran, den zum „Software- 
Knüller" auserkorenen 
Streifen auf Kassette oder 
Diskette zu bannen. Die 
Rahmenhandlung steht, da 
braucht man sich den Kopf 
nicht mehr zu zerbrechen. 
Der Rest dürfte für gewiefte 
Programmierer auch kein 
Problem sein. Die Grafik 
wird „gezeichnet", der Text 
eingebaut, ein Sprite hier, 



ein Geräuscheffekt dort - 
der Rest ist Routine. Ist das 
Programm fertig, treten die 
Werbe-Manager auf den 
Plan. 

Doch auch ihre Arbeit dürfte 
nicht mehr allzu schwer 
sein. Denn alles was zu tun 
ist, ist das bereits jedem 
wohlbekannte Filmplakat 
mit dem Zusatz „Jetzt auch 
als Computer-Spiel" zu ver- 
sehen und an der richtigen 



Stelle in den geeigneten 
Computer-Magazinen ab- 
drucken zu lassen. Alles 
weitere ergibt sich dann 
(fast) von selbst, wie die Ver- 
kaufszahlen und Plazierun- 
gen in den Hit-Listen bewei- 
sen. 

Natürlich dürfte es nicht 
übermäßig schwierig sein, 
auf diese Weise Käufer für 
das neue Produkt zu gewin- 
nen. Wer permanent mit der 
Werbung für einen mehr 
oder weniger guten Film 
bombardiert wird, der wird 
sich sicher zwangsläufig 
auch für die Computer-Ver- 
sion interessieren. Eigent- 
lich wird ja sogar auch noch 
eine Steigerung des bisher 
Möglichen erreicht. /M 

Während der Kinogänger ' 
und Computer-Freak bis- 
lang darauf angewiesen | 
war, in die passive Rol- 
le des Zuschauers ge- 
drängt, das Filmge- 
schehen an sich vor- 



beiziehen zu lassen, bezie- 
hungsweise irgendwelche 
Männchen über den Moni- 
tor zu bewegen, zu denen 
jeder persönliche Bezug 
fehlte, so kann er nun dank 
der genialen und doch so 
einfachen Idee cleverer 
Software-Produzenten sei- 
ne beiden Hobbies in her- 
vorragender Weise mitein- 
anderverbinden. Endlich ist 
es ihm erlaubt, auch selbst 

RAMBO: der Inbe- 
griff für Männlich- 
keit. Mit ihm identi- 
fizieren sich nicht 
nur Film-Freaks. 
Auch für die Softwa- 
re-Freunde ist 
er ein Held! 







5/86 





Schlechter Geschmack? 

Zumindest ist die Ver- 
wendung von Original-Filmplakaten 
ein erfolgversprechendes Mittel bei 
der Werbung für Computer-Spiele. 




M>k<j {Mf I*««.« In.*.».) >. .— i ,. 

k-i «in >• ■.. n... ...... 



eine Reise durch die Zeit ä la 
BACK TO THE FUTURE an- 
zutreten, nun schlüpft er 
selbst in die Haut der 
menschlichen (?) Killerma- 
schine RAMBO und erlebt 
als GOONIE haarsträuben- 
de Abenteuer zusammen 
mit den anderen Mitgliedern 
seiner Bande. Ja, natürlich 
auch die GREMLINS wer- 
den seinen Zorn zu spüren 
bekommen, und auch am 
FRIDAY THE 13th werden 
seine Kräfte nicht versie- 
gen. Und auch dem WEIS- 
SEN HAI wird er ohne große 
Probleme auf den Zahn füh- 
len, doch halt, kann das 
wirklich wahr sein...? ja, 
tatsächlich, die menschen- 
fressende Bestie hat sich ja 
bislang noch nicht in die 
Tiefen der Bildschirm-Ge- 
wässer verirrt. Verdammt, 
wenn ich doch nur ein biß- 
chen besser programmie- 
ren könnte, das wäre das 
Geschäft meines Lebens! 
Aber ich bin sicher, daß auf 
kurz oder lang auch JAWS 
(so der englische Originalti- 
tel, zu Deutsch: Kiefer) sein 
Unwesen auf dem heimi- 
schen Computer-Monitor 

72 



treiben wird. Eines wird 
deutlich: je brutaleres in der 
Filmvorlage zugeht, um so 
erfolgversprechender er- 
scheint den Software-Pro- 
duzenten die Umstellung 
auf ein Computer-Pro- 
gramm. In einer Zeit, in der 
alle Welt vom Frieden 
spricht, sollte man sich 
doch eigentlich Gedanken 
darüber machen, ob man 
nicht - auch auf dem Be- 
reich der Computer-Spiele 
- die guten Vorsätze Schritt 
für Schritt endlich einmal in 
die Tat umsetzen kann. Es 
ist natürlich nicht zu be- 
streiten, daß gerade mit 
dem Horror und der Gewalt 
ein fantastisches Geschäft 
gemacht werden kann, aber 
es besteht doch die Gefahr, 
daß durch das ausschließ- 
lich verkaufsorientierte, ge- 
waltverherrlichende Design 
der Programmverpackung 
wie auch der Anzeigenwer- 
bung dazu beigetragen 
wird, daß der Abstand zur 
Spielhandlung und damit 
der Bezug zur Realität verlo- 
rengeht. Wenn es schon er- 
folgreiche Filme sein müs- 
sen, die als Vorlage für Com- 



puter-Spiele herhalten, war- 
um, verdammt nochmal, 
können nicht auch harmlo- 
sere, aber nichtsdestoweni- 
ger spannende Themen 
ausgewählt werden, wie 
beispielsweise DIE MUP- 
PETS oder DICK UND 
DOOF? Ich denke, daß der 
Compter-Freak mündig ge- 
nug sein wird, sich selbst für 
die Abenteuer von Kermit 



-— U«T MfU ' IM-.-, iiiiiim 



• i « •»« n im 



• um iu 



iM'iM-l.li II 



Gremlins müssen vernichtet werden! 
Adventure-Soft zeigt ein eindrucks- 
volles „Zerrühren" der Monster im 
Mixer. 



und Miss Piggy oder Ram- 
bo's zu entscheiden, ob ihm 
Stan Laurel und Oliver Har- 
dy eher zusagen oder der 
greuliche Jason aus FRIDAY 
THE 13th. 




Der „Nachfolger" von GHOSTBUSTERS: BLADERRUNNER von 
CRL hat viel Spielwitz und den Original-Sound von Vangelis! 



Auch das Musical - die „COMEDY SHOW" - 
darf nicht zu kurz kommen: Die herrlich, 
schaurige Show gefällt mir fast am besten. 

Bernd Zimmermann 



CRL's: 




pip 



* Erinnerung an Argentinien 



Programm: Falklands 82, 
System: C-64, Atari, 
Schneider, Spectrum (neu), 
Preis: ca. 30 Mark, Herstel- 
ler: PSS, 452 Stoney Stan- 
ton Road, Coventry CV6 
5DG, England 

Vom 21. Mai bis zum 15. Juni 
1982 hielt der Britisch-Ar- 
gentinische-Konflikt die 
Welt in Atem: Drohte ein 
neuer weltweiter Krieg? Der 
Grund dieser Auseinander- 
setzung: Das argentinische 
Regime beanspruchte eine 
kleine Insel als zu Argenti- 
nien gehörend - die Falk- 
landinseln. Die Briten, die 
diese Insel seit der Zeit des 
„Großen Britischen Empire" 
in Kolonialbesitz hatten, 
wehrten sich gegen den be- 
waffneten Übergriff und ent- 
sandten Soldaten und 
Kriegsschiffe, um, wie es 
hieß, „wieder die alte Ord- 
nung herzustellen". Am 15. 



Juni des Jahres 1982 kapi- 
tulierten die argentinischen 
Truppen kurz vor der Haupt- 
stadt Port Stanley. 
FALKLANDS 82 von PSS 
hat diesen Anlaß gewählt, 
um ein weiteres Strategie- 
Spiel seiner „WARGAME 
SERIES" hinzuzufügen. 
Der Spieler übernimmt die 
Rolle der Briten, die, bis an 
die Zähne bewaffnet, versu- 
chen, den Feind an strate- 
gisch wichtigen Punkten 
empfindlich zu schlagen. 
Man muß sich schon ganz 
schön durch das beigelegte 
Handbuch durchbüffeln, 




Strategie-, Denk- 
& Simulationsspiele 






- IHN '- 
gc : j gas 



um gerade so eben „ein 
Bein auf die Erde" zu be- 
kommen! Wichtig ist es, das 
richtige Schiff, mit der opti- 
malen Unterstützung zum 
richtigen Zeitpunkt einzu- 
setzen. Die Strategie- 
Freunde werden sicherlich 
viel Freude an diesem knif- 
fligen Spiel haben; während 
andere Computer-Softwa- 
re-Freaks von der recht „ac- 
tionslosen" Handlung das 
Gähnen nicht vermeiden 
können. Fazit: Die Grafik 
(Spectrumversion wurde 
getestet) ist recht beschei- 
den ausgefallen. Und: Das 



Spiel macht so ein bißchen 
den Eindruck, als wäre es in 
BASIC geschrieben. Wen 
diese Punkte aber nicht stö- 
ren, wer mehr Wert auf die 
strategischen Elemente 
legt, sollte sich das Pro- 
gramm erst einmal an- 
schauen. Trotzdem: Aus 
diesem Thema hätte mehr 
gemacht werden kön- 
nen! Robert Fripp 



Grafik 6 

Handhabung 9 

Technik/Strategie 9 

Spielwert 5 



* Grand-Prix- verdächtig 



Programm: Fast Tracks, Sy- 
stem: C-64, Preis: 59,- DM 
(Disk.), Hersteller: Activi- 
sion Deutschland, Postfach 
76 0680, 2000 Hamburg 76 
Autorennen in Form von Si- 
mulationsprogrammen gab 
es schon viele, doch nun hat 
ACTIVISION erstmals ein 
spannendes Rennspiel mit 
einem Construction Kit 
kombiniert, das dem Spieler 
erlaubt, die Rennstrecke 



nahezu beliebig variieren zu 
können. 

Bei FAST TRACKS stehen 
insgesamt über zwanzig 
Bauteile zur Verfügung, die 
in freier Folge zusammen- 
gesetzt werden können, bis 
die Speicherkapazität er- 
reicht ist. 

Um dem „Nachwuchs-Desi- 
gner" während seiner „Bau- 
maßnahmen" ständig einen 
Überblick über die Gesamt- 




situation zu geben, wird die 
komplette Rennstrecke auf 
dem Bildschirm eingeblen- 
det. Geschwindigkeit und 
Beschleunigung des Ren- 
nautos können frei gewählt 
und somit den jeweiligen Er- 
fordernissen (sprich: „Stra- 
ßenverhältnisse) angepaßt 
werden. Ist die Rennstrecke 
fertiggestellt, so kann das 
Ergebnis auf eine separate 
Diskette abgespeichert 
werden. 

Wer keine eigenen Kurse 
mehr kreieren will, der kann 
natürlich auch auf die diver- 
sen vorgegebenen Rennpi- 
sten zurückgreifen. Gegen 
die drei computergesteuer- 
ten Rivalen anzutreten, ist 
jedoch keine leichte Aufga- 
be. Zahlreiche Hindernisse, 
wie S-Kurven, Kreuzungen, 
Unterführungen, Loopings 
(!) oder Öllachen, lassen 
das Rennen zum dauerhaf- 
ten, absolut unterhaltsamen 



Vergnügen werden. 
Fast-Track's Steuerung er- 
folgt über Joystick; die Len- 
kung der Rennwagen ist, 
auch für Computer-Neulin- 
ge, völlig unproblematisch. 
Abgerundet wird dieses 
wirklich phantastische Pro- 
gramm noch durch seinen 
perfekten Sound und die 
umwerfende Grafik. Übri- 
gens: In der Packung wird 
eine Leer-Diskette mitgelie- 
fert, auf welche die eigenen 
Schöpfungen abgespei- 
chert werden können. 
Schicken Sie Ihre Kreatio- 
nen ruhig auch an Freunde, 
und machen Siesich um die 
Urheberrechte keine Sor- 
gen - das Copyright haben 
Sie beim Kauf des Spiels 
gleich miterstanden! 

Fast Tracks ist für Freunde 
des Automobil-Sports 

ebenso wie für „Hobby-De- 
signer" ein absolutes Muß! 
(bez.) 



Grafik 10 Handhabung 10 

Technik/Strategie 10 Spielwert 10 



& 



5/86 



73 




Schnellkurs: Wie verholte ich mich im Ernstfall? 

• Oder: (U-Doot) Krieg - na und? • 

Programm: Silent Service, 
System: C-64, Preis: 60,- 
DM, Hersteller: Micro Prose, 
Vertrieb: US Gold (Deutsch- 
land). 

Nachdem es schon seit ei- 
niger Zeit möglich ist, von 
Autorennen über die aben- 
teuerliche Reise in einer Lo- 
komotive bis hin zu der 
„Steuerung" von Düsen- 
flugzeugen soziemlich alles 
auf dem heimischen Com- 
puter nachzuempfinden, 
haben die Programmierer 
des Hauses MICRO PROSE 
nun eine der wenigen noch 
verbliebenen Lücken ge- 
schlossen. SILENT SERVI- 
CE ist eine U-Boot-Simula- 
tion für den C-64 mit be- 
achtlich realitätsnahem Re- 
sultat. 

Nach dem Laden des Pro- 
gramms erscheint zunächst 
das Titelbild in SD-Aufma- 
chung, welches ein U-Boot 
der US-Flotte aus dem Jah- 
re 1942 zeigt. Danach folgt 
das Hauptmenue mit den 
Unterpunkten „Practice", 
Convoy Actions" und „War 
Patrol". Während man sich 
bei dem erstgenannten 



tice" zu beginnen - sich 
gleich ins Kampfgetümmel 
zu stürzen, würde den 
„Newcomer" absolut fru- 
strieren, denn einige Übung 
ist schon erforderlich, um 
den Granaten, Bomben und 
Torpedos auszuweichen. 
Auch wenn es sich bei Si- 
lent Service um ein reines 
Simulations-Programm 
handelt (oder vielleicht ge- 
rade deswegen?), kommt 
die Spannung keineswegs 
zu kurz. Der Spieler „sitzt" in 
seiner getauchten U-104, 
aus der Ferne ist das an- 



in noch viel stärkerer Inten- 
sität aufdrängt, ist ... purer 
Ekel! Mir ist es absolut un- 
verständlich, wie man die 
ständig drohende Gefahrei- 
nes Krieges in der „realen" 
Welt und das große Leid Un- 
schuldiger als Folge men- 
schenverachtender Politik 
zu einem „Spiel" auf dem 
Computer degradieren 

kann. Bei allem Verständnis 
dafür, daß Software-Her- 
steller nun mal vom Verkauf 
ihrer Programme leben, ir- 
gendwo sollte eine Grenze 
gezogen werden. Wenn 





Ubungsteil zunächst mit 
dem Boot und seinen Waf- 
fensystemen vertraut ma- 
chen kann, so kann man bei 
den beiden anderen Punk- 
ten gleich „zur Sache kom- 
men" (sprich: auf Feindfahrt 
gehen). 

Für den Anfänger ist es 
durchaus ratsam, mit „Prac- 



schwellende Tuckern eines 
herannahenden Zerstörers 
zu hören, und plötzlich 
schlagen in unmittelbarer 
Nähe des Bootes die Bom- 
ben ein. 

Ganz schön nervenaufrei- 
bend, was? Natürlich gibt es 
auf diese (rein rhetorische) 
Frage nur eine mögliche 
Antwort: Ja, Silent Service 
ist wirklich ein nervenaufrei- 
bendes „Spiel", und es geht 
(zumindest mir) ganz schön 
an die Nieren. Doch das Ge- 
fühl, das sich mir bei Be- 
trachtung des Programms 



auch die Versuchung groß 
ist, mit Programmen wie Si- 
lent Service „eine schnelle 
Mark zu machen", so sollten 
sich die Produzenten von 
Computer-Programmen 
(Massenerzeugnissen, die 
weltweit teilweise millionen- 
fach vertrieben werden) der 
Tatsache bewußt werden, 
daß auch sie eine große Ver- 
antwortung tragen. Wenn es 
in TV und Kino möglich ist, 
das Angebot in .Freier 
Selbstkontrolle' weitge- 
hend von (Jugend-) gefähr- 
denden Themen freizuhal- 



ten bzw. Problemstellungen 
ins Bewußtsein zu rücken, 
so müßte doch auch die 
Software-Industrie in der 
Lage sein, sich auf halb- 
wegs „saubere" Produktio- 
nen zu beschränken. 

Es ist keineswegs mein An- 
liegen, die Software-Her- 
steller und -Konsumenten 
mit erhobenem Zeigefinger 
belehren zu wollen, doch 
Programme wie Silent Servi- 
ce bergen meiner Ansicht 
nach die Gefahr, daß der 
Schrecken eines jederzeit 
möglichen Krieges ver- 
harmlost, die Gewalt hinge- 
gen verherrlicht wird. Möge 
Gott (oder die Politiker) uns 
davor bewahren, daß wir 
uns eines Tages in einem 
„echten" Kriegszustand be- 
finden! 

Bei der Bewertung des Pro- 
gramms beschränke ich 
mich aus oben genannten 
Gründen auf die Grafik und 
die Handhabung; Technik/ 
Strategie und Spielwert mö- 
ge der geneigte Leserselbst 
beurteilen. Die ASM-Redak- 
tion würde sich jedoch 
freuen, wenn Sie uns Ihre 
Meinung hierzu, wie über- 
haupt zu Computer-Kriegs- 
spielen, mitteilen würden. 
Schreiben Sie an: TRONIC- 
Verlag, ASM-Redaktion, 
Postfach 870, 3440 
Eschwege. (bez./p.s.) 



Grafik 8 

Technik/Strategie ??? 

Handhabung 8 

Spielwert ??? 



74 



5/86 



@ 



Neue Quälitätsprogrämme für den C-64 
von OMIKRON-Software 



1% 



m* : i iX, 



Assemblerpaket TURBO-ASS 



mmmm 

■ ■ '■ 



ffURBO-ASS ist ein komplettes ßn^kltfat^^pak^^MakcMneosproche: Assembler mit eingebautem 11 
Full-Screen-Editor, intelligenter Reassembhr, Maschinenmonitor. 

• übersetzt 30000 Zeilen pro Minute. Ein komplettes 8k-Msschinenprogramm ist in 8 Sekunden 
vollständig übersetzt. 

- bringt durch ein spezielles Codlerverfahren ca. doppelt so lange Quelltexte im Speicher unter wie 
übliche nlcht-codlerende Assembler. 80k Quelltext passen fast immer komplett in den Speicher; »erden 
wenig Kommentare verwendet, sind, es über 100k (!). 

• TURBO-ASS ist der erste 2-Pess-Assembler, der gleich bei der Eingabe auf Syntax-Fehler und 
zulassige Adressierungsarten überprult Tippfenler werden nicht erst bei der Assemblierung erkannt 
und können sofort 'beseitigt werden. 

' kann auch sequentielle Files einlesen. Da das sequentielle Formet von vielen Assemblern verwendet 
wird, können Sie bereits begonnene Projekte bequem auf dem TURBO-ASS fortsetzen 

Jetzt in der neuen Version TURBO-ASS MACRO+ zusätzlich: 

rekursive Makros - Blockstruktur mit lokalen Labels - fnclude-Files - bedingte Assemblierung • 

Assemblerschleifeti -dtv. Drückei^Steuerungs-Befehle • redefinierbare Labels (Variablen) 



^rmlnalprögramm C&rnmic 64, 



Multitasking spart GebühreM 



COMMIC 64 ist das erste Terminalprogramm mit Muttitasking für den CS4. Multitasking heisst; mehrere 
Programme werden gleichzeitig ausgeführt. Mit COMMIC 64 können Sie gleichzeitig empfangen und 
beliebige andere Arbeiten ausführen, z.B. Parameter einstellen, Texte zum Senden vorbereiten, bereits ■:■; 
empfangene Texte betrachten etc. Der Bildschirm wird dazu m zwei Teile unterteilt: oben das 
W$fä))efisfenster, unten das Empfangsfenster. 

Anwendungsbeispiel: Statt sich das Hau ptmenue der gerade benutzten Mailbox ständig ausgeben zu 
lassen (Übertragungszelt kostet Geld!}, Steffen Sie ea einfach Im Arbeits fenster dar. 
Weiteres Beispiel: Während Sie Parameter einstellen, sehen Sie am gleichzeitig empfangenen Text ob 
Sie richtig eingestellt haben. 



.Jechhlscne Daten: 

Empfangsspeicher 31k, Vorschreibspeicher 7k, 10 freidefinierbare Funktronstasten ä 256 Zeichen. Auto- 
Login, Auto-Dial, Telefon-Nummern-Datei-Verwaltung, 
BASIC- und Mascninehspräche^pwiiloäd.Speziell für 
DatexrP; CommicPlus mit 80 Zeichen/Zeile und 'NU A- 
Scanm'ng. 

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2. Weshalb lassen sich manche Programme nicht kopieren? 

3. Ist es erlaubt, ausländische Software ins Deutsche zu übersetzen? 

4. Zu welchem Zweck darf man ein Programm kopieren? 

5. Wer darf Software verkaufen? 

6. Kann man sich ein Programm patentleren lassen? 

7. Wer informiert über Gerichtsurteile und den Stand der Rechtsprechung? 

8. Wie kann man sich vor Raubkopien schützen? 

9. Worin besteht der Urheberrechtsschutz für Software? 

10. Welche Behörden, Gerichte und Anwälte sind Im Streitfall zuständig? 

1 1 . Welche Ansprüche lassen sich durchsetzen? 

12. Welche Musterprozesse sind entschieden? 

13. Welche Vereinbarungen soll ein Lizenzvertrag enthalten? 

14. Welche Rechte und Pflichten ergeben sich für den Arbeitgeber und Arbeitnehmer? 

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82 



5/86 



I« 



• cgeonusskimacker *„Brummi fahren . . ." 



Programm: Crack it! To- 
wers, System: Spectrum, 
Preis: 35,- DM, Hersteller: 

Mirrorsoft, Maxwell House, 
Worship Street, London 
EC2 2EN 

MIRRORSOFT's neues Pro- 
dukt CRACK IT! TOWERS 
ist ein Denksport-Pro- 
gramm, welches auf dem in 
England sehr beliebten Rät- 
sel-Magazin Crack It! (zu 
deutsch etwa: Knack die 
Nuß!) basiert. Es ist daher 
keineswegs überraschend, 
daß das Spiel einige recht 
schwierige Rätsel enthält, 
die nur durch konzentrierte 
Überlegung zu lösen sind. 
Die Grundidee des Spiels ist 
recht gut: Um das Geheim- 
nis von Crack It! Towers zu 
entwirren, müssen in einer 
Reihe von Räumen Schlüs- 
sel gesucht und eingesam- 
melt werden. Doch keine 
Sorge - Crack It! Towers ist 
in keinster Weise ein weite- 
res Exemplar der Gattung 
Arcade-Adventure. Viel- 




mehr enthalten die einzel- 
nen Räume Rätsel, die ge- 
löst werden müssen, um 
hierdurch in den nächsten 
Raum vordringen zu kön- 
nen. Doch ein finsterer Zeit- 
genosse sorgt dafür, daß Ih- 
nen Ihre Aufgabe nicht zu 
leicht gemacht wird: Der 
Graf von Crack It! schickt 
seine possierlichen Haus- 
tiere aus, die Ihnen prompt 
die bereits gefundenen 
Schlüssel wieder abjagen. 
Also: Vorsicht ist geboten! 
Zwar werden durch den 
Handlungs-Background die 
einzelnen Rätsel des Spiels 

\&\ 5/86 



in recht hübscher Weise 
miteinander verknüpft, 

doch wurde bei der Konzep- 
tion des Programms leider 
zu viel Gewicht auf stures 
Kopfrechnen und ein paar 
alte, abgedroschene Witz- 
chen gelegt, die inzwischen 
längst niemanden mehr 
vom Hocker reißen können. 
In diesem Zusammenhang 
ist auch der auf der Pro- 
gramm-Kassette abge- 
druckte Hinweis „Für jedes 
Alter" reichlich irreführend. 
Solche Statements sind 
meines Erachtens ohnehin 
in den meisten Fällen ein In- 
diz dafür, daß sich der Her- 
steller der Qualität seines 
Produkts und der angespro- 
chenen Zielgruppe nicht 
ganz sicher ist. 
Wie auch immer, für jüngere 
Spieler ist das Programm 
recht geeignet; allerdings 
sollte hier eine halbwegs si- 
chere Beherrschung der 
Computer-Tastatur Voraus- 
setzung sein. (bez.) 



Grafik 7 

Handhabung 5 

Technik/Strategie 4 

Spielwert 3 



Programm: Juggernaut, 
Preis: ca. 26- DM, System: 
Spectrum, Schneider, Com- 
modore, Hersteller: CRL 
Group PLC, CRL House, 9 
Kings Yard, Carpenters 
Road, London E15 2HD, Ver- 
trieb: TS. Datensysteme, 
Denisstraße 45, 8500 Nürn- 
berg 80, Tel. 0911/288286 
Wenn Sie schon immer auf 
die Brummis schimpfen, 
dann fahren Sie doch mal 
selbereinen. Keinen Führer- 
schein dafür? Macht nichts. 
Wozu gibt es denn JUG-] 
GERNAUTvonCRL? 
Ich habe für Sie die Spec-j 
trum-Version getestet. 
Hier bekommen Sie einen [ 
Job als Lkw-Fahrer. Und daß ) 
der nicht einfach ist, werden 
Sie schon nach wenigen ' 
Sekunden merken. Ihre Auf- ! 
gäbe ist es, verschiedene | 
Ladungen wie z. B. Kohle, öl I 
usw. aufzuladen und zur| 
Zentrale zu transportieren. 
Wer ein Anfänger ist, der? 
sollte im Hauptmenü die [ 
Option für Fahrschüler an- 
wählen. Hier kann man sich I 
erstmal an die Steuerung! 
eines Lkw gewöhnen (be-; 
sonders das Rückwärtsfah- 






rspiti 



mes 1, Preis: ca. 26- DM, 
System: MSX, Hersteller: 

Orpheus Ltd., The Smithy, 
Unit 10. Church Farm, Hatley 
St. George, Nr. Sandy, 
Beds., SG 19 3 HR Tel. 
0044767/51481/91 

BOARD GAMES von OR- 
PHEUS fürdieMSX-Compu- 
ter ist eine Spielsammlung, 
bestehend aus Dame, Tri- 
versi (Reversi) und Darts. Al- 
le drei Programme sind zum 
größten Teil in Basic ge- 
schrieben. Dazu kommt 
noch ein (kleiner) Teil Ma- 
schinensprache. Das soll 
aber nicht bedeuten, daß 
diese Spiele lahm und 
schlecht sind. Im Gegenteil: 
Triversi, nichts anderes als 
das bekannte Reversi, ist 
sogar sehr spielstark. 
Das Spiel Dame braucht 



erklären. Ebenso dürften 
die Regeln von Triversi und 
Darts bekannt sein. Wenn 
nicht, dann kann man den 
Computergegen sich selbst 
spielen lassen. 
Weiterhin sind die Spiele 
auch in der dreisprachigen 
Anleitung (Englisch/Fran- 
zösisch/Deutsch) gut er- 
klärt. Allerdings läßt die 
deutsche Übersetzung sehr 
zu wünschen übrig. Da ste- 
hen z. B. Sätze wie . . . dann 
laufen sie die Kassette oder 
Tastenbrett statt Tastatur . , , 
Insgesamt ist dieses Dreier- 
pack gut konzipiert und 
durchaus zum längeren 
Spielen geeignet. (S. S.) 



Grafik i 

Handhabung 
Technik/Strategie 
Spielwert / 



ren hat es in sich). Die Größe | 
und das Gewicht des Lkw 
lassen sich ebenso verän-' 
dem. So können Sie entwe- ! 
dereinen schweren Brummi I 
mit entsprechendem An-j 
hänger oder einen Liefer-.; 
wagen fahren. Rundherum; 
eine gelungene Simulation!! 
(S. S.) i 



Grafik 7 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 10 

Spielwert 9 



* „Fragwürdiges" 
Programm! 

Programm: Quiz Quest, 
System: Schneider, Preis: 
18- DM, Hersteller: Alligata 
Software, 1 Orange Street, 
Sheffield S1 4DW 
Computer-Versionen von 
Ratespielen wie etwa Trivial 
Pursuit sind groß im Kom- 
men. Meist sind sie jedoch 
schlicht und einfach 
schlecht. Ein neues Spiel, 
welches hier vielleicht eine 
Ausnahme macht, ist QUIZ 
QUEST von ALLIGATA. 
Wenn auch das Programm 
immer noch einige der 
grundlegenden Schwächen 
solcher Spiele beinhaltet, 
so sind doch in einigen 
Punkten-- Verbesserungen 
gelungen. 

Die Grundidee ist einfach, 
aber ausreichend: Quiz 
Quest besteht aus dem 
Hauptprogramm und einer 
Reihe von Files, welche die 
verschiedenen Wissensge- 
biete (Musik, TV, Allgemein- 
wissen, Sport etc.) beher- 
bergen. Die insgesamt 1000 
Fragen werden im Multiple- 
Choice-Verfahren beant- 
wortet, das heißt, man hat 
unter mehreren Möglichkei- 
ten die richtige auszuwäh- 
len. 

Unter den rapide zuneh- 
menden Quiz-Programmen 
ist Quiz Quest noch eines 
der besten, und doch - ich 
würde ein Frage- und Ant- 
wort-Spiel in der herkömm- 
lichen Machart allemal vor- 
ziehen, (bez.) 



Grafik 7 

Handhabung 8 

Technik/Strategie 2 

Spielwert 4 






Dos erste 

Computer-Adventure: 
Nun endlich auf dem Markt! 



Programm: The very big Cave Adventure, System: Commodore 64, 
Preis: ca. 30 Mark, Hersteller: St. Bride's and CRL, CRL Group, CRL 
House, 9 Kings Yard, Carpenters Road, London E15 2HD, England. 
Tel: (00441) 5332918. 

Versetzen wir uns zurück in die längst vergessenen Zeiten der 
Computer-Software-Geschichte! Da war ein gewisses Program- 
mierer-Gespann - Crowther & Woods -, die das erste Computer- 
Adventure auf den Markt bringen wollten. Es hieß „ADVENTURE". 
Alle Welt erklärte die „Hersteller" des Programmes für „verrückt"; 
man solle von einer Veröffentlichung Abstand nehmen. Nun, man 
beugte sich dem „öffentlichen Begehren" und ließ das Programm 
in der Schublade. Die findigen „Girls" von ST. BRIDE'S jedoch grif- 
fen das Thema wieder auf und machten ein herrliches „ADVENTU- 
RE" daraus. Die bekannte Firma CRL sagte spontan zu und wird 
das neue Spiel - THE VERY BIG CAVE ADVENTURE unter die Leute 
bringen. Ich habe mir die Vorab-Version für den C-64 angesehen 
und war schier aus dem Häuschen! Das „erste Adventure" besticht 
nicht nur allein durch seine gute Grafik. Das Besondere an diesem 
Spiel sind die Story, der Handlungsablauf und die zahlreichen 
Gags und satirischen An- und Bemerkungen, die ein Adventure im 
„herkömmlichen Sinne" nur sehr sehr selten aufweisen kann. Zur 
Story: Irgendwo, tief in einem uralten Wald liegt ein kleines Tal. In je- 
nem Tal befindet sich ein in Fels eingelassenes Gitter. Falls das Git- 
ter geöffnet werden kann, wird der Abenteurer in eine atemberau- 
bende Unterwelt gelangen. Viele Gänge und große Höhlen („Big 
Caves") führen zu einer sagenhaften Welt voller Schätze, Kostbar- 
keiten - aber auch rätselhafter Kreaturen. TRIXIE TRINIAN - be- 
kannt aus „The Secrets of the St. Bride's" wird Sie durch das Netz- 
werk der „Very Big Caves" begleiten. 



gfotomtu 



Das Spiel wurde mit „Quill", 
„Patch" und „The Illustrator" 
geschrieben. JEDER ORT 
ODER RAUM ist mit Grafik ver- 
sehen. Die Text-Information ist 
einfach super; das Vokabular 
ausgezeichnet (es versteht 
ganz einfache englische Sätze, 
wie „Eat the Food" oder „Break 
the Door down"), 
lan Ellery (ein „Mitstreiter" bei 
CRL) und Lesley Mansford (die 
„Betreuerin" von der „Croswel- 
ler Publicity") meinten zu die- 
sem Adventure: „Dieses Aben- 
teuer-Spiel ist wirklich hervor- 
ragend. Die Leute von ,St. 
Brid's' haben sich monatelang 
mit der Entwicklung von THE 
VERY BIG CAVE ADVENTURE 
beschäftigt. Der Humor, der 
hierbei rüberkommt, ist ,St.- 
Bride's-Iike'. Ferner ist dieses 
Programm, das aus zwei Teilen 
besteht (nach dem ersten Teil 
werden Gegenstände und die 
Position mit in den zweiten 
übernommen), eine Art von 
Seltensheitwert. Nicht nur, daß 
es die legitime .Neuveröffentli- 



chung vom Vorbild ist. Vielmehr 
hat man bei diesem Adventure 
auch die Möglichkeit, nach 
Spielunterbrechung - mit SA- 
VE und LOAD - die ganze .Ge- 
schichte' auf Kassette, Disket- 
te oderdirekt in den Computer- 
Speicher zu befördern." 
Alles das interessierte mich 
beim Test nicht so sehr. Ich 
wollte einfach wissen, ob das 
Programm das hält, was es ver- 
spricht. Ich muß gestehen, es 
hat seinen „Test" mit „sehr gut" 
bestanden. Eines der besten 
Adventures, die es gibt, keine 
Frage! Ob es dieses Adventure 
auch in Deutschland bald ge- 
ben wird, konnte noch nicht ge- 
klärt werden. Wer sich dafür 
jetzt schon interessiert, dem 
sei geraten, es bei CRL zu be- 
stellen! 

Manfred Kleimann 




Grafik 10 

Vokabular 10 

Story 10 

Atmosphäre 10 

«■■— ■ wmmmmmm 



v 




- V 



I 




r*tir 



.ou »r» in th» Pfbns koo«. 

«ith bits »nd pitcti wathtd in fron th« 

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y»«n. It loofcs * lot !•*• yoor Mdroo» 

Ä tow cobbtvd p»*x«g» bteenta * lu 2ff.t m . 

\»ix* mid »nd dfbrit h»r» but »n »Wkw»r . 
"»ss»3* iiadt up »nd Utit. I 



Programm: Heavy on the Magick, System: Spectrum 48K/128K, 
Schneider, C-64, Preis: (Kass.) ca. 36 Mark; (Disc. für Schneider 
und C-64) ca. 50 Mark, Hersteller: Gargoyle Games, 74 King Street, 
Dudley, West Midlands DY 2 8QB, Vertrieb: TS. Datensysteme, 
Denisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, Tel. 0911/28 82 86 
Adventure-Action setzt zum Vormarsch an! Immer beliebterschei- 
nen diese Spiele bei den Usern zu werden. Das Adventure-Element 
ist nicht mehr so starr wie in den Anfängen; der Actionteil macht 
das Spielen für viele interessanter. GARGOYLE GAMES hat mit sei- 
nem neuesten Produkt HEAVY ON THE MAGICK den Nagel auf den 
Kopf getroffen. Die Popularität der „mysteriösen Suchspiele" 
wächst mehr und mehr. Ein schwer umkämpfter Marktanteil, bei 
dem Gargoyle Games einen Top-Favoriten auf Start und Sieg ins 
Rennen geschickt hat. Heavy on the Magick ist wohl eines der be- 
sten Computer-Spiele, die ich je gesehen habe! Ein Adventure-Ac- 
tion-Programm, das mich sofort in Verzücken setzte. Ein perfektes 
„Rollenspiel"-Abenteuer! 



Worum geht's? Nun, am Anfang 
steht die Dusseligkeit des 
Spielers (die Rolle des AXIL), 
etwas über die Unfähigkeit des 
Zauberers Therion zu erzählen, 
ohne zu bemerken, daß dieser 
dies mithörte. Die Konsequenz: 
Sie (also AXIL) finden sich in ei- 
nem recht ungemütlichen Ker- 
ker im Schloß „Collodon's Pile" 
wieder. Die Räume sind voll von 
garstigen Kreaturen - noch 
schlimmer aussehend, als Sie 
es in Ihren furchtbarsten Alp- 
träumen erlebt haben. Der Bild- 
schirm ist sehr übersichtlich 



aufgebaut: Der Großteil be- 
steht aus wirklich hervorragen- 
den Bildern mit sehrguten Ani- 
mationen. Der untere Teil des 
Screens ist der Information und 
der Eingabe dienlich: Links die 
Karte; in der Mitte das Input- 
Feld und rechts die (neuerlich 
„obligatorische") Statusanzei- 
ge (Ausdauer, Erfahrung, List 
usw.). Der Status verändert 
sich genau nach dem, was Sie 
zu Wege gebracht haben: Listi- 
ges Vorgehen, Überlebenstak- 
tik und der Einsatz von „Spells" 
(tödlichen Flüchen, die Sie 



tt Corner 




aussenden können) sind der 
Garant für ein lustiges, interes- 
santes und intelligent arran- 
giertes Spiel. 

Das ganze Spiel dreht sich also 
um Kampf auf Leben oder Tod. 
Die Spells - welche in den ver- 
schiedensten Arten und Kräf- 
ten verwendet werden können 
- müssen allerdings mit äußer- 
ster Vorsicht ..an den Mann ge- 
bracht werden". Setzt man die- 
se falsch oder zum denkbar 
schlechtesten Zeitpunkt ein, 
dann können sie sogar neue, 
häßliche Kreaturen „produzie- 
ren". 

Per Knopfdruck erhalten Sie 
während des Spieles wichtige 
Instruktionen; gleichsam kön- 
nen Sie damit auch direkt mit 
jedem x-beliebigen Monster 
sprechen. Einige der Monster 
sind recht behilflich; Sie wer- 
den so manchen wertvollen 
Hinweis von ihnen erhalten. 
Gleich zu Beginn des Spieles 
werden Sie auf APEX treffen - 
einen harmlosen Zeitgenossen 
-, der sehr, sehr ungeschickt 



ist. Besonders lustig fand ich 
die Sequenz, wo APEX immer 
größer und größer wurde, ich 
dagegen tatenlos in der Ge- 
gend 'rumstand - und dieser 
mir mit seinen Quadratlat- 
schen auf meine Füße trat: 
AXIL, also ich, ging gleich drei 
Meter in die Luft, das Gesicht 
vor Schmerz verzerrt. Eine der 
tollsten Ideen und Grafiken die- 
ses Spieles. A propos „Grafik": 
Gargoyle hat es fertiggebracht, 
unwahrscheinlich viele ani- 
mierte Action-Sequenzen im 
Programm unterzubringen! Ins- 
gesamt stehen 250 verschie- 
dene dieser Räume zur Verfü- 
gung; desweiteren eine Viel- 
zahl von Personen und Mon- 
stern. 

HEAVY ON THE MAGICK ist 
nach meiner Auffassung eines 
der bestaufgebauten Spiele 
seit langer, langer Zeit! Der 
Spieler/die Spielerin wird sich 
mit Sicherheit „ein paar Tage" 
mit dem Gargoyle-Hit beschäf- 
tigen: Es gibt ja so vieles zu er- 
leben ! Robert Fripp 





Grafik 

Story 


10 Vokabular 

10 Atmosphäre 


,.., 10 
10 











Der Drachenschädel 



Programm: Dragon Skulle, 
System: Commodore 64, Preis: 
ca. 36 Mark, Hersteller: US 
Gold, Vertrieb: US Gold 
Deutschland, An der Gümp- 
kesbrücke 24, 4044 Kaarst 2 
DRAGON SKULLE ist das 
neueste Produkt von ULTIMA- 
TE und gleichzeitig das erste 
für den „Einjahres-Partner" US 
GOLD. Es ist ein Vertreter der 
„neuen Adventure-Genera- 
tion", das Rätsel-Lösungen im 
Actionstil „praktiziert". Wieder 
ist die Hauptfigur der furchtlo- 
se, auf Abenteuer gehende, 
adelige Sir Arthur Pendragon. 
Dieser war bereits der „Star" in 
verschiedenen Ultimate-Pro- 
duktionen. Ein alter Bekannter 
also! Wer ihn kennt, weiß, daß 
er auch dieses Abenteuer si- 
cher überstehen wird! 

Pendragon wird mit dem Joy- 
stick gesteuert. Er will einen 
Drachenschädel (Dragon Skul- 
le) aufspüren und zerstören. Er 
durchsucht eine Reihe von 
Höhlen, Gängen, löst einige 
Rätsel - bis er schließlich zum 
Ziel seiner Träume vorstößt: 
dem „Skull of Souls" (Schädel 
der verlorenen Seelen). 

Pendragon ist sehr gut ausge- 
stattet: Über das Icon-Driven- 
Menue an der Screen-Ober- 
kante kann man verschiedene 
„Accessoires" wählen, um den 
Blaublütigen in jeder Situation 
optimal „auszustatten": Dawä- 
re zunächst sein magischer 
(hitzebeständiger) Mantel, den 
er in manchen Höhlen (wo Lava 
oder Drachenblut auf ihn ein- 
strömt) gut gebrauchen kann. 
Den Zauberspaten kann man 
nur wählen, wenn das entspre- 
chende Fenster aufblinkt (nur 
dann wird angezeigt, ob Pen- 
dragon nach etwas buddeln 
kann). Das Icon für die Pause ist 
ebenfalls sehr wichtig (falls 
einmal während des Spieles 
Frau, Mutter oder das Klingeln 
des Telefons den Spieler aus 
der Atmosphäre reißt . . .). Die 



wichtigste Option ist meiner 
Meinung nach das vierte Fen- 
ster auf der Skala: der „Feuer- 
ball". Mit ihm kann sich Sir Ar- 
thurseiner Haut erwehren, ins- 
besondere dann, wenn es um 
die Vernichtung des „penetran- 
ten" Drachens geht. Pendragon 
muß schon einiges Zielwasser 
getrunken haben und mehrere 
Male den Drachen treffen, um 
ihn wegzupusten. Last but 'n' 
least - die Springfeder-Schu- 
he, die unser Held sich an- 
schnallen kann, um schneller 
vorwärts zu kommen, an höher 
liegende Gegenstände zu ge- 
langen oder Hindernissen er- 
folgreich auszuweichen. 
Mit der „Space-Taste" lassen 
sich diese Icons wählen. Ein 
kleiner Nachteil hierbei: Wenn 
man sich so richtig im Kampf- 
geschehen befindet, ist oft- 
mals der „Weg zu lang", um die 
gewünschten Fenster zu errei- 
chen. 

Ganz sicher kann gesagt wer- 
den, daß Dragon Skulle ein 
herrlich anzuschauendes wie 
spielendes Action-Adventure 
ist. Ultimate ist mit dieser tollen 
3D-Produktion und den Klasse- 
Grafiken wieder einmal ein 
Haupttreffer gelungen. 
„Es gibt eine Menge zu tun (bei 
Dragon Skulle); packen wir's 
an!" So könnte das Motto lau- 
ten, wenn Sie das Abenteuer 
erst einmal in Ihren C-64 einge- 
laden haben. Am Anfang 
scheint es zunächst sehr 
schwierig zu sein, in die Höhle 
des Löwen - in diesem Fall: 
Drachen - einzudringen. Ein 
Tip: Um den Zutritt zu dem mit 
einem gewaltigen Drachen- 
schädel geschmückten Ein- 
gang zu erhalten, müssen Sie 
zunächst kurz links vorbeilau- 
fen und einen am Boden be- 
findlichen Stern berühren. Nun 
ist das Tor zum großen Aben- 
teueroffen. Viel Spaß bei einem 
Spiel, das keinen C-64-Freund 
enttäuschen wird. Bravo, Ulti- 
mate! Manfred Kleimann 



Grafik 10 Vokabular - 

Story 9 Atmosphäre 10 







'ISCl 




Super Game von NU WA VE! 



&r^ 






Programm: id, System: Spectrum, Preis: ca. 32 Mark, Hersteller: 

NU WAVE, CRL House, 9 Kings Yard, Carpenters Road, London E15 
2HD, England 

Bereits in unserer letzten Ausgabe von ASM hatten wir über eine al- 
ternative, neue Software-Firma berichtet. NU WAVE heißt dieses 
Label, das sich bewußt auf „außergewöhnliche Spiele" beschrän- 
ken möchte. Der erste Titel unter dem brandneuen „Filius" con CRL 
ist id. Dieses Spiel ist zunächst forden Spectrum geschrieben, soll 
aber nach Aussagen der Firmenleitung auch bald für C-64 und 
Schneider zu haben sein. 
Es ist etwas schwierig, „id" in 
eine der zahlreichen „Softwa- 
re-Schubladen" einzuordnen. 
Es ist sicherlich kein Action- 
Spiel; liegt aber im Bereich 
„Strategie-/Denk-/Adventure- 
spiel". Schon vorab sei gesagt, 
daß „id" eines der besten - 
wirklich neuartigsten - Spiele 
ist, welche ich bisher je gese- 
hen habe! 

Worum geht es bei „id"? Diese 
Frage ist recht einfach zu 
beantworten, während die 
„Ausführung" Ihrerseits be- 
stimmt genauso viel Probleme 
aufgeben wird wie bei mir. 
Zur Story : „id" ist eine mächtige 
elektronische Persönlichkeit, 
die einst einen gewaltigen An- 
teil an der Geschichte der 
Menschheit hatte. Nun ist er in 
Ihrem Spectrum. Er kann sich 
nur noch bruchstückhaft an 
seine eigene Geschichte erin- 
nern. Die Informationen und 
Lösungen sind ebenfalls in Ih- 
rem Rechner. Sie haben nun 
die (nicht leichte) Aufgabe, „id" 
wieder zum Leben zu erwek- 
ken. Zunächst müssen Sie sein 
Vertrauen gewinnen, indem Sie 
sich als „echter Mensch" dar- 
stellen und versuchen, ihn die 
Grundlagen des Lebens wieder 
in Erinnerung zu rufen. 
Wenn Sie sein Vertrauen ge- 
wonnen haben, werden Sie 
auch vieles über die schreckli- 
chen Ereignisse erfahren, die 
„id" erlebt hat. Lassen Sie sich 
auf keinen Fall von „id's" Un- 
schuldigkeit einwickeln. Er 
wird, wenn sie ihn vollkommen 
wieder hergerichtet haben, 
versuchen, Besitz von Ihrer 
Psyche zu ergreifen! 



SPECTRUM A8K 



Das Spiel besitzt keine Grafik. 
Die Textinformation steht hier- 
bei ganz im Vordergrund. Sie 
können - und müssen - mit „id" 
sprechen. Er wird Sie auch ei- 
niges fragen, wie z. B.: „Wer ist 
der älteste Mann, den Sie ken- 
nen?" Ich antwortete - weil ich 
davon ausging, daß „id" sich in 
der Menschheitsgeschichte 
auskennt - kurz mit: „Homer". 
Er konnte sich natürlich „erin- 
nern" und gab mir dies zu ver- 
stehen. Dann wurde er neugie 
rig: „Welche Farbe haben Ihre 
Augen?" wollte er wissen. 
„Blau", sagte ich wahrheitsge- 
mäß. „Ich konnte die Farbe Blau 
noch nie ausstehen", sagte er 



Der sagte ihm natürlich nichts 
(hätte mich auch gewundert!). 
Ich versuchte, ihm dann durch 
die Farben Blau und Grün eini- 
ge Beispiele zu geben: „Blau ist 
der Himmel und das Meer. Grün 
sind Büsche und Bäume." Er 
reagierte sofort darauf, konnte 
sich wieder erinnern und be- 
dankte sich mit weiteren Punk- 
ten. Nur, wenn ich ihn rein per- 
sönliche Dinge fragte, reagierte 
„id" sehr empfindlich: „Brau- 
chen Sie Hilfe"; „Ich vertraue 
Ihnen"; „Ich mag Sie" oderjch 
kann Ihre Lage verstehen" wa- 
ren Phrasen, auf die „id" 
meist mit „Das haben mir viele 
Menschen schon einmal ge- 
sagt" etwas skeptisch antwor- 
tete. 

Auf Fragen nach Personen aus 
der Geschichte reagierte er mit 
„Ich kann mich nicht mehr erin- 
nern. Präzisieren Sie Ihre Fra- 
ge, oder geben Sie mir einige 
nähere Hinweise". Dennoch 
kennt er Helmut Kohl oder Ro- 
nald Reagen. Zu beiden äußer- 
te er sich recht kontrovers. 
Wichtig ist es also, eine Ver- 
trauensbasis zu „id" zu schaf- 
fen. Auf menschliche Einfühl- 
samkeit ohne direkte Pene- 
tranz reagiert „id" mit Sympa- 
thie. Nur dann, wenn Sie „ler- 
nen", ihn behutsam wieder auf- 
zubauen, erfahren Sie die 
merkwürdigsten und interes- 
santesten Geschichten aus 
dem Werdegang der Mensch- 
heit. 



Die Autoren Mei Croucher und 
Colin Jones haben zweifelsoh- 
ne mit „id" ein Programm ge- 
schrieben, das sein Geld wer 
ist! Auf eine Grafik wurde ver- 
zichtet (Wie sollte man ein un- 
bekanntes Wesen auch dar- 
stellen?). Dafür ist der Spei- 
cherplatz frei für eine fast opti- 
male Textinformation und ein 
gewaltiges Vokabular, das sich 
nicht, wie bei Adventures üb- 
lich, nur auf Wörter sondern 
auch auf Fachwissen aufbaut, 
„id" ist aus meiner Sicht ein 
hochinteressantes Programm, 
das sich zu spielen lohnt. Ich 
war bereits nach wenigen Mi- 
nuten gefesselt. Neugierde 
wurde geweckt, sowohl bei mir 
wie bei „id". Ein Vertrauensver- 
hältnis bildete sich - „fast wie 
im wirklichen Leben". Die 
„atmosphärische Spannung" 
mit einem Computer-Produh 
zu reden, war wirklich gut. Ich 
glaube kaum, daß ich mich mil 
dem Computer „je so gut unter- 
halten habe"! Bleibt zu hoffen, 
daß sich „id" auch bei uns 
durchsetzen wird. Bislang wir 
dieses Spiel nur in England an- 
geboten (Service Card nutzen!) 
und ist für den C-64 unc 
Schneider noch nicht erhält- 
lich. Dies dürfte der einzig« 
„Makel" an einem Spiel sein, 
das das Interesse in der Öffent- 
lichkeit verdient! 

Manfred Kleimann 



Grafik (nicht nötig) 

Vokabular 10 

Story 10 

Atmosphäre 10 



fätwoui) grf F®[rG ©QUA 



iuoü och: Für meine , Ehr- nodore 64, Preis: (Kass.) 



lichkeit" belohnte er mich mit 



Programm: Wild West, System: 
Commodore 64, Preis: (Kass.) 
ca. 40 Mark; (Disk.) ca. 55 Mark, 



weiteren Vertrauenspunkten. Hersteller: Ariolasoft, König- 



Damit wir uns besser unterhal- 
ten könnten, sollte ich ihm 
auch meinen Namen nennen. 



LE IM ANN 
OF? 



[Istraße 4, 4830 Gütersloh 
[Adventures mit dem Thema 
|, .Wilder Westen" sind recht rar. 
Das dachte sich vermutlich 
tauch ARIOLASOFT und berei- 
tete dieser „Marktlücke" mit 
WILD WESTein Ende. Die 64er- 
Freunde werden sich sicher 
auch über den Sound freuen, 
der das Adventure „begleitet". 
Worum geht's? Die Bande der 
Geächteten, um ihren Anführer 
„Big Nose Bill", hat das Fort 
Snake erobert. Doch bis zur 
Rückeroberung haben Sie 
noch einen weiten Weg vor 
sich! Sie müssen sich erst 
durch verschiedene, typische 
Wild-West-Szenen durch- 

kämpfen, um das Fort den Ban- 
diten abzujagen. 
^Verschiedene Dinge gilt es mit- 
- 'zunehmen, während einem so 




mancher Indianer, Cowboy 
oder Siedler von Zeit zu Zeit 
über den Weg läuft. Die Action- 
Sequenzen bestehen in einem 
klassischen „Shoot Out" mit 
dem Sheriff, in einer rasanten 
Fahrt mit der Postkutsche so- 
wie in Wettbewerben im Lasso- 
Werfen oder Rodeo-Reiten. 
Wild West hat eine excellente 
Grafik, keine Frage! Die Einga- 
bemöglichkeiten sind jedoch 
nur als „mäßig" zu beschrei- 
ben. (Kleinere Hilfen werden 
dem Spieler in der unteren 
Hälfte des Bildschirms gege- 



86 



5/86 



Br 



• ,/ Vom Solzf oD zur Weltmacht 



gfotenture Corner 



•j 



43ati£e 



RfilF Clflll 

BERnD WESTPHHL 
<D 13 86 

futsoutserr 



Programm: Hanse, System: 
C-64, Schneider, Preis: (Kass.) 
ca. 39 Mark ; (Disc.) ca. 59 Mark, 
Hersteller: Ariolasoft, König- 
straße 4, 4830 Gütersloh 
Stellen Sie sich vor, Sie sind 18 
Jahre alt, Lübeck-Hanseate, 
Bürger (weil Kaufmann) und le- 
ben im 14. Jahrhundert. Dies 
sind zunächst einmal die 



„Grundvoraussetzungen", die 
Sie für ARIOLASOFTS Strate- 
gie-Abenteuer-Spiel HANSE 
mitbringen müssen. 
Ich habe mich zu diesem 
Zweck in das späte Mittelalter 
„zurückversetzt" und die (da- 
mals noch nicht bekannte) 
Commodore-Version dieses 
reincjeutschej^Prooj^mmes 



getestet. 

Sie müssen bei Hanse versu- 
chen, aus Ihrer „Grundausrü- 
stung" das Beste zu machen, 
Handel zu treiben, Schiffe 
bauen zu lassen und die Karrie- 
re als Bürgermeister von Lü- 
beck zu krönen. So will es die 
Historie und Ariolasoft! 
Sie fangen also als „Bürger 
Karl-Heinz" (oder ein x-beliebi- 
ger anderer Name) mit etwas 
Bargeld „auf der Kralle", einem 
Warenspeicher, einem Kontor, 
einer bescheidenen Menge 
Salz und einem Schiff an, um 
dann nach den Vorbildern 
„Fugger", „Onedin" oder 
„Ewing" durch wirtschaftliche 
Macht zu einer gesellschaftli- 
chen Größe aufzusteigen. 



Vom Hacken und Knacken 



Programm: Proteus, System: 
Spectrum, Preis: 40,- DM, Her- 
steller: Ultrasoft, Kamperweg 
167, 4000 Düsseldorf 12 
Proteus ist ein völlig in Deutsch 
geschriebenes Hacker-Adven- 
ture. Grafik gibt es keine, das 
Spiel kommt jedoch auch gut 
ohne Grafik aus. Das Vokabular 
ist rech groß, und die Textein- 
gaben werden sehr schnell ver- 
arbeitet. 

Aufgabe des Spielers ist es, in 
den Großrechner PROTEUS 
einzudringen und das Pro- 
gramm NUCLON 80 zu vernich- 
ten. 

Das Spiel ist in zwei Teile ge- 
gliedert. Im ersten Teil muß der 
Spieler auf altbewährte Adven- 



ture-Art in der Stadt die zum 
Hacken notwendigen Teile be- 
sorgen und in den Keller des 
Wohnhauses bringen. Benötigt 
wird ein Spectrum samt DFÜ- 
Ausrüstung. Dazu einen Tip: Al- 
le Geräte bekommt man in der 
Stadt, die nur mit der U-Bahn 
erreichbar ist. Die Fahrkarte für 
die U-Bahn bekommt man, 
wenn man mit dem Brecheisen 
den Fahrkartenautomaten im 
Park knackt. Schwarzfahren ist 
verboten, und wer erwischt 
wird, muß damit rechnen, daß 
ihn die Polizei als den größten 
Hacker aller Zeiten enttarnt 
und für die nächsten Jahre ein- 
buchtet. 
Hat man nun alle Gräte beisam- 



men, geht der zweite Teil los. 4 
verschiedene Datensysteme, 
unter anderem auch DATEX-P 
der Bundespost müssen 
durchleuchtet werden. Überall 
warten Tips darauf, entdeckt zu 
werden. Schnell kommt das 
Gefühl auf, man hat es mit ech- 
ten Datennetzen zu tun, da al- 
les sehr authentisch gemacht 
ist. Hat man die 5 wichtigsten 
Passwörter gefunden, ist es 
auch nicht mehr sehr schwer, 
in PROTEUS einzudringen und 
NUCLON 80 zu löschen. 
Insgesamt ein recht gutes Spiel 
das den Spieler während der 
ganzen Spielzeit mit spötti- 
schen und lustigen Kommenta- 
ren begleitet. Peter Braun 



Grafik - 

Story 8 

Vokabular 6 

Atmosphäre 6 



Salz war zu jenen Zeiten ein be- 
deutsames Handelsgut, das 
mit Fellen, Kanonen, Getreide 
u.a. gut zu tauschen war. Und: 
Dies genau ist Ihre Aufgabe bei 
diesem Strategie-Adventure in 
deutscher Sprache. Sie müs- 
sen den „Weltmarkt" beobach- 
ten, Ihre Kapazitäten erweitern, 
mit andeen Städten Handel 
treiben, verkaufen odereinkau- 
fen, ganu wie es die Marktlage 
vorschreibt. 

Das Spiel wird menuege- 
steuert. Die einzelnen Überbe- 
griffe können durch die Cursor- 
tasten des C-64 ausgewählt 
werden; mit „RETURN" steigen 
Sie dann ein. Die Grafiken von 
Hanse sind meist relativ klein, 
genügen aber, um die nötige 
Textinformation zu nutzen. 
Meist handelt es sich um eine 
Mini-Landkarte der Handels- 
und Partner-Städte, welche 
durch Buchstaben gekenn- 
zeichnet sind. Man benötigt 
schon einige Zeit, um aus sei- 
nen Beobachtungen auf die je- 
weiligen Städte zu schließen. 




ben: „Examine skull"; „It is bo- 
ringhere";„Let'sgo" oder „Take 
the rest"). Bei jedem Bild (oder 
„Raum") gibt es lediglich drei 
Auswahlmöglichkeiten, die 
durch die grafische Darstel- 
lung von Cartoon-Figuren mit 
Sprechblasen überden Köpfen 
repräsentiert werden. Klar, daß 
dadurch die Qualität der Rätsel 
eines „üblichen" Adventures 
nicht erreicht werden konnte. 
Auf der anderen Seite sind na- 



türlich die hervorragenden, 
„unüblichen" Grafiken zu er- 
wähnen: Wer im Anfangssta- 
dium von der Schlange gebis- 
sen wurde, erlebt einen „herrli- 
chen Tod": Die Schlange wird 
immer größer und größer, bis 
sie zuschlägt. Eine Technik, wie 
sie oft in modernen Filmen rea- 
lisiert wird. Ich habe mir Wild 
West in der C-64-Disketten- 
Version angeschaut. Die ein- 
zelnen Bild- und Action-Folgen 





sind relativ kurz; die Bilder wer- 
den sehr langsam nachgela- 
den: Dies stört die Gesamt- At- 
mosphäre des Adventures 
doch stark. Die guten Grafiken 
und der recht einfache Einga- 
be-Text (Joystick-Steuerung 
mit Feuerknopf!) läßt meiner 
Meinung nach auf ein Spiel 
schließen, welches primär für 
Kinder und Teenager konzipiert 
wurde. Der „erfahrene" Adven- 
ture-Freak wird etwas ent- 
täuschtsein! Robert Fripp 



HELP TM| I H il II I I- 

GRnVC TM u U -l I ' 



Grafik 10 

Vokabular 3 

Story 8 

Atmosphäre 4 



Die Taktik des Spiels besteht 
darin, sich so viel wie möglich 
Schiffe zu besorgen (denn die- 
se bringen Ihre Handelsgüter ja 
optimal ein). Während des 
Spielverlaufs ermöglicht Ihnen 
das Menue, sich über den Sta- 
tus Quo, über Warenbestände, 
Verderblichkeit, Schiffs- und 
Solvenz-Zustand oder neue 
Handelswege zu informieren. 
Handeln Sie also, was das Zeug 
hält! Und: Denken Sie immer an 
Ihre gesellschaftliche Stellung: 
Sie wollen (und müssen) ja Bür- 
germeister werden. Dazu be- 
darf es - im wahrsten Sinne der 
Bedeutung - eines Vorgefech- 
tes. Wer Ort und Gegner richtig 
bestimmt hat, setzt nun zum 
Kampf auf See an. Danach ent- 
brennt der heiße Kampf um die 
Anwartschaft auf den Posten 
„in der Stadtverwaltung" . . . 
Hanse von Ariolasoft wird mit 
Sicherheit viele Freunde ge- 
winnen. Das Programm ist intel- 
ligent durchdacht und gut ge- 
macht. Besonders gut ist die 
Idee mit der Spielmöglichkeit 
für insgesamt acht Personen. 
Das macht dieses Spiel noch 
reizvoller und interessanter. 

rob 



Grafik 6 

Vokabular - 

Story 10 

Atmosphäre 8 



ij 



5/86 



87 



ö> a _.*%•*,• {n%s9B1«-a%3 3s 



gtotenture Corner 

• Durch die Hölle gehen 



Programm: Lucifer's Realm, 
System: Commodore 64, Preis: 
ca. 65,-- DM (Pisa), Herstel- 
ler: American Eagle, All Ameri- 
can Software, USA. In Deutsch- 
land ist das Spiel (noch) ver- 
boten. 

American Eagle meldet ein 
brandneues Adventure: „Luci- 
fer's Realm". Wer sich an den 
letzten Hit „Masquarade" erin- 
nert, weiß, was in Sachen Gra- 
fik auf einen zukommen wird. 
Das Spiel selbst ist aber bei uns 
vorerst verboten, genauso wie 
die aggresive Werbung. Anlaß 
genug für mich, um der Sache 
auf den Grund zu gehen. 
Die Handlung des Adventures 
sei in groben Zügen so erklärt: 
Lucifer, der Boss der Hölle, 
steht im Machtkampf mit Adolf 
Hitler. Der Spieler (einer jener 
Leute, die ein allzu lasterhaftes 
Leben geführt haben und somit 
in die Hölle kamen) hat die Auf- 
gabe, Lucifer einen magischen 
Gegenstand zu überbringen, 
um somit die alleinige Kontrolle 
über die Hölle zu gewinnen und 
Adolf Hitler in die Knie zu zwin- 
gen. Dann, so verspricht Luci- 
fer, wird er Dich von den Qualen 
der Hölle erlösen! 




Nicht gerade eine der leichte- 
sten Aufgaben für den Spieler; 
aber auch dies ist zu meistern. 
Alles beginnt damit, daß man in 
einem Krankenhausbett er- 
wacht, an den Tropf ange- 
schlossen. Nach ein paar ver- 
zweifelten Versuchen aufzuste- 
hen, kommen schließlich ein 
Doktor und eine Kranken- 
schwester, die eine Visite ma- 
chen. Dabei erfährt man 
schließlich auch, daß man kei- 
ne Überlebenschance mehr 
hat. Es geht zu Ende! 
„Gesagt, getan", man stirbt . . .! 
Ein bärtiger, ehrwürdiger alter 
Herr erwartet Sie schon auf ei- 
ner Wolke sitzend. Dieser liest 
Ihnen aus Ihrem Lebensbuch 
die Sünden vor. Spätestens 
jetzt erfährt man, was man für 
ein lasterhaftes Leben geführt 
hat. 

Ab in die Hölle...! 
Hier hat man dann die „Aus- 
wahl", wem man sich anschlie- 
ßen möchte. Entweder: Adolf 
Hitler (dann geht man nach 
links) oder Lord Satan Lucifer 
(dann öffnet man die Türe zur 
Rechten). Beide Wege sind 

88 




gleich schwierig und sind von- 
einander abhängig. Die näch- 
ste große Hürde sind die Wach- 
posten auf beiden Wegen. Ein 
„gewisser Herr Eichmann" (Fo- 
to) versperrt Ihnen den Weg 
oder versetzt Sie zum Anfang 
des Adventures, wenn man ihm 
nicht erzählt, was Sie vom 
„Führer" wollen. Ebenso - auf 
der anderen Seite - erscheint 
ein zwielichtiger „Gentleman" 
(Foto).derhartnäckigdieTürzu 
Lord Satan bewacht. 
Ein durchaus spannendes Ad- 
venture, das grafisch genauso 
faszinierend wje „Masquerade" 
gestaltet ist. Über das Verbot 
des Spieles kann man natürlich 
geteilter Meinung sein. Aber 
zumindest muß man nicht 



Piccadilly 
and elsewhere! 

Programm: London Adventure, 
System: Spectrum, Preis: ca. 
16 Mark, Hersteller: Fridaysoft, 
Unit F, The Maltings, Station 
Road, Sawbridgeworth, Herts 
CM21 9JX, England 
LONDON ADVENTURE führt 
Sie in das Herz der britischen 
Metropole. Bei diesem Adven- 
ture von FRIDAYSOFT wurde 
eine Idee aufgegriffen, die 
schon längst hätte bedacht 
werden sollen: Bei diesem 
Abenteuerspiel werden stän- 
dig anwesende Elfen mit Hor- 
den von Touristen sowie furcht- 
erregende Drachen mit stin- 
kenden roten Doppeldecker- 
bussen „ausgetauscht". Eine 
nette Idee! Das Abenteuer star- 
tet in der Greenwich Observa- 
tory. Der lange, weite Weg 
durch die Metropolis führt Sie 
an manch touristenbekannten 
Orten vorbei. Der Nachteil an 
diesem Adventure ist ganz of- 
fensichtlich der Mangel an In- 
formationen. Man muß sich al- 



„wahllos" Menschen nieder- 
metzeln, wie in „Freitag der 13". 
Hier noch ein paar Tips für Leu- 
te, die etwas schneller zum Ziel 
kommen möchten: Auf die Fra- 
ge von Eichmann, wen man se- 
hen will, gibt man: „Adolf Hitler" 
ein. Wenn er dann fragt „War- 
um?", gibt man ein: „Join His 
Army" (seiner Armee beitre- 
ten). Dann verschwindet er und 




gibt den Weg frei. An der „Roten 
Klippe" muß man an einem Seil 
herunterklettern, das an einem 
Nagel festgebunden wird. Die- 
ser „Nagel" steckt, schwer er- 
kennbar im Boden. Um aber 
erst einmal ein Seil zu bekom- 
men, muß man beim ersten 
Treffen mit dem „Gentleman" 
das Wort „Kill" eingeben. Nun 
versucht er, Sie mit dem Seil 
einzufangen, was ihm aller- 
dings mißlingt! Folge: erverliert 
sein Seil. Nun kann man es see- 
lenruhig vom Boden aufheben. 
(PJA 



Grafik 10 

Vokabular 9 

Story 9 

Atmosphäre 9 



so schon sehr gut in London 
auskennen, um den richtigen 
Weg durch die Millionenstadt 
zu finden. Dabei erinnern die 
Beschreibungen nicht gerade 
an typische Londoner Plätze, 
Straßen, Parks oder Sehens- 
würdigkeiten. Man kommt sich 
eher so vor, als ob man Wanne- 
Eickel oder Fulda geschildert 
bekommt. 

Die Grafiken sind eigentlich 
sehr gut gelungen, während 
das Vokabular nur recht wenig 
Worte in sich birgt. Eigentlich 
ist dies bei einem solch guten 
Thema eine kleine Enttäu- 
schung: Ein Vokabular, das ge- 
nauso „schweigsam" ist wie 
der„Durchschnitts-Londoner"! 
die Atmosphäre ist gut, und, 
wer echter „London-Kenner" 
ist, dem wird dieses Adventure 
sicherlich gefallen. Wer sich 
aber nicht so gut auskennt, . . . 
mk 



Grafik 

Vokabular 

Story 

Atmosphäre 



I 



• Ein „Zauberer" 
für C-16 & Atari 

Programm: The Sorcerer of 
Claymorgue Castle, Systeme: 
verschiedene; neu für C-16 & 
Atari, Preise: C-16 (ca. 28,- DM, 
Atari (ca. 36,- DM), Hersteller: 
Adventure Soft (UK) Ltd, R O. 
Box 786, Sutton Coldfield, West 
Midlands B75 7SL, England 
Vertrieb: Rushware 

THE SORCERER OF CLAY- 
MORGUE CASTLE von ADVEN- 
TURE SOFT (früher Adventure 
International) ist schon seit ei- 
niger Zeit fast allen Computer- 
freunden „positiv" aufgefallen. 
Nun sind auch die C-16- und 
Atari-User „an der Reihe". 
Die Atari-Version dieses Adven- 
tures besitzt die „üblich" sehr 
guten Grafiken, während der 
„kleine C-16" ohne Grafik aus- 
kommen muß. Doch dies alles 
tut dem wirklich hervorragen- 
den Spielgenuß keinen Ab- 
bruch. 



5/86 



§r 



Leider kam erst recht spät 
nach Redaktionsschluß für 
diese ASM-Ausgabe die 
Meldung, daß HEWSON 
CONSULTANTS ein neues 
Action-Adventure auf den 
Markt bringen wird. Es heißt 
QUA2ATR0N und ist ein 
Nachfolger des schon le- 
gendären PARADROID. Wir 
haben noch schnell einmal 
in das Spectrum-Programm 
geschaut und waren so voll 
des Lobes, daß wir uns ent- 
schlossen haben, diese als 
brandaktuelle Neuigkeit an 
Sie, liebe ASM-Leser, wei- 
terzugeben! Commodore 
64- und Schneider-Fas- 
sungen sollen für QUAZA- 
TRON bald folgen. Bei 
QUAZATRON handelt es 
sich um ein „Rampe-rauf- 
Rampe-runter-Spiel", wel- 
ches eine wirklich phanta- 
stische 3D-Grafik besitzt 
(sogar die feindlichen Ro- 
boter können sich um die 
eigene Achse drehen!). Es 
ist enorm schnell und ver- 
fügt über einen tollen 2-Ka- 
nal-Synthesizer-Sound, 
der auf dem Spectrum nur 
sehr sehr selten „zu hören" 
ist. Wir meinen, daß QUA- 
ZATRON besser als die 
COMMODORE-Fassung 
von PARADROID ist. Das 
Haus HEWSON CONSUL- 
TANTS hat mit diesem Pro- 
dukt einen gewaltigen 
Schritt nach vorn getan, 
was insbesondere die 
Spectrum-Software an- 
geht! Wir werden das Pro- 
gramm in unserer nächsten 
Ausgabe etwas ausführli- 
chervorstellen, o.s. 



Zum Spiel: Sie befinden sich im J 
tiefsten Mittelalter. Sie, der] 
Zaubermeister SOLON, haben 
die „13 Sterne der Macht" verlo- * 
ren. Gegenspieler VILEROTH 
hat die Sterne innerhalb der Fe- . 
stung CLAYMORGUE CASTLE 
deponiert. Sie wissen nun da- 
von und machen sich daran, in 1 
die Castle einzudringen. Ein Tip 
gleich zu Beginn: Geben Siel 
zunächst einmal „Jump into 
moat" ein; jetzt befinden Sie 
sich im Burggraben . . . Alles 
weitere müssen Sie dann 
schon selbst lösen! Das Adven- 
ture zeichnet sich neben der 
herrlichen Grafik (nur Atari!) vor 
allem durch die zahlreiche 
Textinformation sowie durch 
das reichhaltige Vokabularaus. 
The Sorcerer of Claymorgue ■ 
Castle sollte in keiner C-16- o. • 
Atari-Sammlung fehlen! hine' 



Grafik (At) 9 

Vokabular 10 

Story 9 

Atmosphäre 10 



[ Programm: The Pawn, System: Atari ST, Amiga, QL, Macintosh, Ap- 
ple 2, C-64, Schneider, Atari 8, BBC, Preise: zwischen 59 und 89 
Mark (nur Diskette), Hersteller: Rainbird, Wellington House, Upper 

;' St. Martin's Lane, London WC2H 9DL, England, Vertrieb: TS. Da- 
tensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürnberg 80, Tel.: (09 11) 28 82 86. 

Grafik-Adventures verkaufen sich besser als reine Text-Adventu- 
1 res. Die grafische Darstellung eines spannenden Spielverlaufs ist 
wegen des „Plastischen" eben gefragt. Doch: Man vergißt oft, daß 
durch aufwendige Grafiken oftmals kein Speicherplatz mehr für ei- 
ne optimale (textliche) Story, für ein „anständiges" Vokabular oder 
> Eingabemöglichkeiten frei ist. Bei den 16bittern ist dieses alte (lei- 
dige?) Thema nun vom Tisch: Es werden heute Adventures produ- 
ziert, die die feinste Graphik und bisweilen optimale Textinforma- 
Ition und sehr gutes Vokabular auf den Bildschirm zaubern. Ein 
wirklich gutes Beispiel ist RAINBIRD's Grafik-Adventure THE 
PAWN (Das Pfand). 



h Ich hatte gerade die Atari ST- 
Diskette eingeladen, als ich 
meinen Augen nicht trauen 
wollte: Das Ladebild von THE 
PAWN sah aus wie ein Foto! Ich 
informierte mich. Es werden bei 
diesem Programm für diese 
Grafik über 500 Farben (Atari 
- ST) verwendet. Allein das Titel- 
bild nimmt schon ca. 80% der 
Prozessor-Kapazität ein. Durch 
geschickte Ausnutzung von In- 
terrupt-Techniken ist diese Far- 
■ benvielfalt auf dem ST möglich. 
'■ Übrigens: Dieses „Titelfoto" ist 
eine naturgetreue Kopie des 
Umschlagbildes! 
'Die anderen Grafiken des 
j Spiels selbst sind ebenfalls von 
I allererster Güte. Das Adventure 
' hat insgesamt 100 Räume, von 
denen 35 in kristallklarsterGra- 
fik bebildert wurden. 
Zur Story: König Erik von Ke- 
rovnia hat seine Macht verlo- 
'■ ren. Er verweigert Roobikyoub 



Zwergen die Bürgschaft, die in 
den Verdacht gerieten, etwas 
mit dem Meuchelmord an Köni- 
gin Jendah zu tun zu haben. 
Jetzt nimmt die wirtschaftliche 
Macht des Landes stark ab; 
denn wer braucht jetzt noch 
den so hervorragenden Malt- 
Whisky, den die Zwerge produ- 
zierten? Nach Eriks Machtver- 
lust versucht man, die Zwerge 
wieder „ins Geschäft zu brin- 
gen": Als Bierbrauer sollen sie 
sich verdingen. Die Romni- 
Zwerge dagegen produzieren 
reinstes Tafelwasser - minde- 
stens so gut wie „Perrier"! 
Und nun geht's los! Sie starten 
Ihr Adventure. Ihre eigentliche 
Mission - und, wie man diese 
vollenden soll - bringt einem 
am Anfang schon in arge 



Schwierigkeiten. Also los 
durch die Berge! Auf dem Weg 
dorthin begegnet man einem 
Guru, dem Zauberer Kronos 
und anderen Figuren, die nur 
so vor Humor sprühen. Beson- 
ders gut ist THE PAWN im Mo- 
dus, wenn Sie mit den Perso- 
nen, die Sie treffen, sprechen 
sollen: Ich konnte die kompli- 
ziertesten Sätze eingeben und 
erhielt immer eine zufrieden- 
stellende Antwort. Sehr schön 
auch die Vielfalt der Antworten 
in den verschiedensten Se- 
quenzen des Adventures: Als 
ich einmal nicht weiter wußte, 
gab ich „nur so" einfach mal 
EXAMINE POCKET ein (Ich 
wollte gern wissen, ob der 
Computer überhaupt auf eine 
so blöde und „persönliche" 
Frage antwortet). Zu meinem 
Erstaunen meldete er mir: „Sie 
haben ein großes Loch in ihrer 
Hosentasche" . . . 
Abschließend muß einfach ge- 
sagt werden, daß THE PAWN 
supergut ist. Dieses Spiel mit 
anderen („herkömmlichen") 
Adventures auf kleineren 
Rechnern zu vergleichen, wäre 
eine große Ungerechtigkeit: Es 
gibt von nun an „zwei Arten" 
von Adventures: Sehr gute für 
die 16bitter und ebenfalls sehr 
gute für die kleineren Rechner. 
Beide „Arten" leben nebenein- 
ander! 

Manfred Kleimann 



Grafik 10 

Story 9 



Vokabular 10 

Atmosphäre 10 



I 



C<\M+J&i 



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5/86 



89 



gtobenturc Corner 






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Programm: The Case of the 
Mandarin Murder, System: 
C-64, Preis: 79 DM (Disk.), Her- 
steller: Telarium, Vertrieb: Pro- 
fisoft GmbH, Sutthauser Straße 
50-52, 4500 Osnabrück 
Haben Sie schon einmal etwas 
von INTERACTIVE FICTION ge- 
hört? Jenem Adventure-Typ, 
der den Spieler nahtlos in die 
Handlung einbindet, so daß er 
wirklich glaubt, ein Teil von ihr 
zu sein und auch selber voll- 
kommen in ihr aufgeht. Bisher 
ist dieses Vorhaben nur von IN- 
FOCOM wirklich in die Tat um- 
gesetzt worden. Dabei handelt 
es sich allerdings um reine 
Textadventures, die über 1000 
Wörter verstehen. TELARIUM 
setzte unlängst mit AMAZON, 
FAHRENHEIT 451 und anderen 
Programmen einen neuen 
Standard bei Grafikadventu- 
res, der kaum noch steige- 
rungsfähig erschien. Das hohe 
Sprachverständnis und die 
außergewöhnliche Spielquali- 
tät wurden durch die eigens zu 
diesem Zweck entwickelte Pro- 
grammiersprache SAL ermög- 
licht. Wie leistungsfähig diese 
Sprache ist, wird nun noch ein- 
mal eindrucksvoll durch das 
vorliegende Spiel THE CASE 
OF THE MANDARIN MURDER 
von TELARIUM demonstriert. 
Auf Grundlage der von Erle 
Stanley Gardner erschaffenen 
Figur Perry Mason entstand der 
Fall vom MANDARIN MURDER. 
Der Spieler übernimmt die Rol- 
le des Spitzenanwalts, der in ei- 
nen sehr verwickelten Fall hin- 
eingeschlittert ist. Kurz zur 
Handlung: eines Tages er- 
scheint die hübsche Laura 
Kapp in Perry Masons Büro und 
bittet um Unterstützung, da 
sich ihr Mann scheiden lassen 
will. Kurze Zeit darauf wird der 
Herr Gemahl tot aufgefunden 
und Laura Kapp des Mordes 
angeklagt. Das Urteil scheint 
gesprochen, bevor überhaupt 
eine Verhandlung stattgefun- 
den hat. Perry Mason vertraut 
aber seinem Instinkt, der ihm 
sagt, daß Laura Kapp unschul- 
dig ist. Die Aufgabe des Spie- 
lers ist also soweit klar: die Un- 
schuld der Klientin muß bewie- 
sen werden, wobei es für den 
geübten „Kriminalisten" selbst- 
verständlich ist, daß er den 
wahren Täter gleich mitliefert. 
Der Spieler kann nun seine 
Nachforschungen beginnen. 



Neben der Untersuchung von 
Gegenständen und dem Analy- 
sieren von Sachverhalten ist 
natürlich auch eine Kommuni- 
kation mit Tatverdächtigen, 
Zeugen oder sonstigen Perso- 
nen wichtig. Hier bietet das 
Programm eine reichhaltige Pa- 
lette an Befehlen und Möglich- 
keiten. Richtige Kreuzverhöre, 
vor allem vor Gericht, sind kein 
Problem. Dabei wurde die Ver- 
handlung wirklich ungewöhn- 
lich realistisch nachempfun- 
den. Der Spieler kann die Ge- 
schworenen beobachten und 
sie beispielsweise durch Ver- 
änderung des Gesichtsaus- 
drucks beeinflussen. Außer- 
dem ist es möglich gegen Fra- 
gen des Staatsanwalts Ein- 
spruch zu erheben, wobei eine 
vernünftige Begründung gege- 
ben werden muß. 
Wie in den literatischen Vorla- 
gen hat auch unser „Compu- 
ter"-Perry Mason zwei Mitarbei- 
ter, die er mit Aufträgen be- 
trauen kann, 

THE CASE OF THE MANDARIN 
MURDER verfügt über einen 
Wortschatz von schätzungs- 
weise 800 Wörtern, die alle in 
der Bedienungsanleitung auf- 
geführt sind. Neben diesem ho- 
hen Sprachverständnis gibt es 
auch noch reichlich Text, der 
locker und gut geschrieben ist. 
Macht man sich klar, daß auch 
noch fantastische Farbgrafiken 
und ein dreistimmiger Sound 
zu dem Spiel gehören, verwun- 
dert es aum, daß es auf vier Dis- 
kettenseiten geliefert wird. Au- 
ßergewöhnlich ist aber wieder- 
um der Preis: nur 79 Märker 
muß man für dieses empfeh- 
lenswerte Programm hinblät- 
tern. 

Abschließend kann man sagen, 
daß das Programm durch ein 
kaum zu übertreffendes Preis-/ 
Leistungsverhältnis besticht. 
Qualität von Text und Grafik 
kombiniert mit einem hervorra- 
genden Parser ergeben eine 
Mischung, die jeden Adventu- 
refreak aus seinem Computer- 
sessel hauen und ihn dann 
stundenlang vor dem Bild- 
schirm fesseln wird. (ta) 



Grafik 10 

Vokabular 10 

Story 10 

Atmosphäre 10 



„Unaussprechlich" gut 

Programm: Syzygy, System: Dragon/Tandy Colour, 
Preis: ca. 26,- DM, Hersteller: Microdeal, 41 Truro 
Road, St. Austeil, Cornwall PL25 5JE, England, Ver- 
trieb: Karsten G. Ludwig, Dreieichstr. 27, 6057 Diet- 
zenbach 

SYZYGY von MICRODEAL ist nicht nur ein unaus- 
sprechlicher, sondern eher ein „unausschreibli- 
cher" Titel eines Adventures, das zu den besten für 
die Rechner DRAGON und TANDY zählt. Wenn Sie 
das Programm gestartet haben (CLOAD), finden Sie 
sich in einem 3D-Korridor wieder. Es wird Ihnen auf- 
fallen, daß der Bildschirm in drei Teile untergliedert 
ist: Zunächst existiert ein Raum für Ihre Gegenstän- 
de (INVENTORY) sowie die Auflistung aller Dinge, die 
Sie während Ihrer Space-Reise benötigen. Zweitens 
eine ausgezeichnete Graphic. Drittens, in der unte- 
ren Hälfte, der Raum fürdie Textinformation und Ein- 
gabe. Zum Spiel: Sie sind Gefangener an Bord der 




DEATHSTAR. Ihr Hauptfeind ist LORD VADER. Ver- 
meiden Sie den Kontakt mit ihm. Versuchen Sie je- 
doch, in die Nähe des Hauptcomputers zu gelangen, 
um die Informationen für Ihre Flucht zu bekommen. 
Um überhaupt eine Chance gegen Vader zu haben, 
brauchen Sie zwei Dinge: Finden Sie den Degen, 
und schließen Sie ihren Joystick an (nur mit diesem 
können Sie gegen Vader kämpfen). Wichtig ist auch 
der blitzende Smaragd. Wer ihn besitzt, kann sich 
frei im Raumschiff bewegen. Syzygy hat 250 ver- 
schiedene Graphiken bei über 300 Räumen. Um vor- 
wärts zu kommen, benutzen Sie die Pfeiltaste nach 
oben. Drehen können Sie sich mit den Pfeiltasten 
links/ rechts. Noch ein Tip: Warten Sie mit Ihrer Ein- 
gabe nicht zu lange, Sie können dann vor „Lange- 
weile" sterben! Das Vokabular ist äußerst reichhal- 
tig; der Computer „versteht" recht gut. Insgesamt 
gesehen - die Dragon/Tandy-Fans mögen mir ver- 
zeihen - ist SYZYGY ein „unerwartet" gutes Adven- 
ture. mk 



Grafik 
Story 



8 Vokabular . . 



7 Atmosphäre 






90 



5/86 



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Die mit « gekennzeichneten Bücher erscheinen demnächst! Stand: Febr. 1986 



fei 




H 1 les fuer 



SHARP-Computer 



Hallo Adventurers, Joystick-Artisten, Freaks ... ! ! ! 



se , Hacker-Seite' eingerichtet. Hier sollen nui 
Tips und Tricks für Adventures sowie POKEs für 
Games stehen. Wir wer^^ns bemühen, sämtli- 
che Computerssyp'^ni, /*u bt.ücksichtigen. 
Solltet Ihr Schw ; jri< k&*zo *ro Adventures ha- 
ben, dann könnt -^ri*f^ >->;-'tfiD n. Schreibt Euei 
Problem mit Sysv^Tis igal* .i 'nichtig!) auf eini 
Postkarte (ein Br.v* or«»«*t natürlich auch) um 
schickt sie an: TRONIC-VERLAG, ASM-Redak- 
ion, »Secret Service«, Postfach 870, 3441 
Eschwege. 

Wir werden dann versuchen, die Lösung in einei 
der nächsten Ausgaben der ASM zu veröffentli- 
chen. (Stefan Swiergiel/Peter 



Die Besitzer des Ferien-Ad- 
ventures TERRORMOLI- 
NOS von MELBOURNE 

HOUSE haben es wirklich 
nicht leicht. Um die Urlaubs- 
fotos zu machen, braucht 
man natürlich eine Kamera. 
Und die befindet sich zwi- 
schen chinesischen Soßen 
auf einem Regal. Viele wer- 
den bestimmt schon ver- 
zweifelt versucht haben, sie 
zu erlangen. Um sie zu neh- 
men, werden die RICKETY 
STEPS (die findet man im 
Norden der Küche) benö- 
tigt. Danach geht man in die 
Küche zurück und verriegelt 
die STEPS mit LOCK 
STEPS. Nun braucht man 
nur noch auf die Leiter zu 
steigen (CLIMB STEPS) 
und die Kamera zu nehmen 
(TAKE CAMERA). 




Um durch die HATCH DOOR 
zu kommen, braucht man 
ebenfalls die RICKETY 
STEPS. Man klettert auf die 
Leiter, öffnet die Bodentür 



(OPEN HATCH) und geht 
dann auf den Boden (CLIMB 
HATCH). Hier findet man 
den Koffer, den Schnorchel 
und die Harpune. 
Und wer bisher Probleme 
hatte, LITTLE DOREEN mit- 
zunehmen: Vom Bad aus 
nach WESTEN gehen und 
CALL DOREEN eingeben, 
die dann gleich angelaufen 
kommt. 

Ja, und da hätten wir auch 
noch Tips für die frustrierten 
Besitzer der NEVEREN- 
DING STORY von OCEAN. 
Um den ersten Teil zu been- 
den, muß man sich weder in 
die Höhe noch in den Sumpf 
zur „alten Moria" begeben. 
Man benötigt lediglich das 
HÖRN und bläst dann an ei- 
nem bestimmten Ort (der 
liegt sehr weit südlich) in 
das Hörn hinein (BLOW 
HÖRN). Dann sollte gleich 
der Glücksdrache (hier 
heißt er FALKOR) angeflo- 
gen kommen. Mit FLY 
SOUTH wird der erste Teil 
beendet. 

Wer bei THE FOURTH PRO- 
TOCOL mal den zweiten 
oder gar den dritten Teil 
spielen will, ohne den ersten 
zu lösen: Hier sind die Paß- 



wörter. 

Für den zweiten Teil: TRAI- 
TOR FAULKNER NILSON 
STENBERIJ FINGERPRINT 
PIZZA HOUSE TRAITOR 
WAS RECRUITED BY FAL- 
SE FLAG 

Für den dritten Teil: TIPTREE 
Und hier haben wir einen 
besonderen Tip. Leider gilt 
dieser Hinweis nur für die 
SPECTRUM-User. Bei JE- 
WELS OF BABYLON von IN- 
TERCEPTOR SOFTWARE 
kann man ohne große Mü- 
hen (fast) an die komplette 
Lösung kommen, indem 
man einfach folgendes klei- 
ne Programm eingibt: 



10 FOR A=50580 TO 
59455 

20IFPEEKA>31 AND 
PEEK A<127 THEN 
PRINT CHR$ PEEK A; 
30 NEXT A 



Dieses Programm zeigt den 
gesamten Text des Adven- 
tures inklusive der Bemer- 
kungen und des Vokabulars 
(das ist nicht gerade viel) 
auf dem Bildschirm. Wenn 
man PRINT mit LPRINT aus- 
wechselt, kann der Text 
auch auf dem Drucker aus- 
gegeben werden. 
Nun kann jeder mit ein biß- 
chen Kombination die Lö- 
sung herausfinden. Mit dem 
Adventure WARLORD kann 
man es übrigens genauso 
machen. 

Wir werden uns bemühen, in 
der nächsten ASM die Tips 
für die COMMODORE- und 
die SCHNEIDER-User zu 
veröffentlichen, die ja die- 
ses Programm nicht benut- 
zen können. 




Mindshadow - Hier, einige 
Tips für den I.Teil (auf derln- 
sel): Wir empfehlen jedem 
Spieler, sich eine Karte zu 
zeichnen, damit man weiß, 
wie man den Treibsand um- 
gehen kann! Im Osten des 
Eilandes befindet sich (es 
liegt dort!) etwas Feuchtes, 




das man später noch 
braucht. Nun wird es all- 
mählich Zeit, ein Feuerchen 
zu machen. Hierfür benötigt 
man einen Stein aus der 
Höhle, Stroh aus der Hütte 
sowie Stahl vom Boots- 
wrack. In die Höhle kommt 
man nur unbeladen, und 
wenn man die Weinpflanze 
an einem Fels festgemacht 
hat. Hat der Kapitän des 
Rettungsschiffes das Feuer 
entdeckt, gibt man ihm et- 
was „Flüssiges", und er 
nimmt Sie mit an Bord. 




•*••**•••••* 



Und hier ein POKE für YAB- 
BA DABBA DOOO! Auf dem 

SPECTRUM: POKE 37003.x 
X ist die Anzahl der Leben 
(100 Leben reichen vollkom- 
men aus, um das Spiel zu lö- 
sen). 

Wenn wir schon bei POKEs 
für den SPECTRUM sind; 
hier sind noch zwei Stück: 
Bei CRITICAL MASS ist es 
ärgerlich, daß die Energie 



92 



5/86 



|fl 



beim Schießen oder bei Be- 
rührung von Gegenständen 
abnimmt. Der POKE 
49847,54 sorgt dafür, daß 
die verschwundene Energie 
sofort wiederkommt. So ist 
nun möglich, das Programm 
bis zum Ende durchzuspie- 
len. 

Der zweite POKE ist für das 
Programm MIKIE von IMA- 
GINE. Für mehr Leben PO- 
KEd man einfach 46259,x, 
wobei X für die Anzahl der 



Leben steht. 

Für die SCHNEIDER-Besit- 

zer haben wir drei POKEsfür 

MANIC MINER (auch wenn 

es schon ein bißchen älter 

ist...): 



&6F8D,x bringt X-Le- 

ben 

&713E.0 und man kann 

aus jeder Höhe fallen 

&7311.0 und die Luft in 

der Höhle hält ewig 



bys nach dem gewünschten 
Ziel wird beantwortet mit: 
TAKE ME TO PALACE (evtl. 
mehrmals wiederholen). 
Wem bei THREE WEEKS IN 
PARADISE von MIKRO- 
GEN der Krieger, dessen 
Berühung eines der vier Le- 
ben kostet, stört, der gibt 
einfach folgenden POKE 
ein: 57132,2. 

Mit RANDOMIZE USR 63124 
wird das Spiel nun gestar- 
tet. 



kalien. mit denen man das 
Spinnennetz herstellt. Es 
gibt im Gebäude auch ein 
PENTHOUSE. Man erreicht 
es, wenn man sich im Fahr- 
stuhlschacht nach oben 
vortastet („PUSH UP"). An 
dieser Stelle möchten wir 
Sie mit SPIDERMAN wieder 
allein lassen. Sicher finden 
Sie auch selbst noch einige 
Tricks, denn das Adventure 
ist nicht unbedingt sehr 
schwierig! 



************************* •****•****••****•*•****** 



Und hier ein kleines, aber 
starkes Programm für die 
Freunde von STARQUAKE. 
Wer das Original (?) besitzt, 
kann die POKEs leider nicht 
einbauen. Dem kann gehol- 
fen werden: Gebt zuerst das 
folgende Programm ein (die 
glücklichen Besitzer eines 
MULTIFACE ONE brauchen 




natürlich nurdie POKEs ein- 
zugeben). 



10 FOR A= 


23300 TO 23313 


READB 


POKEA.B: 


NEXTA 












20 DATA 55 


,62, 


255, 


221,33,0.64.17,0.192.205. 


86, 5, 201 













Mit RUN wird das Programm 
nun gestartet. Danach müs- 
sen die beiden Zeilen ge- 



löscht werden. Nun gibt 
man noch die Zeile ein: 



10 CLEAR 24099 : RANDOMIZE USR 23300 



Nun muß der erste Loader 
von Starquake übersprun- 
gen (Band laufen lassen) 
und dann RUN eingegeben 
werden. Das Programm wird 
dann geladen und wird mit 
einer Fehlermeldung enden. 
Nun können die POKEs ein- 
gegeben werden: 



50274,0 für unendliche 
Leben 

41109,0 um keine Geg- 
ner mehr zu haben ... 



•••*•••••••• 



Schließlich wird das Pro- 
gramm mit RANDOMIZE 
USR 24100 gestartet. Viel 
Spaß beim Spielen . . . 

*••••**••*•• 

Wer ein SHERLOCK HOL- 
MES- Fan ist und auch das 
gleichnamige Adventure 
von MELBOURNE HOUSE 

besitzt und noch nicht weiß, 
wie man von der BAKER 
STREET kommt, der soll 
CALL CAB eingeben. Mit 
CLIMB INTO CAB steigt man 
ein, und die Frage des Cab- 



You are on BaKer 
Street. To the 
north there is the 
front door. You 
can see a hanscn 
cab. In the hansom 
cab there is the 
cabbie . 

>: i Mon I0:<i7am i*"L»' 

:> LOOK. 

:> P«V CfiBBIE 1/6. 

: > SPY "TAKE ME TO 

;> l T OOK - R1_OERGRTE 




Proteus - Zunächst braucht 
man ein Brecheisen, um 
später an die Fahrkarten zu 
kommen. Dieses liegt auf 
der Toilette („AUF WC"). 
Wenn man in der Stadt ist, 
besucht man den Park. Dort 
muß man den Fahrkartenau- 
tomaten suchen. Dieser 
beinhaltet zwei wertvolle 
Fahrkarten. Im anderen Teil 
der Stadt wird es dann erst 
so richtig interessant! Ein 
weiterer „Proteus" -Tip: Man 
sollte, wenn man zum Park 
vorgestoßen ist, den Lie- 
dern der Vögel lauschen . . . 



Hier sind ein paar Paßwörter 
für GOGO THE GHOST auf 
dem C-64: pollys paradise / 
headache / shooting stars / 
flattering bats / pac is back 
/ silent rooms / ball game / 
dental fear / airsick / sub In- 
vasion / ooooooooooooo 
ooo (auch das ist ein Paß- 
wort!) 

The Hobbit - Lassen Sie 
sich von den Goblins gefan- 
gennehmen, um an den klei- 
- nen Schlüssel (small cu- 
rious key) zu gelangen. 




in a snaiT o 
MflDflME WEB. 
Exits- SOUTH 



Spiderman - Dort gibt es ja 
eine Menge komischer Ge- 
stalten, die alle eine spezifi- 
sche Stärke und Schwäche 
haben. Wie „geht" man nun 
mit seinen Gegnern um? 
AQUAMAN wird ausge- 
schaltet, indem man die 
Heizung ausstellt (er erfriert 
und wird starr wie ein Eis- 
block. Bei SANDMAN muß 
man zunächst zur Decke 
klettern und ihn von oben 
untersuchen. Das ENERGY 
EGG und der BIO-GEM ver- 
schwinden, sobald man sie 
sieht. Im FAHRSTUHL- 
SCHACHT liegen noch wei- 
tere vier Gems. Im 2. Stock 
liegt des Rätsels Lösung: 
Hier findet man die Chemi- 



... so, nun noch ein paar 
weitere Tips: Gremlins - 
Achtung! Es befindet sich 
noch eine zweite Überra- 
schung in der Schublade in 
der Küche! 

• ••**'*•**•*• 
Terrormolinos - tragen 
(wear) Sie am Strand unbe- 
dingt nach dem Auftragen 
der Sonnenschutz-Lotion 
das rote Taschentuch (wear 
red hanky). 

Und hier noch zwei POKEs 
für den C-64: Bei GYRUSS 
sorgt der POKE 3999,200 
für unendliche Leben. Der 
Poke 16494,169 macht bei 
BOULDER DASH genau das 
gleiche . .. 



|J 5/86 



93 



Ein „neuer" Gestiefelter Kater! 



jramm: Caesar's Tra- 
vels, System: Spectrum, C- 
64, Schneider, BBC, Preis: 
ca. 30 Mark, Hersteller: 

MIRRORSOFT, Maxwell 

House, Worship Street, Lon- 
don EC2A 2EN, England 
Zunächst konnte ich mich 
nicht entscheiden, ob ich 
CAESAR'S TRAVELS nun 
zu den Adventures zuord- 
nen sollte, oder ob das Pro- 
gramm für Kinder nicht viel- 
leicht doch in die ASM- 
EDUCATION-ECKE gehört. 
Nun, ich habe mich für Letz- 
teres entschieden, da das 
Abenteuer des kleinen Ka- 
ters „Caesar" mehr in die 
Richtung der Lernsoftware 
tendiert. 

MIRRORSOFT tat meiner 
Meinung nach gut daran, ei- 
ne „Lehrstunde" für Kinder 




zwischen 5 und 10 Jahren in 
Form von Software zu er- 
stellen. Ich bin weiter der 
Meinung, daß auch Schüler, 
die mehr mit der englischen 
Sprache „in Kontakt" treten 
wollen (oder müssen?) sehr 
viel mit der modernen Story 
vom „Gestiefelten Kater" 
anfangen können. In Form 



eines Abenteuerspiels 

macht Kater Caesar eine 
Reihe von Erfahrungen, die 
durchaus von erzieheri- 
schem Wert sind. Er lernt 
den Straßenverkehr, die Na- 
tur, die Tier- und Pflanzen- 
welt sowie die „Attitüden" 
der „menschlichen Natur" 
kennen. Besonders gut ist 
das mitgelieferte Hand- 
buch, das wesentliche Hin- 
weise für die Eltern gibt. In 
Deutschland könnte CAE- 
SAR'S TRAVELS durchaus 
im Englisch-Unterricht der 
unteren Klassen eingesetzt 
werden, da das VOKABU- 
LAR und der LERNEFFEKT 
m. E. sehr gut bzw. hoch ein- 
zuschätzen ist. „Englisch 
lernen, leicht gemacht!", so 
oder ähnlich könnte das 
Motto lauten. Das Spiel wird 



über die Tastatur gesteuert; 
insgesamt sechs Tasten 
werden für's Spielgesche- 
hen benötigt (beim Spec- 
trum die Tasten: 1 , 2, 3, 4, 5, 
6, Enter und Space; bei 
Schneiderund Commodore 
ähnlich!). Insgesamt gese- 
hen ein preiswertes Spiel, 
das mehr Beachtung finden 
sollte! Robert Fripp 




Grafik 10 

Handhabung 9 

Technik/Lerneffekt 10 

Lernanreiz 10 



Toujours tout droit! 



Programm: Centre Ville, Sy- 
stem: BBC, Preis: 65- DM, 
Hersteller: Chalksoft, Post- 
box 49, Spalding, Lines PE11 
1NZ, England 

Nach seinem erfolgreichen 
Ökonomie-Simulationspro- 
gramm wagte sich CHALK- 
SOFT diesmal an ein Pro- 
gramm, das beim Erlernen 
der französischen Sprache 
helfen soll - mit beachtli- 
chem Erfolg! CENTRE VIL- 
LE heißt das neue Produkt, 
welches eigentlich gleich 
drei Programme in sich ver- 
eint. 

Das auf Diskette angebote- 
ne Programm -Paket richtet 
sich vornehmlich an Anfän- 
ger, ist aber auch für Ler- 
nende, die in Französisch 
schon Fortschritte erzielt 
haben, nicht uninteressant. 
Centre Ville, das Titelspiel, 
stellt dem Lernenden die 
Aufgabe, den unglücklichen 



Mister Chou durch die 
Straßen der fiktiven franzö- 
sischen Stadt Centre Ville 
zu dirigieren. Natürlich 
möchte der Tourist sich kei- 
ne der zahlreichen Sehens- 
würdigkeiten entgehen las- 
sen, istaberin Ermangelung 
eines Stadtplans leider völ- 
lig hilf- und orientierungs- 
los. Führen Sie also Mister 
Chou zu den gewünschten 
Punkten, indem Sie ihn (in 
Französisch) in die richtige 
Richtung kommandieren. 
Nachdem Sie sich für eine 
der zahlreichen möglichen 
Zielpunkte entschieden ha- 
ben, geleiten Sie den armen 
Mister Chou durch Ihre An- 
weisungen sicher zu der ge- 
wünschten Stelle. Sind Sie 
am Bestimmungsort ange- 
langt, so werden Sie nicht 
nur durch das glückliche, 
allerdings etwas dümmliche 
Lächeln unseres Helden, 




sondern auch mit Bonus- 
punkten belohnt. 
Aufgabe des Spiels ist je- 
doch nicht nur, irgendwie 
zum Ziel zu gelangen, son- 
dern Sie müssen auch ver- 
suchen, möglichst kurze 
Wege zu gehen. Je weniger 
Kommandos Sie benötigen, 
um den gewünschten Ort zu 
erreichen, desto mehr 
Punkte bekommen Sie gut- 



geschrieben. Dies stellt na- 
türlich schon etwas höhere 
Anforderungen an Ihre Fran- 
zösisch-Kenntnisse. 
Ein unschätzbarer Vorteil 
des Spiels ist, daß aufgrund 
der amüsanten und unter- 
haltsamen Handlung der ei- 
gentliche Lernvorgang gar 
nicht recht bewußt, quasi 
als Nebeneffekt mitgeliefert 
wird. 

Die beiden anderen Pro- 
gramme des 3er-Pakets 
stellen dem Spieler/Lernen- 
den die Aufgabe, Farben 
und die Uhrzeit zu bestim- 
men. 

Alles in allem ist mit Centre 
Ville ein sinnvolles und nütz- 
liches Programm gelungen, 
welches das Erlernen der 
französischen Sprache zu 
einem reinen Vergnügen 
macht. (bez.) 



Handhabung 9 

Aufbau 10 

Lerneffekt 9 

Lernanreiz 10 



94 



5/86 



„Der Quizmaster 
im Haus, erspart . . . 



Programme: BBC Master- 
mind & Quizmaster, System: 
C-64, Spectrum, Preise: je 
Programm ca. 30 Mark, Her- 
steller: MIRRORSOFT, Max- 
well House, Worship Street, 
London EC2A 2EN, Eng- 
land. Tel : (0 04 41) 3 77 46 00 
Schon seit einiger Zeit ma- 
chen zwei Programme von 
sich reden, die sich mit dem 
beliebten Thema „Quiz" be- 
schäftigen. BBC MASTER- 
MIND von der englischen 
Firma MIRRORSOFT hat die 
Grundidee aus der gleich- 
namigen Fernsehserie der 
BBC aufgegriffen. Die Fra- 
gen sind - natürlich - in 
englischer Sprache, haben 
jedoch auch „Gültigkeit" für 
den deutschsprachigen 
Raum. Sie müssen zu- 
nächst das Grundpro- 
gramm laden. Darin werden 
Erläuterungen zum Quiz ge- 
geben (es wird gefragt, wie- 
viele Personen mitspielen 
möchten, und aus welchen 
Bereichen die Fragen ge- 
stellt werden sollen). Da- 
nach lädt man die entspre- 
chenden Wissensgebiete 
ein. Diese bestehen aus: 



Sport, Film & Fernsehen, 
Kunst, Allgemeinwissen I 
und II. Nach einem „Dauer- 
test" stellte ich mit Befriedi- 
gung fest, daß - obwohl ich 
viermal hintereinander 

„Sport" gewählt hatte - die 
Fragen nur sehr sehr selten 
doppelt „ausgespuckt" wer-[ 
den!!! Insgesamt ein Spiel, 
das leicht zu handhaben, 
schnell zu durchblicken ist 
und Spaß bereitet. 
Der BBC QUIZMASTER 
baut quasi auf dem MA- 
STERMIND auf. Hier hat 
man die Möglichkeit, selbst 
als Quizmaster aktiv zu wer- 
den. Man kann mit Hilfe des 
Programmes sein eigenes 
Quiz schreiben (auch in 
Deutsch) es absaven und 
dann nach dem Einladen 
desGrundprogrammeszum 
Besten geben. Ich finde, 
dies ist eine sehr gute Idee I 
und könnte so manche öde,! 
Party wieder flott machen! 
mk 



Handhabung 10 

Technik 9 

Anreiz 9 

Spielwert 10 






Misch-Masch 

Programm: Hotch Potch, 
System: Spectrum, Preis: 
10,- DM, Hersteller: Master- 
tronic, Vertrieb: Mastertro- 
nic (Deutschland), Kaiser- 
Otto-Weg 18, 4770 Soest, 
Tel.: 029 21/7 5020/28/29 
MASTERTRONIC's (Bil- 
lig-) Produkt-Palette wird 
um ein weiteres Spiel berei- 
chert: HOTCH POTCH. Das 
Programm wurde speziell 
für eine jüngere Zielgruppe 
entwickelt und ist vergleich- 
bar den bekannten Bilder- 
Puzzles. 

Ein auf dem Monitor er- 
scheinendes Bild wird vom 
Computer durcheinander- 
gewürfelt und muß vom 
Spieler wieder in die richti- 
ge Anordnung gebracht 
werden. Das System ist in 
etwa eine Kombination aus 
Puzzle und Rubik's Cube, 
dem Würfel, der schon so 
manchen zur Verzweiflung 
gebracht hat. Aber keine 
Sorge, ganz so schwer ist's 
denn auch wieder nicht! 
Das Bild besteht aus einem 
Gitter mit drei mal drei Fel- 
dern. Durch Verschieben 
von waagerechten oder 
senkrechten Reihen muß 



nun versucht werden, den 
ursprünglichen Zustand 
wiederherzustellen - und 
das mit so wenig Zügen wie 
möglich. 

Das Programm besteht aus 
insgesamt zehn Bildern, ei- 
ner Mondrakete, einer Karte 
der Britischen Inseln und ei- 
nigen Naiven Malereien, die 
allesamt in Weiß auf blauem 
Hintergrund dargestellt 
werden. Einige dieser Bilder 
sind für kleinere Kinder si- 
cher leicht genug, bei ande- 
ren kann ich mir vorstellen, 
daß die Kleinen Schwierig- 
keiten haben werden, die et- 
was komplizierten Konturen 
der Bruchstücke wiederzu- 
erkennen und richtig zu- 
zuordnen. 

Dennoch ist Hotch Potch 
ein Programm, daß den jün- 
geren „Usern" aufgrund sei- 
nes steigenden Schwierig- 
keitsgrades einen dauer- 
haften Lern- und Spielan- 
reiz bietet. (bez.) 




Handhabung 9 

Lernanreiz 10 

Lerneffekt 8 

Lehrmethodik 9 



Gegen den Uhrzeigersinn 



Programm: Teil The Time, 
System: BBC B, Schneider, 
Preis: 21- DM, Hersteller: 

Duckworth, The Old Piano 
Factory, 43 Gloucester 
Cres, London NW1. 
Ein gravierender Nachteil 
der Education-Programm 
und der Lernsoftware ist, 
daß sie in sehr vielen Fällen 
schlicht und einfach nutzlos 
und überflüssig sind. Es 
scheint oft so, als seien die 
zu vermittelnden Themen- 
gebiete geradezu an den 
Haaren herbeigezogen, um 
neue Käuferschichten an- 
zusprechen und damit Geld 
in die Kasse zu bringen. Der 
Sinn eines guten Educa- 
tion-Programmes sollte 
meiner Ansicht nach sein, 
das Lernen zu vereinfachen, 
die Inhalte anschaulicher 



darzustellen, als dies oft- 
mals in Büchern machbar 
ist. Versucht man jedoch, 
mehr oder weniger unsinni- 
ge Themen in Form eines 
„hochwissenschaftlichen" 
Computer-Programmes, mit 
pseudo-seriöser Aufma- 
chung, „an den Mann zu 
bringen", so bedeutet dies 
auf lange Frist gesehen 
möglicherweise, daß wirk- 
lich ernstzunehmende Pro- 
gramme unter den Schwar- 
zen Schafen der Lern-Soft- 
ware mit zu leiden haben. 

Ein vortrefflicher Vertreter 
der Gattung „Nutz- und ef- 
fektlose Education-Pro- 
gramme" ist dem engli- 
schen Software-Haus 
DUCKWORTH EDUCATIO- 
NAL COMPUTING mit sei- 



nem Produkt TELL THE TI- 
ME „gelungen", welches, 
wie es auf dem Kassetten- 
Cover heißt, „. . . unter Anlei- 
tung von Psychologen" ent- 
wickelt wurde. Selbst der 
halbwegs vernünftige Preis 
kann jedoch nicht darüber 
hinwegtäuschen, daß die 
Anschaffung des Pro- 
gramms eine absolut über- 
flüssige und unrentable 
Geldausgabe bedeutet. 
Kurz zum Inhalt: Wie schon 
der Titel verrät, will Teil The 
Time dazu beitragen, daß Ih- 
ren Kleinen das Ablesen der 
Uhrzeit ermöglicht wird. Der 
Fairness halber muß gesagt 
werden, daß das Programm 
recht übersichtlich und 
auch für kleinere Kinder 
leicht verständlich präsen- 
tiert wird. Neben analoger 
und digitaler Anzeige kann 
auch ein Ziffernblatt auf den 
Bildschirm abgerufen wer- 



den, dessen Zeiger mit Hilfe 
der Tastatur gedreht werden 
können. 

Und doch will mir der Sinn 
und Zweck eines „Educa- 
tion"-Programmes wie Teil 
The Time nicht recht ein- 
leuchten. Die altbewährte 
„Lern-Hardware" aus Pappe 
oder Plastik verrichtet si- 
cher mindestens gleich gu- 
te Dienste wie ein Compu- 
ter-Programm und ist preis- 
werter. Darüberhinaus ist 
sie sofort verfügbar, muß al- 
so nicht „eingeladen" wer- 
den und hat den großen 
Vorteil, daß sie vom Kind in 
die Hand genommen und 
ertastet werden kann, was 
meines Erachtens den Lern- 
anreiz beträchtlich stei- 
g e rt (bez.) 



Handhabung 7 

Lernanreiz 2 

Lerneffekt 2 

Lehrmethodik 



@ 5/86 



95 



rf.W \ ^-" 



t 

Handwerkszeug 



Programm: Toolbox 2, 
System: Schneider, Preis: 
21- DM, Hersteller: Camel 
Micros, Wellpark, Willeys 
Avenue, Exeter 

Das kürzlich von CAMEL 
MICROS veröffentliche Pro- 
gramm TOOLBOX 2 unter- 
scheidet sich von anderen 
Soundprogrammen im we- 
sentlichen durch seine In- 
tention. Hier soll kein theo- 
retisches Wissen vermittelt 
werden, sondern es soll 
dem User ermöglicht wer- 
den, möglichst „gleich nach 
dem Öffnen der Packung" 
die ersten Melodien zu kom- 
ponieren. 

Das Programm versetzt Sie 
in die Lage, auf Ihrem 
Schneider-Computer in 
kürzester Zeit mit ähnlicher 
Leichtigkeit Musik zu erzeu- 
gen, wie dies beispielswei- 
se auf den Casio-Keyboards 



möglich ist. Nachdem Sie 
eine Tonfolge komponiert 
haben, brauchen Sie nun 
nur noch den gewünschten 
Takt „hinzuzufügen", indem 
Sie einfach die Taste der 
Rhythmus-Einheit betäti- 
gen. 

Diese Möglichkeit ist auf al- 
len drei Sound-Kanälen der 
Schneider-Maschine gege- 
ben, so daß dreistimmige 
Melodien ohne weiteres 
komponiert werden können. 
Weitere Pluspunkte des 
Programms sind die Mög- 
lichkeiten, einzelne Noten 
beliebig umzustellen, ver- 
schiedene Rhythmus-Arten 
vorzuwählen und die Klang- 
farbe nahezu unbegrenzt zu 
variieren. (j.b.) 



Soundausnutzung 

Variabilität 

Klangbild 

Verwendung i i 



99 



Wkmmr 



Mehr Schatten . . . 



Programm: FM Musiwriter, 
System: CX5 MSX, Preis: 
120- DM, Hersteller: Rittor 
Music, Vertrieb: T S. Daten- 
systeme, Denisstraße 45, 
8500 Nürnberg 80, Tel.: 
0911/2882 86 
Als Yamaha's MSX-Rechner 
so langsam auf den Markt 
drängten, konnte ich eigent- 
lich nur einem Vertreter aus 
diesem Hause einen gewis- 
sen Reiz abgewinnen: dem 
CX5-Soundsynthesizer. 
Diese fantastische Maschi- 
ne versetzt Sie in die Lage, 
bis zu achtstimmige (!) Me- 
lodien zu komponieren, wo- 
bei ähnliche Klangtechni- 
ken wie auf dem berühmten 
DX7 verwendet werden, der 
inzwischen für viele Bands 
zu einem festen Bestandteil 
der Ausrüstung geworden 
ist. Trotzdem hat es den An- 
schein, daß dem CX5 kein 
allzu großer Erfolg beschie- 
den ist - ein Blick in die 
Schaufenster der Musika- 



lienhändler zeigt, daß „das 
gute Stück" teilweise zu | 
Schleuderpreisen verkauft 
wird. 

Der Grund für diesen etwas 
längeren Exkurs ist, daß just 
in diesen Tagen der engli- 
sche Computersound-Spe- 
zialist RITTOR MUSIC ein 
neues Programm für den 
CX5 veröffentlicht hat: FM 
MUSIWRITER. 
Ein gravierender Nachteil 
des Programms ist, daß le- 
diglich die Verwendung von 
3/4- und 4/4-Takten mög- 
lich ist. Ein weiteres Handi- 
cap: Sie sind an fest vorge- 
gebene Akkorde gebunden 
- die von Ihnen komponier- 
ten Melodien können somit 
nur einstimmig wiedergege- 
ben werden. Auf einer Ma- 
schine, die achtstimmige 
Kompositionen erlaubt, er- 
scheint eine solche Ein- 
schränkung völlig absurd. 
Allerdings hat das Pro- 
gramm einen großen Vorteil: 



Programm: Wham - The Ju- 
ke Box, Preis: 39- DM, Sy- 
stem: Spectrum, Hersteller: 

Melbourne House, Castle 
Yard House, Richmond Sur- 
rey TW10 6 TF, Vertrieb: TS. 
Datensysteme, Denisstraße 
45, 8500 Nürnberg 80, Tel. 
0911/28 82 86. 
Jeder Spectrumbesitzer 
kennt das Problem: Wie er- 
zeuge ich einen guten 
Sound auf einem Tonkanal? 
Diese Frage ist nun durch 
das Programm WHAM von 
MELBOURNE HOUSE be- 
antwortet. 

Mit diesem Programm kann 
man eigene Kompositionen 
in zwei unabhängigen Ton- 
kanälen verfassen, ohne 
daß die Hardware verändert 
wird. Man kann also gleich- 
zeitig den Bass und die Me- 
lodie spielen lassen. 
Komponiert wird mit der un- 
teren Tastenhälfte, die obe- 
re Hälfte ist für Sonderfunk- 
tionen ausgelegt. So kann 
man zum Beispiel die Okta- 
ven, insgesamt sind es vier, 
auswählen, die Rausch- 
funktionen können verän- 
dert werden (sogar ein Hän- 
deklatschen kann man er- 



die Handhabung ist wesent- 
lich einfacher als bei Yama- 
ha's Composer-Programm, 
da nicht jeder Akkord ein- 
zeln eingefügt werden muß. 
Nach dem Abrufen eines 
„leeren Notenblatts" kön- 
nen Sie die Tonart bestimm- 
ten, die zu setzenden Noten 
auswählen sowie Tempo 
und Rhythmus bestimmen. 
Die Rhythmus-Möglichkei- 
ten gehen leider über das 
übliche Angebot nicht hin- 
aus, die Festlegung auf Dis- 
co- oder Walzer-Takt etc. be- 
deutet leider auch in diesem 
Punkt eine unnötige Be- 
schneidung des eigent- 
lich Machbaren. 
Obwohl das Programm 



zeugen). Die eingegebenen 
Noten erscheinen auf dem 
Bildschirm auf zwei mal fünf 
Linien. Dadurch ist die 
Übersicht beim Komponie- 
ren von zweikanäligen Stük- 
ken gewährleistet. 
Das Besondere an dem Pro- 
gramm ist, daß man die Mu- 
sikstücke in eigene Pro- 
gramme einbauen kann. Da- 
zu wählt man im Hauptmenü 
den Whampiler (einen Mu- 
sikcompiler) an. Die compi- 
lierte Musik verbraucht we- 
niger als 1KByte, egal wie 
lang sie ist. Die abgespei- 
cherte Musik kann dann mit 
RANDOMIZE USR addr auf- 
gerufen werden. 
Als Zugabe sind in dem Pro- 
gramm noch sieben Lieder 
der Gruppe Wham als De- 
monstration dabei. Das Lied 
„Careless Whisper" sollte 
man sich ruhig mal anhören. 
Die Musik von INTERNATIO- 
NAL KARATE ist übrigens 
auch mit Wham geschrie- 
ben worden. (S.S.) 



Soundausnutzung 9 

Variabilität 9 

Klangbild 7 

Verwendung 9 



leicht zu handhaben ist, er- 
innert das Ergebnis doch 
bedauerlicherweise stark 
an den Sound einer Heimor- 
gel. Für Leute, die höhere 
Ansprüche an Sound-Pro- 
gramme stellen, ist FM Mu- 
siwriter daher als nicht ge- 
eignet zu betrachten; für 
Anfänger oder weniger ver- 
wöhnte User dürfte das Pro- 
gramm hingegen zu teuer 
sein. Also sehen Sie sich lie- 
ber nach etwas Besserem 
oder Billigerem um! (bez.) 



Soundausnutzung 3 

Variabilität 3 

Klangbild 5 

Verwendung 2 



96 



5/86 



R. M. S. 









»?!?!npelt»tve 



or über 70 Jahren rammte das 
berühmteste Passagierschiff der 
Welt einen Eisberg und riß 1200 
Menschen mit in die Tiefe. Obwohl es als 
unsinkbar galt 

Is Geschäftsführer der TITANIC 
, SALVAGE COMPANY ist es Ihr ein- 
ziges Ziel, den 269 m langen, 28 m 
breiten und 46.329 Tonnen schweren 
Koloß mit allen seinen Wertgegenständen 
zu beben. 

ie werden zwar finanziell von einigen 
' einflußreichen Sponsoren unterstützt, 
doch reicht die Finanzdecke nicht 



y ur Verfügung steht Ihnen ein modern 
L ausgerüstetes Mutterschiff mit 
Laboratorien und Konferenzräumen, in 
denen Sie via Satellit Kontakt zu Presse 
und Sponsoren aufnehmen können. 

|f or einem Monat hat ein vollauto- 
Y matisches Unterwasser-Fahrzeug 
acht Luftsäcke an der Titanic angebracht 
-doch leider wurde es versäumt, die 
exakte Lage zu verzeichnen. 

Und so beginnen Ihre Sorgen: 

Wo befindet sich nun der Auslöser zum 

Aufblasen der Säcke? 

Und falls dieser nicht rechtzeitig gefun- 



den wird -wie kann die Finanzierung 
gesichert werden? 

Kann die Presse vielleicht helfen? 

Und wo befinden sich die Bord-Tresore, 
die ggf. für frisches Geld sorgen können? 

Und, und, und... 

Es gibt alle Hände voll zu tun. 

Die Sorgen werden von Tag zu Tag größer. 

Erhältlich als Cassette und Diskette für C- 64. C-128. 
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burg 76, Tel.: 040/2201370 

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6HE, Tel.: 0044202/ 29 64 04 

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Adventure International (USA), Po3tbox 3435. Long- 
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Alpha-Omega: siehe CRL! 

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Essex. Tel.: 0044277/23 02 22 

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Crlckhowell Road, St. Mellons, Cardiff. Tel. :004 4222/ 
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CRL Group PLC, CRL House, 9 Kings Yard. Carpenters 
Road, London E15 2HD, Tel.: 00441 / 5332918 

Data Becker. Merowingerstr. 30, 4000 Düsseldorf 
Detlev Schwartz, Marschallstr. 4, 8000 München 40 
Digital Integration, Watchmoor Trade Center, Watch- 
moor Rd, Pemberley. Surrey GU15 3AI, England 
Digital Precision, 91 Manor Road, Higham Hill, London 
E1 7 SR4 

Digital Research, Hansastr. 15. 8000 München 21 
DK Tronics, Unit 2. Shire Hill, Industrial Estate, Sarfron. 
Waldon. Essex. Tel.: 0044799/263 50 

DLM Educational Software. One DLM Park. Allen, Texas, 
75002 USA 

Domark, 204 Worple Rd, London SW20 8PN. Tel.: 

00441/9475624 

Duckworth, The Old Piano Faclory, 43 Gloucester Cres- 

cent, London NW1 

Durell Software, Castle Lodge. Castle Green. Taunton 

TA1 4AB 

Dynamics Marketing GmbH. Postfach 112005, 2000 

Hamburg 1 1 

EBG. Rosenkavalierplatz 12, 8000 München. Tel.: 89/ 

91 9047 

EDV-BV GmbH, Wernberger Straße 44. 8473 Pfreimd 

Eidersoft, Hall Farm, North Othendon, Upmlnster, Essex, 

Tel.: 00441/4781291 

Electric Dreams Software. 31 Carlton Crescent, 

Southampton, Tel.: 0044703/ 31 6924 

Elite Systems Ltd., Anchor House, Anchor Rd.. Aldridge. 

Walsall WS9 8PW, West Midlands, Tel.: 0044922/ 

55852 

English Software. 1 North Parade, Parsonage Gardens, 

Manchester M60 1BX 

Entersoft, 37 Bedford Square, London WC1 3HW 

Firebird Software, Wellington House, Upper St. Martins 
Lane, London WC2H 9DL, Tel.: 00441/ 3796755 



Focus, Friesenstr. 14, 3000 Hannover 1 

Fridaysoft. Unit F, The Maltings, Station Rd. Sawbridge- 

worth, Herts. CM21 9JX. England 

Gargoyle Games Ltd. , 74 King Street. Dudley. West Mid- 
lands, DY2 80B, Tel.: 0044384/ 23 7222 
Glgge Electronics. Schneefernerring 4, 8500 Nürnberg 
50 

Gilsoft, 2 Park Crescent, Barry S. Glam. CF6 8HD. Tel.: 
00 44 46/732765 

Gremiin Graphics, Alpha House, 1 Carver Street, Shef- 
field S1 4FS. Tel.: 0044742/ 7534 23 
GST, 91 Hlght Street, Longstanton, Cambridge CB4 
5BS. Tel.: 0044954/8 1991 

Joachim Guenster, Mühlenstrasse 12, 5431 Boden 
Heimsoeth, Fraunholerstr. 13, 8000 München 5 

Hewson Consultants. 56 b Milton Trading Estate, Milton, 
Ablngdon, Oxon OX 14 4RX, Tel.: 004 42 36/83 2939 

Hisoft, 180 High Street North, Dunstable. Beds.. LUG 

1AT. Tel.: 0044582/69 6421 

Hyper Soft, Hauptstr. 44. 5441 Auderath 

Imagine Software Ltd., 6, Central Street, Manchester M2 
5NS, Tel.: 004461/ 8343939 

Ing. W. Hofacker, Tegernseer Str. 1 8, 8150 Holzkirchen. 
Tel.: 08024/7331 

Integral Hydraulik, Computer-Devision, Am Hochofen 
108, 400 Düsseldorf 11. 

Joysott, Humboldtstr. 4, 4000 Düsseldorf. Tel.: 0211 / 
6801403 

Klngsoft, Schnackebusch 4, 5106 Roetgen. Tel.: 

02408/51 19 

Gerhard Knupe. Postfach 354, 4600 Dortmund. Tel.: 

0231/528033 

Kraml, Degengasse 27/16, A-1 160 Wien 

Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3, 8000 München 

40, Tel.: 089/36096-285 

Lerm Software, Dept. YC. 10 Brunswick Gdns, Corby, 

Northhants, England 

Level 9, 229 Hughenden Road, High Wycombe, Bucks. 

HP13 5PG, Tel.: 004 4494/26871 

Llamasoft, 49 Mount Pleasant, Taddy, Hants. RG26 6DN, 

England 

Lothlorien, 222 Regent Street. Liberty House. London 
W1R7DB. 

Karsten G. Ludwig (Dipl. -Math.), EDV-Beratung, 
Dreieichstr. 27, 6057 Dietzenbach, Tel.: 60 74 / 2 92 37 

Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London 
WC2R 3LF, England 

Martech, Software Communications Ltd., Martech 
House, Bay Terrace, Pevensea Bay, East Sussex BN 24 
6EE, Tel.: 00442 73/692224 

Mastertronic GmbH, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 Soest, 
Tel.: 02921/75020/28/29 

Melbourne House, Castle Yard House, Castle Yard, Rich- 
mond. Surrey TW10 6TF 

Microdeal Ltd., 41 Truro Road, St. Auslell, Cornwall PL25 
5JE, Tel.: 0044726/68020 

MicroPhase, Nymphenburgerstr. 178, 8000 München 
40 

MicroPro (Micropro). Berg-am-Laim-Str. 127. 8000 
München 80 

Microsoft, Eschenstr. 8, 8028 Taufkirchen 
Microsphere Computer Service Ltd., 72 Roseberry 
Road, London N10 2LA 

Mikro-Gen, Unit 10. The Western Centre, Brackneil, 
Berks.. Tel.: 004 4344/427317 

Mlnd Games, Liberty House, 222 Regent Street, London, 

England 

Mirrorsoft, Maxwell House, Worship Street. London 

EC2A 2EN. Tel.: 04 41 /3 77 46 00 

M + T-Software-Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar 

Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Sindelfin- 
gen-Darmsheim 

New Concepts, c/o S.I.D. Unit 1 Imperial Studios, Impe- 
rial Rd, London SW6 

Novagen Software Ltd., 142 Alcester Road, Birmingham 
B13 8HS 

No Man's Land/Innelec, 1 10 Bis Avenue du General- 
Leclerc, 93506 Pantln Cedex. Frankreich 

Nu Wave: siehe CRL 



Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street, 
Manchester M2 5NS. Tel.: 00 4461 /8326633 

Odin Computers, The Podium, Steers House, Canning 

Place, Liverpool, Merseyside L18HN 

Omikron Software, Erlachstr. 1 5, 7534 Birkenfeld2,Tel.: 

07082/53 86 

Orpheus Ltd., The Smithy, Unit10, Church Farm, Hatley 

St. George, Nr. Sandy, Beds., SG 1 9 3HR Tel.: 004 47 67 / 

51481/91 

Panda-Soft. Uhlandstr. 195, 1000 Berlin 12 

Penguin Books Ltd., Guiolettstr. 54. 6000 Frankfurt/ 

Main. Tel.: 69/72 76 23 

Players, Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, 

Berkshire RG7 4QW, England. Tel.: (00447356) 71600 

Probe Software. 1 55 Mitcham Road. London SW 1 7, Tel. 

00441/6729179 

Profisoft, Sutthauser Str. 50/52, 4500 Osnabrück. Tel. 
0541 /53905 

Psion, 22 Dorset Square, London NW1 6QG, Tel. 
00441 /72394 08 

PSS-Software. 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 
5DG, Tel.: 004 42 03/667556 

Psygnosis Software, Ist Floor, Port ot Liverpool Buil- 
ding, PierHead, Liverpool L3 1BY 

Quicksilva Ltd., Liberty House, 222 Regent Street, Lon- 
don W1R 7DB, Tel.: 00441 /43906 66 

Realtime Soffware, Prospect House, 32 Sovereign 
Street, Leeds LS1 4BJ. Tel (0044532) 458984 
Robcom/Mastertronlc. Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 
Soest. Tel.: 02921/75020 

Romantic Robot, 77 Dyan Road, London NW6 7DR, Eng- 
land 

RTG, Roland Toonen-Software, Postfach 31, 4178 Keve- 
laer 

Rushware. An der GümpkesbrOcke 24, 4044 Kaarst 2, 
Tel.: 02101 /60040 

Sinclair Research, Milton Hall, Milton, Cambridge, Eng- 
land 

Sinclair (Deutschland), Jürgen Schumpich, Jägerweg 
10, 8012 Ottobrunn. Tel.: 089/6095074 

Sllver Soft, Studio 7D Kings Yard, Carpenters Road, Lon- 
don E15 2HD. Tel.: 00441 /985 5614 
Softtraining, Fasangartenstr. 4. 8000 München 83 

Software Technologies (Deutschland), Bernt-Nottke- 

Weg 19, 8000 München 81 

St. Bride's School, Burtonport, Co. Conegal, Irland 

Star Division oHG. Zum Elfenbruch 1, 2120 Lüneburg 

Surrey GU15 3AI, England 

Sybex Verlag, Postfach 300961, 4000 Düsseldorf 

System 3 Soffware, Southbank House, Black Prince Rd., 

London SE 1, Tel.: 00441/73581 71 

Talent, Curran Bulldings, 101 St. James Road. Glasgow 
G4 0NS, Schottland 

Tasman, Springfield House, Uyde Terrace, Leeds LS2 

9LN, England 

Teldec, Heussweg 25, 2000 Hamburg 19 

The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London 
WC2E 8HL. Tel.: 004 41/2 4014 22 
THE GAMES Software. Postfach, 3440 Eschwege, Tel.: 
05651/30011 

Thorn EMI, Maarweg 231-233, 5000 Köln 30 
Tlme-soft, (time-soft-EDV), Sophienstr. 32, 7000 Stutt- 
gart 1 

TS. Datensysteme. Dennisstraße 45, 8500 Nürnberg 80. 
Tel.:(0911)28 82 86. 

Ultimate Play The Game. Ashby-de-la-Zouch, Leicester 

LE 6 5JV, Tel.: 04 4530/41 1485 

Ultrasoft, Kamperweg 167. 4000 Düsseldorf 12 

U.S. Gold (Deutschland), An der Gümpkesbrücke 24, 

4044 Kaarst 2. Tel.: 021 01 /60040 

Virgin Games, 2-4 Vernon Yard. Portobello Road. London 

W11 2DX, Tel.: 00441/727 8070 

Vobis, 4100 Aachen. Tel.: 0241 /50 0081 

Vortex Software Ltd., Vortex House, 24, Kansas Avenue, 

Off South Langworthy Road, Sallord M5 2GL, Tel.: 

00 4461/8724747 

Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 1 0, 7 1 50 
Backnang 



98 



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Regungslos liegt der kleine weiße Ball auf dem satten Grün. 
Zwischen ihm und dem letzten Loch liegen sechs Meter. Sechs 
Meter, die an die Nerven gehen. Welcher Schläger? Woher weht 
der Wind? Und wie stark? Wie wächst das Gras? Wie muß der 
Ball laufen? Dann ist es soweit. Konzentration, ein gefühlvoller 
Kick und den Rest lesen Sie im Sportteil Ihrer Zeitung. 



Wer wissen will, was wir außer Goif Construction Set noch zu 
bieten haben, dem schicken wir gern unseren Gesamtkatalog. 

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